対戦攻略上級

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対戦攻略上級」(2009/06/07 (日) 18:57:54) の最新版変更点

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//随時追加していく方向で。 // //他人の文章を貼る時は・・・できれば、引用文で。(行の頭に「> 」をつける) // //ロジックは流行で変わるので、追加するときはその日付を記入すること。 #contents //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* *最初に 「強い要塞」を作ることを考える時、「こうすればよい」というような、明確なロジックはない。 ここにあるものは、あくまで考え方の一例であり、鵜呑みにする必要はないし、人には得意な作り方があるので 強い人の考え方を真似して実際に作ってみたら弱かった、など、よくある話。 なぜなら、それがその人の得意分野だからであり、あなたの得意分野でない可能性があるからだ。 したがって、他人の考え方を理由もなしに非難してはならないし、真の上級者ならば、自らロジックを組み立ててほしい。 また、「こんな考え方があったのか!」などというものを見つけたとき、このページを編集して追加してほしい。 ---- *テクニック編 共通のテクニックについて、その手法などを書きます。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **壁玉のバリアのタイミングをずらす(※[[対戦攻略]]より) 壁玉のバリアのタイミングのずらし方について 掲示板に「壁玉のタイミングのずらし方教えてください」と書き込んでいる人がよくいる割にはwikiに具体的な記述が無かったので追加します。 000dYNj01jI4jjvPAbjjv3dmj00wlfjjvzszj013AsjjvjkXj00MsQjjuM5Kj00gdD まずはこの要塞を見てください。 このように,バリアのタイミングがきれいにずれる位置が5箇所あります。(恐らくもう1箇所最前列周辺にあると思われます) お気づきのようにその位置は等間隔に存在します。 初心者の方や,まだ難しいことが良くわからない方は上記のパスで壁玉を置いた周辺にずらして置けばタイミングは恐らくずらせるでしょう。 上級者であればこの発動のタイミングとX座標の関係については理解されていると思いますので,参考程度にご覧ください。 また,タイミングに高さは関係ありませんので, 000XFsjjvzmUj013uN こんな風にしてもタイミングはずらすことができます。発動のタイミングを決めるのは,すべて前後の位置なので, 上下はまったく関係ありません。最初に書いたパスワードの位置からそのまま上空要塞にも応用できるでしょう。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **角度の調整方法 俺がいつも使っている、角度を調整する方法を紹介する。 まず、適当に玉を設置してみよう。 000P6R1kdXkA1mjKho1otUmh1oYKiY うむ。バラバラすぎる。 こいつらの角度を調整することを考えよう。 一匹ずつ適当に角度を変えても、あまりキレイには角度がそろわない。 キレイにそろえるために必要なのは、目印だ。 もちろん、ブラウザ内の何かを目印にしてもいいんだが、ここでは「紙の要塞壁」の「右上のカド」を目印にすることにする。 「紙の要塞壁」を用いることによって生まれるメリットがあるからだ。 目印にするのは「右上のカド」でも「左上のカド」でも「左下のカド」でもよい まずは、等間隔に並べたいので、紙壁をほぼ等間隔に並べる。今回は四匹なので四か所。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH 次に、設置したい玉・・・ここでは弓玉を一匹ずつ並べよう。 ここで、玉を設置する場所は左端にして、弓玉と紙をそれぞれ対応させる。 要するに、角度を決める時にそれぞれの紙壁の右上のカドに合わせる。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1kdDYg1kMSVN1lrxDM1m1MBk うむ。美しい。 こいつらを好きに移動させれば、どこでもほぼ等間隔の弾幕を張れる、ってわけだ。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1kerim1kNFrI1lskWS1m2Asd とか 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1keKr11kNY3A1lsBpB1m2Ouo のように好きに並べるとよい。 次は細かい調整の話をするが、その前にひとつ。 000P6Rr00atKr00xAyr00YJmr01yVTr01zv9r01ABcr01A5Y9jV2gS9kRiGf9lNzDo9mJQ3K9nk61i9o7yda9p3OSU のようにすると、角度が45度に近いところのほうが若干、角度の間隔が狭くなっている。 