「簡単なメックの作成」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
簡単なメックの作成」を以下のとおり復元します。
*SAN-X9 Buru Buruを色々変えてみる
作成例として色々変えたSAN-X9 Buru Buruを作ってみましょう。(20130818版のGearHead1100r19I18N.data.jpに含まれているファイルを想定して書かれています)GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」を元にこの文章は書かれています。
以下がコンセプト
-名前をSAN-X9p Buru Buru plusに変える
-基部重量を軽くする
-武器を変える

**ファイル作成とオープン
Designフォルダにテキトーな名前でテキストファイルを作ります。今回はzztestmech.txtとします。文字コードがeuc-jpのテキストファイルを扱えるテキストエディタで開きます。
**元になる部分をコピー
Designフォルダ内のBuruBuru.txtを開き1行目から111行目までをコピーしzztestmech.txtに貼り付けます。
**名前を変える
2行目の「Name <Buru Buru>」を「Name <Buru Buru plus>」に、3行目の「Desig <SAN-X9>」を「Desig <SAN-X9p>」に変更し、その後文字コードをeuc-jpにしてファイルを保存します。
**変更できているか確認する
GearHeadを起動し「メックデザインを見る」→「zztestmech.txt」を選択します。ここまでで問題が無ければ(SDLなら)画面右上にBuru Buru plusの表示が、画面右には「現在でも普及している~」と言う文章が確認できます。
**基部重量を軽くする
***モジュールのサイズを変える
モジュールのサイズが小さいとモジュール自体の重量は軽くなります。頭部のサイズを変えてみましょう。8行目のMod Headから頭部の定義が始まっています。
現在はSize指定がされていないのでメックサイズと同じサイズになります。メックサイズは最初のメックタイプの宣言部(Battroid 5)にある数値なので5です。
これをサイズ4にしてみましょう。モジュールのsub~endの外側に「Size 4」と書きます。Nameの後でも前でもArmorの後でも前でも構いませんが、Nameは一番上にある事が多いようなのでNameとArmorの間に入れてみます。以下のようになるはずです
 Mod Head
 Name <頭部>
 	Size 4
 	Armor 4
 	sub
 		Sensor 4
 略
※インデントの有無は読みやすさだけに関係するようです。例えばMusketeer.txtではモジュール内のインデントが1つ浅くなっていますがメックの性能には影響がありません。
※空行があっても問題ないようです。BuruBuru.txtには見易さのために7行目と14行目に空行が入っています。

***取り付けられている装備をはずす
取り付けられている装備は基部重量として計算されるので取り外します。
16行目の「BeamGun 3」を消します。また、17行目の「% Name <Beam Gun>」から22行目の「Speed 3」まではBeamGunの設定なのでこれも消します。
頭部は以下のようになるはずです。
 Mod Head
 	Name <頭部>
 	Size 4
 	Armor 4
 	sub
 		Sensor 4
 		Name <C4センサー>
 
 	end
※ここでセンサー関連も消してしまってsub~endの中が空になっても文法的に問題は無いようです。また、inv~endの中が空でも問題はありません。

同様に32行目辺りの「MLauncher 2」とその設定も消します。「Name <ミサイルポッド用弾倉>」直後の「end」までがそれです。
胴部は以下のようになるはずです。
 Mod Body
 	Name <胴部>
 	Armor 4
 	sub
 		CPit
 		Name <コクピット>
 		Armor 2
 
 		Engine 5
 		Name <エンジン>
 
 		Gyro 1
 		Name <ジャイロスコープ>
 
 	end

左腕のマシンガンも同様に外してみましょう。

***腕部モジュールの重量を軽くする
Massを設定する事で重量を増減できます。頭部でサイズを設定した時と同様にモジュールのsub~endの外側であればいいようです。両腕に設定してみましょう。

**武器を変える
左手のアクスの代わりにビーム兵器を持たせてみます。
60行目辺りにある「Name <左手>」直後のinv~endの中を空にします。
 BeamGun 6
 Range 4
 ...
と言う様に武器のデータをそのまま書く方法もありますが、今回は既に作られている武器を使用してみます。
以下の様にして保存し「メックデザインを見る」から左手に持っているものを確認していきましょう。
 		inv
 			STC LAS-10
 		end