それはなぜか?・・・答えは簡単、角度を考えるときは、正方形ではなく円で考えなければいけないからだ。 つまり、こうすれば角度がほぼ等間隔になる。 000P6Rr00bOKr00ztrr00VMAr01fSrr01rIJr01xEAr01z1P9k0qJV9kVHqG9lRYnP9mOg4A9nG80T9otzVn9plrRG それでは、細かい調整の話をしよう。 000P6Rr0098Kr00sKAr00Ogvr019qHr01kJ0r01sNzr01wQhr01ytw7jQCwr7kE5Ij7lEL9v7mB2yR7nfGgQ7nOVeo7opbsk7oYqpR こいつは角度が等間隔だが、上からの攻撃・横からの攻撃に偏らせたい。 角度が一番高いものと一番低いものは、これ以上極端にする必要はないので、45度付近のものの角度を偏らせて 000P6Rr0098Kr00leyr00wMFr00HO3r01tSir01veIr01wQBr01ytw7jQCwr7kqRdA7kVHH57ln9aJ7nTlfe7obXuo7oy0u07oYqpR ちなみに、毎回すべて、角度を調整する玉をすべて売ってから設置しなおすと、順番などが変わらずわかりやすい。 下を狙った玉はもう少し上を狙いたい。上を狙った玉は二枚目~三枚目の間を狙いたい。 この方針で紙の位置をズラしてみよう。 000P6Rr00lv5r00leyr00wMFr00x4kr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytw 角度を狭めるときは、紙の順番が変わるとわかりにくいので一度こういう風にズラすか、 000P6Rr00lv5r00leyr00wMFr00x4kr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00luWr00pwTr00un4r00x45 こういう風に上から設置しなおして、そののちにいらない紙を売ってもよい。 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00kX2r00pNbr00tPbr00wwe 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00kX2r00pNbr00tPbr00wwe7ki3IH7kzFXR7kIucm7kRiWD7nsTLz7nXJIh7opbbV7oYq9t 下段を狙った玉の角度はいい感じ。上を狙った玉の角度は、左から一匹目と二匹目の間がややあいているので、一枚目の紙をずらして調整してみる。 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00m2Br00pNbr00tPbr00wwe7kqRdA7kzFXR7kIucm7kRiGf7nsTvb7nXJIh7opbbV7oYq9t よくなった。 この調整方法のいいところは、紙を残しておけば作っている途中でも簡単に角度を調整できるということだ。 0011qDr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00m2Br00pNbr00tPbr00wwe7krPl97kAE6q7kJsjU7kSh5c7ntR 5W7nYHzr7oqa7F7p0pSojmKRFqj013Ass01w53s01ubaq01q9Rq015rE401cYJs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu 左端より前進したので、上を狙った玉の矢をもう少し手前に降らせたい。 設置しなおして・・・ 001337r01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00evEr00j5pr00nEbr00r9ojmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE 401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jHNLa7jV2gS7k9feO7ki4067nsTLz7nXJIh7opbbV7oYqpR 移動させれば簡単にそろえられる! 001337r01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00evEr00j5pr00nEbr00r9ojmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE 401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jILSI7jW0837kad5Y7kj1zR7ntRCJ7nYHPP7oq9zS7p0p5d 最後に、紙を売って壁を追加すれば完成! 001337jmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jILSI 7jW0837kad5Y7kj1zR7ntRCJ7nYHPP7oq9zS7p0p5dp01hxMp01zyBp00UeLp01aO5 注意をひとつ。慣れたら設置してから角度を決定するまでに、あまりにもすぐに決定してしまうことにより 玉が地面に着地するまでに決定してしまい、角度がずれることがある。 最終調整の時は、注意すること。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **ずらしおきにより攻撃のタイミングを変える 横にずらすと、攻撃のタイミングがずれます。 000P6R6juFmU6009ep これだと同時に攻撃しますが 000P6R6juFmU600dwH こうすれば攻撃のタイミングがずれます。 単純に左側のほうが早いのではなく、玉によって最初に攻撃する地点が違います。 000P6R6juFmU6juU9y6jveLh6jvu5H6jvT5i6jvJ8J6jv41x これを利用すれば 一点に対し攻撃を集中させたり 000P6R9nKwKl9nKzaS9nKBk29nKDJz9nKGqv9nKIQ39nKL0c9nKN9l9nKP26 ほぼ同じ場所の壁玉のバリアのタイミングをずらしたり 000P6RjmLlGUjnuquj 剣玉や槍玉などの攻撃が隙間なくできるようになったり 000P6R301kwf301hPj8011Y68010D8800Yia800WWc いろいろなことができます。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **ここから新規追加 //******************************************************************************************************************* //******************************************************************************************************************* //                    ここからロジック編 //******************************************************************************************************************* //******************************************************************************************************************* ---- *ロジック編 強い要塞を作るためのロジックや考え方を書きます。 流行や人の考え方によってそれぞれ違うので、参考程度にとらえておきましょう。 ---- **484のロジック(2009/03/21) > 139 :484:2009/03/21(土) 01:48:10 ID:/grXzb8U > 以下、三つの考察。 > A「どの玉を使うか」 > B「攻撃型か突撃型か」 > C「要塞の構成とコアの位置」 > ついでに激突要塞@ウィキにも目を通して置くと話がわかりやすくなる。特に「考察」。 > 激突要塞@ウィキ > http://www14.atwiki.jp/gekitotsu/pages/1.html > > A.最初に議論すべきは「どの玉を使うか」 > 「強い要塞」は当然「突撃型」にも対応できるべき。 > ということは、攻撃型はやはり、低コストで高火力のユニットを使わないといけない。以下、一種類ずつ考えていく。 > 弓玉:攻撃頻度は早いが攻撃力は低い。使えるかどうかはグレー > 銃玉:同上 > 剣玉:攻撃頻度が非常に早い。矢・機銃対策のエキスパート。使える。 > 盾玉:使いどころによるが…、機能の割にはちょっと高い。グレー。 > 爆玉:射程範囲が狭いのがネックだが、それを埋めれば使える。 > 魔玉:コストが高い割には、攻撃範囲が絞られるので使えない。 > ---- > 弩玉:攻撃頻度が遅い。使えない。 > 槍玉:守りに関しては剣玉のほうが良いが、前列に置けば一応攻撃になる。グレー > 薙玉:剣玉のほうがいいと思うんだが・・・。グレー > 砲玉:弾幕バリアにもなるし射程も広いし攻撃力も高い。使える。 > 跳玉:攻撃力が低いし後ろが狙えるとは限らない。使えない。 > 烈玉:攻撃力低い。攻撃速度も遅い。射程範囲も狭い。使えない。 > ---- > 散玉:防御にも攻撃にも使えない。 > 狙玉:攻撃力は高い。射程範囲も長い。使える。 > 浮玉:攻撃頻度は遅い。すぐに迎撃されるし砲玉のほうが良い。使えない。 > 導玉:攻撃頻度が遅い。すぐに迎撃される。ちょっと使えない。 > 繕玉:使いどころによる。グレー > 癒玉:同上 > ---- > 壁玉:二匹使えばそれだけでかなりの防御力。使える > 飛玉:頻度は遅いし威力はないし防御にはならないし使えない。 > 戦玉:上段コアには強いが、頻度が遅い。