***装備を確認する
既存データを編集した場合は、入手していない物(店に並んでいる物を含む)は即座に変わります。
新規にファイルを作った場合は、ただ単にDesignフォルダに置いてゲームを始めただけでは店に並ぶまで待つ必要があります。
****アリーナモードで確認
以下の手順で装備品は確認できます。が、モジュールの重さ等は分かりません。
+arena.ascii.exeを実行する
+「アリーナのチームを作成する」を選ぶ
+適当に名前を入力
+「新しくキャラクタを作成する」から適当にキャラを作成
+「キャラクタを雇う」から作成したキャラを雇う
+「機体を購入する」から確認したいメックを買う
+「メックを調べる」を選び確認したいメックを選び雇ったキャラをパイロットに割り当てる
+「戦闘を始める」を選ぶ。難易度はどれでもいい
+確認したいメックを出す
+fieldHQを開く(以降はSDL版と同じ操作で装備しているものの性能確認や着け外しが可能)
+確認が終わったらゲーム終了キーを押してアリーナから抜ける
****追加メック確認用セーブデータを利用する
GearHead拡張データ 詰め合わせの追加メック確認用セーブデータを利用すると、本編内での購入が楽になります。

どちらの方法でもメックが高くて買えない場合は
-FudgeでPVを減らす
-テキトーな装備の重量を上げ(Mass 50等)MVを減らしてPVを減らす
-セーブデータのStatsの一番右の値を編集
等で対処できます。


左手にDC10の「レーザー砲」を持っているのが確認できたと思います。今度は「LAS-10」とは何か、他にどんなものがあるのかを確認していきます。

***STC
Seriesフォルダ内のSTCdefault.txtを開くと様々な武器が定義されているのが分かると思います。
また、その中で「desig <SML-5>」や「desig <MAC-4>」と言う様にdesigが設定されているのが確認できると思います。この<>内の「SML-5」や「MAC-4」が「STC LAS-10」の「LAS-10」の代わりに使えます。
 		inv
 			STC SML-5
 		end
とすればスモークランチャーを持っている事になります。

GearHead拡張データ 詰め合わせの「メック作りの時に略称で使える兵器.txt」に名前や性能がまとまっています。

MVとTRが1上がりPVが(レーザー砲のせいで)2倍以上になっているのが確認できたと思います。

*GearHeadに入れる追加メックのバランスについて
GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」から引用します。
**全般
-作者の好きな様に作れば良い。導入する側も好みで取捨選択するし、全く別バランスのゲームとして遊べるので。
ただGearHeadに導入して楽しめる・長く入れておけるのはGearHeadのバランスを考慮した機体。原作の再現性を重視するのも良いと思うけど超性能過ぎて浮く場合が多い。
-GearHeadのサイズ、速度の設定は正確に決まっているわけでは無いらしい。フィーリングとかバランスとかで決めてOK。バトルテックの影響を受けているせいか一般的に重い方が強い。重量の設定でバランス操作してる部分も多い。
-エンジン、ジャイロ、クラス指定のパーツあたりを気にすると良いと思う。
C4ジャイロは超高性能機に付けても恥ずかしくないランクだし、照準コンピュータ、ジェット、ECM等で店に売ってないクラスのパーツは※特別※で全体のバランスにも関わる。
またその機体が敵として出てパーツ供給する時や自機としてカスタマイズする時の事を考慮すると良い。モンスタラスの様にMV-14でC10照準コンピュータ搭載みたいな長所・短所のはっきりした構成の方が機体の主張にもなる。
-MVとTRを更に良くしたい場合は機体の軽量化をする。
Massで軽量化し過ぎると原作の設定からも剥離していくのでサイズや武器のDCを下げると良い。
-PVを下げたい場合は武器に付けたTypeを見直す、MVとTRを低下させる。大幅に下げるなら機体全体を見直すことに。ビーム兵器を実弾に変えてもPVが下がる。
-有用な武器、パーツは内蔵すると簡単に回収されてゲーム難易度が低下するのを防げる。
PV50万~100万程度の序中盤に登場する機体に高レベルの武器や装置を装備すると他の同PV機の存在価値が減る。
**デフォルト機体の例
-Savin 5種:ガンダムWの主役5機。ガンダム系後期の高性能主役機はこの程度のパーツで構成されている。軽い・硬い・強い、GearHead界でも最高性能の部類。
-高出力C7エンジン:小型宇宙船用エンジン
-Overknightの主砲:小型宇宙船用エンジンの殆どのエネルギーを1門で使用してる様なので宇宙戦艦主砲級か?【DC15 BRUTAL HYPER】
-ブレイカーキャノン:Wガンダムのバスターライフル。直撃すれば中量級メックでも一撃で大破するほどの威力。【DC10 AP Hyper】
-Chimentero:長所と弱点がモビルアーマー的な。圧倒的破壊力を持ち、重量の割りに高速でヒットアンドアウェイ可能。モジュール数が多いので被弾箇所がバラけやすく堅牢性も高い。
しかし装甲の厚さの割りに内部の耐久力が低めだったり、全身に爆装していて誘爆の危険性も高くピンポイント攻撃であっさりと撃破されたりする。