ちょっと使えない。 > 機玉:ちょっと高いだが、攻撃にも防御にも使える。 > 変玉:値段の割りに攻撃力は低いし頻度は遅いし撃ち落されやすい。使えない。 > 界玉:大抵の要塞は砲弾幕装備なので、使える気がして使えない。 > ---- > 壁の類は全て使い方によるので一概には言えない。 > ---- > 以上をまとめると > 使える:剣玉 爆玉 砲玉 狙玉 壁玉 機玉 > グレー:弓玉 銃玉 盾玉 槍玉 薙玉 繕玉 癒玉 > > > 140 :484 ◆o1AYEkZmQU:2009/03/21(土) 01:52:32 ID:/grXzb8U > B.次に必ず議題に上がるだろうのが「攻撃型か突撃型か」 > 俺は正直、突撃型は相手の要塞による、という気がする。 > 例えば、突撃力が1しかない突撃要塞でも、相手の攻撃が一切コア当たらなければ勝つことはできる。 > 逆に、ジェットエンジン15個で突撃力が15もある突撃型要塞でも、敵の攻撃が当たれば当然負ける。 > それに加え、繕玉や癒玉とエンジンを併用すれば、突撃力15の突撃型でも倒すことができる。 > まぁ、突撃力15の要塞なんてそうそうない。せいぜい13だろう。 > > つまり、「最強(に最も近い)の突撃型」というのはまず「突撃力13」の要塞に勝て、更に多様な攻撃型の攻撃に耐えうる、ということだが > 繕玉や癒玉を増やし突撃力を減らすほど、戦闘時間は長くなる。つまり、敵の攻撃にさらされる時間は長くなる。 > どんな多様な攻撃型の攻撃にも長時間耐えられる突撃型要塞。作り得るのだろうか? > それにはまず、「突撃力13の突撃型要塞」に対して勝てる、最低限のコストのエンジンと繕玉と癒玉の比率を考える必要がある。 > 俺にはそれを調べる時間はない・・・。 > 突撃力が高い要塞は前列下段コアである場合が多いので、槍玉や低角度砲弾などを使えば勝率は上がるが…。 > それはまだ先の話。次は攻撃型の考察へ移る。 > > > 141 :484 ◆o1AYEkZmQU:2009/03/21(土) 01:59:22 ID:/grXzb8U > C.そして、攻撃型で最も議論すべきは「要塞の構成とコアの位置」 > とりあえず「コアの周りに遠距離攻撃ユニットをまとめる」ことを前提とする。基本だからね > > 要塞の構成とコアの位置は綿密な関係にある。 > 例えば、上段前列にコアがある要塞は弓玉を使う傾向にある。逆に、下段にコアがある要塞は弓玉はほとんど使わない。 > それは何故か?それは、下段に弓玉を置いても攻撃が届かないからだ。 > もっとも、相殺や前列下段コアに対する攻撃としては使えるけどね。だが、一部の要塞に対して強くなったって仕方が無い。 > やはり、できるだけ広範囲にムラなく無駄なく攻撃が当たる方が良い。 > > つまり上段・前列にあるほど攻撃を仕掛けやすくなり、下段・後列にあるほど攻撃を仕掛けにくくなる。 > 次に、守りの面から見てみると > 上段・前列にあるほど攻撃を受けやすくなり、下段・後列にあるほど攻撃を受けにくくなる。 > > だが、例外もある。狙玉や機玉など超遠距離攻撃が出来るユニットだ。 > いくら離れていてもお構いなしに攻撃が出来る。こいつらは後列コアの要塞に合う、ということだ。 > > では爆玉や弓玉は上空前列コアに向いているのか? > 確かに、どちらかと言えば向いている。下段に配置すればほとんど相手に当たらないからだ。 > だが、離れている間には当然、そんな攻撃は当たらない。そんな時、どうするのか? > エンジンを置いて常に接近していればいい。相手が常に近くにいれば、こいつらの能力をフルに活用できる。 > > 以上をまとめると > ①「上空前列コア」は「爆玉・弓玉」と「エンジン」のコンボ > ②「後列コア」は「機銃」や「狙玉」 > が合う、ということだ。 > > もちろん、①、②にも弱点はある。 > まず①についてだ。 > まず、壁を置けない。壁のスペースを作るとコアの位置を後ろや下に移動させることになる。 > すると、攻撃力が上がる、というアドバンテージがややなくなるわけだ。 > 接近しすぎれば、下段前列コアの突撃型にはほとんど攻撃が当たらない。 > それどころか、下段前列コアの攻撃型なら下から攻撃を受ける。この対策は非常にやりづらい。 > これらをどうカバーするかが課題になってくる。 > 俺は、やはり攻撃力が高いというコア配置の特性を活かし、敵を速攻でつぶしにかかるべきだと思う。 > 攻撃の手数が増えればそれだけ相殺による防御力も上がるわけだ。 > それを踏まえて俺が即興で作った①型試作品。調整はしてないがポイントは外していないからそれなりに強いと思うぜ > 001ra05mLndzr01zK05mLiUh5mLeBY5mLaA55mL6hM5mL1bjr01goEjoVxPfjo4ExXt01tyVt01lv79k1AB69kjg > xc9kwxgD9k1K0R9kjpVX9kB5BF9jWtR19kjxJn9kBcRiq01AyP301Ay9 > これを見ればわかると思うが、横からの攻撃に滅法弱い。すなわち、まだまだ改善の余地があるということだ。 > 一番手前に落ちる砲弾列を横攻撃にし、下段前列コアの突撃型に対しては槍玉を並べて対策する、という手が俺はいいと思うが それはまだ先の話 > 今、これはまだ「構成とコアの配置の一例」に過ぎない。 > > 次に②についてだ。 > 狙玉が主力になるため、盾玉や界玉が倒しづらいということだ。 > 盾玉については、衝突した瞬間に連続狙撃すれば連続でダメージを与え、倒すことが出来ないでもないが > どんなにタイミングが良くても、最初に衝突するまで攻撃が徹らない、ということだ。 > さらに、コアに対して自動照準するので、敵の攻撃ユニットは最後まで健在。トドメを刺す前にこちらの守りを突破されると負けてしまう。 > しかも狙玉は相殺が期待できないため、要塞壁による守りを固める必要がある。 > 以上、②の特性を踏まえた型の要塞だが、名要塞にあった。 > スレッドを探すのは面倒だから、@wikiのナンバーを使うぜ。アドレスは>>139にある。ナンバーはA026だ > 000hy3e04zAdepHAQwepM1p9epQqWLepHDh4epyPjXepHFGB > epHGuMepuuBqepuwubepDkrhepUSo9jpQx7sq00MJdq00OBm > q00Okqq00OjOq00KxIq00FqEq00xmyp00mBLp00coOp00DjL > p00qEtp00yIAp00Cwd9o7L739nXXGJ > 正直、壁が多すぎる印象がある。この型をもっと調整すればもう少し強くなると思うぜ > 先にも言ったが、これはまだ一例に過ぎないがな。 > > もちろん、①や②のように極端にする必要はない。もしかしたら、どちらのアドバンテージを得られる完璧な位置があるのかもしれない。 > ちなみに、中空コアの防御力が高く感じるのは、中空コアはあまり想定されていないので横からの攻撃をよけやすいから。 > 上からの攻撃には地上コア型と同じくらい弱い。中途半端なので正直俺も手に負えないと思っている。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **名無しのロジック1(2009/06/07) 強い要塞とは、どんな要塞にも勝てなければならない。 つまり、相手のコアがどの位置にあっても、対等に戦える必要がある。 …できれば、空中型、地上型、突撃型、作戦特化型、すべてに対して対等に戦えれば申し分ないが… そこまでできたらもう、それは最強の要塞の候補といえよう。 とりあえず、一番最初に気をつけなければいけないのが 「敵のコアがどの位置にあっても攻撃が当たる」 次の四つの位置に攻撃が当たらなければ話にならない。 1.001rew 2.000e3V 3.000dYp 4.001ra0 さすがにこれぐらいはクリアできるだろう。では、次はどうか? 1.001fpdu01rLSu01A6xu01qGau01jpou01uHlu019JM 2.000e01u0084cu00yqwu00HhRu00xB7u00mzru00HNy どうだろう。シンプルなのに意外と手ごわいではないか! このほかにも、界玉を相手に、ダメージが与えられないのはダメだ。 000tmwomLnzFu004PwomJQuP401AUf4juAr8o9JOX5 このように、どのような相手の防御・配置にも対応できる必要があるのだ。 攻撃に関しては以上だが、防御に関しても同様なことがいえる。 たとえば ・正面からの攻撃からは守れるが、上からや下からの攻撃にはとても弱い ・狙玉を使われたらあっという間にやられてしまう ・戦玉の攻撃は予測してなかった などである。跳玉の後ろからの攻撃には、できれば対応したいが そのような要塞は滅多にないので、無理して対応する必要はない。 これらの条件を満たし、攻守ともにバランスのとれた要塞こそが強い要塞と言える。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **ここから新規追加 //******************************************************************************************************************************* ---- 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//随時追加していく方向で。 // //他人の文章を貼る時は・・・できれば、引用文で。(行の頭に「> 」をつける) // //ロジックは流行で変わるので、追加するときはその日付を記入すること。 #contents //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* *最初に 「強い要塞」を作ることを考える時、「こうすればよい」というような、明確なロジックはない。 ここにあるものは、あくまで考え方の一例であり、鵜呑みにする必要はないし、人には得意な作り方があるので 強い人の考え方を真似して実際に作ってみたら弱かった、など、よくある話。 なぜなら、それがその人の得意分野だからであり、あなたの得意分野でない可能性があるからだ。 