**メックの大きさについて
-SF2以降は武器の倍率とかの各数値は5倍づつになるみたい。その法則に基づいて計算すると
 SF MinSize MaxSize Plus
 0   2m    2m  0.25m
 1  2.5m   7.5m  0.5m
 2   10m    35m  2.5m
 3  42.5m  117.5m  7.5m
 4  155m   530m  37.5m
 5 717.5m 2.5925km  187.5m
辺りっぽい。質量=重量は守ってしまうと、MVやTRが厳しすぎるので適当なところであきらめることをオススメ。

-SF2のsize3のicewindが13mってことは、もしかして10(SF-1)+size=メックの高さmってこと?するとSF1、size1のvespaは1mでスクーターのベスパと大体同じでSF1、size2のStrongarmが2mでパワードスーツとしては妥当な大きさ。SF2でsize7のsavinは17mでだいたい元ネタのWガンダム系MSと大きさが一緒となる
※↑どっちが正しいとかは分からんとです。サイズより重量の方がバランス取るのに重要だと思う。

**距離・速度について
※実際にはサイズやマスの正確なスケールは決まってないらしい。
***SF2の1マスは80m 案
簡単に実験してみた。普通の人間の歩く速度は通常時速4キロ程度。ステータス上は7~9までが「普通」とされるので、速度8のキャラクターが「地面」を時速4キロで歩くと仮定してそれぞれのマップの「地面」を歩いてみた。
その結果、街中(SF0)では1マスの移動に18秒。アリーナ(SF2)では72秒。
ワールドマップ(SF5)では9分36か37秒だった。以上のことから計算して
SF1の1マスは20m、SF2の1マスは80m、SF5の1マスは約640mと考えられる。
SF1と2はいいとして、SF5が中途半端だから。何かどこかで間違ってるのかもしれない。

***メックの速さ
60秒間にSF2のタイルを1マス進む速さが10dpr。SF2のタイルは80メートル四方らしい?から、1dprは1分間に8メートル進む速さ。
ちなみに、マッハ1は約340メートル毎秒だそうだから、dprに換算しようとすると、20400メートル毎分を8で割って、2550dprかな。でもこの計算だとSavinでも全速で時速100kmいかないような。

**SF2の1マスは30m or 60m 案
メック速度(dpr:decihex per round)=1ラウンドで移動できる距離(分速)。
メック戦では1マス毎に4ずつ、ワールドマップ上では32ずつRangeが増えているので、1(SF0)→2(SF1)→4(SF2)→8(SF3)→16(SF4)→32(SF5)という感じに増えてる模様。
とはいえ所詮はゲーム上の縮尺なんで、あんまし深く考えないのが良いんじゃあるまいか。処理上も単純に倍倍で距離が増えてるという訳でもないようだし。

バトルテックの基準を使うとするなら SF2=30m→SF1=15m→SF0(PC)=7.5m」?
ただ、ギアヘのメック戦闘MAPだと、隣のマス行くのにdpr60でもなんでか数秒かかるから、もうちょい長めかも。
SF1をバトルテックの30mにすると、もうちょっとだけ近づく感じ?1タイル= SF0(PC)=15→SF1=30m→SF2=60m

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