したがって、他人の考え方を理由もなしに非難してはならないし、真の上級者ならば、自らロジックを組み立ててほしい。 また、「こんな考え方があったのか!」などというものを見つけたとき、このページを編集して追加してほしい。 ---- *テクニック編 共通のテクニックについて、その手法などを書きます。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **壁玉のバリアのタイミングをずらす(※[[対戦攻略]]より) 壁玉のバリアのタイミングのずらし方について 掲示板に「壁玉のタイミングのずらし方教えてください」と書き込んでいる人がよくいる割にはwikiに具体的な記述が無かったので追加します。 000dYNj01jI4jjvPAbjjv3dmj00wlfjjvzszj013AsjjvjkXj00MsQjjuM5Kj00gdD まずはこの要塞を見てください。 このように,バリアのタイミングがきれいにずれる位置が5箇所あります。(恐らくもう1箇所最前列周辺にあると思われます) お気づきのようにその位置は等間隔に存在します。 初心者の方や,まだ難しいことが良くわからない方は上記のパスで壁玉を置いた周辺にずらして置けばタイミングは恐らくずらせるでしょう。 上級者であればこの発動のタイミングとX座標の関係については理解されていると思いますので,参考程度にご覧ください。 また,タイミングに高さは関係ありませんので, 000XFsjjvzmUj013uN こんな風にしてもタイミングはずらすことができます。発動のタイミングを決めるのは,すべて前後の位置なので, 上下はまったく関係ありません。最初に書いたパスワードの位置からそのまま上空要塞にも応用できるでしょう。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **角度の調整方法 俺がいつも使っている、角度を調整する方法を紹介する。 まず、適当に玉を設置してみよう。 000P6R1kdXkA1mjKho1otUmh1oYKiY うむ。バラバラすぎる。 こいつらの角度を調整することを考えよう。 一匹ずつ適当に角度を変えても、あまりキレイには角度がそろわない。 キレイにそろえるために必要なのは、目印だ。 もちろん、ブラウザ内の何かを目印にしてもいいんだが、ここでは「紙の要塞壁」の「右上のカド」を目印にすることにする。 「紙の要塞壁」を用いることによって生まれるメリットがあるからだ。 目印にするのは「右上のカド」でも「左上のカド」でも「左下のカド」でもよい まずは、等間隔に並べたいので、紙壁をほぼ等間隔に並べる。今回は四匹なので四か所。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH 次に、設置したい玉・・・ここでは弓玉を一匹ずつ並べよう。 ここで、玉を設置する場所は左端にして、弓玉と紙をそれぞれ対応させる。 要するに、角度を決める時にそれぞれの紙壁の右上のカドに合わせる。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1kdDYg1kMSVN1lrxDM1m1MBk うむ。美しい。 こいつらを好きに移動させれば、どこでもほぼ等間隔の弾幕を張れる、ってわけだ。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1kerim1kNFrI1lskWS1m2Asd とか 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1keKr11kNY3A1lsBpB1m2Ouo のように好きに並べるとよい。 次は細かい調整の話をするが、その前にひとつ。 000P6Rr00atKr00xAyr00YJmr01yVTr01zv9r01ABcr01A5Y9jV2gS9kRiGf9lNzDo9mJQ3K9nk61i9o7yda9p3OSU のようにすると、角度が45度に近いところのほうが若干、角度の間隔が狭くなっている。 それはなぜか?・・・答えは簡単、角度を考えるときは、正方形ではなく円で考えなければいけないからだ。 つまり、こうすれば角度がほぼ等間隔になる。 000P6Rr00bOKr00ztrr00VMAr01fSrr01rIJr01xEAr01z1P9k0qJV9kVHqG9lRYnP9mOg4A9nG80T9otzVn9plrRG それでは、細かい調整の話をしよう。 000P6Rr0098Kr00sKAr00Ogvr019qHr01kJ0r01sNzr01wQhr01ytw7jQCwr7kE5Ij7lEL9v7mB2yR7nfGgQ7nOVeo7opbsk7oYqpR こいつは角度が等間隔だが、上からの攻撃・横からの攻撃に偏らせたい。 角度が一番高いものと一番低いものは、これ以上極端にする必要はないので、45度付近のものの角度を偏らせて 000P6Rr0098Kr00leyr00wMFr00HO3r01tSir01veIr01wQBr01ytw7jQCwr7kqRdA7kVHH57ln9aJ7nTlfe7obXuo7oy0u07oYqpR ちなみに、毎回すべて、角度を調整する玉をすべて売ってから設置しなおすと、順番などが変わらずわかりやすい。 下を狙った玉はもう少し上を狙いたい。上を狙った玉は二枚目~三枚目の間を狙いたい。 この方針で紙の位置をズラしてみよう。 000P6Rr00lv5r00leyr00wMFr00x4kr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytw 角度を狭めるときは、紙の順番が変わるとわかりにくいので一度こういう風にズラすか、 000P6Rr00lv5r00leyr00wMFr00x4kr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00luWr00pwTr00un4r00x45 こういう風に上から設置しなおして、そののちにいらない紙を売ってもよい。 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00kX2r00pNbr00tPbr00wwe 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00kX2r00pNbr00tPbr00wwe7ki3IH7kzFXR7kIucm7kRiWD7nsTLz7nXJIh7opbbV7oYq9t 下段を狙った玉の角度はいい感じ。上を狙った玉の角度は、左から一匹目と二匹目の間がややあいているので、一枚目の紙をずらして調整してみる。 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00m2Br00pNbr00tPbr00wwe7kqRdA7kzFXR7kIucm7kRiGf7nsTvb7nXJIh7opbbV7oYq9t よくなった。 この調整方法のいいところは、紙を残しておけば作っている途中でも簡単に角度を調整できるということだ。 0011qDr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00m2Br00pNbr00tPbr00wwe7krPl97kAE6q7kJsjU7kSh5c7ntR 5W7nYHzr7oqa7F7p0pSojmKRFqj013Ass01w53s01ubaq01q9Rq015rE401cYJs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu 左端より前進したので、上を狙った玉の矢をもう少し手前に降らせたい。 設置しなおして・・・ 001337r01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00evEr00j5pr00nEbr00r9ojmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE 401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jHNLa7jV2gS7k9feO7ki4067nsTLz7nXJIh7opbbV7oYqpR 移動させれば簡単にそろえられる! 001337r01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00evEr00j5pr00nEbr00r9ojmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE 401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jILSI7jW0837kad5Y7kj1zR7ntRCJ7nYHPP7oq9zS7p0p5d 最後に、紙を売って壁を追加すれば完成! 001337jmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jILSI 7jW0837kad5Y7kj1zR7ntRCJ7nYHPP7oq9zS7p0p5dp01hxMp01zyBp00UeLp01aO5 注意をひとつ。慣れたら設置してから角度を決定するまでに、あまりにもすぐに決定してしまうことにより 玉が地面に着地するまでに決定してしまい、角度がずれることがある。 最終調整の時は、注意すること。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **ずらしおきにより攻撃のタイミングを変える 横にずらすと、攻撃のタイミングがずれます。 000P6R6juFmU6009ep これだと同時に攻撃しますが 000P6R6juFmU600dwH こうすれば攻撃のタイミングがずれます。 単純に左側のほうが早いのではなく、玉によって最初に攻撃する地点が違います。 000P6R6juFmU6juU9y6jveLh6jvu5H6jvT5i6jvJ8J6jv41x これを利用すれば 一点に対し攻撃を集中させたり 000P6R9nKwKl9nKzaS9nKBk29nKDJz9nKGqv9nKIQ39nKL0c9nKN9l9nKP26 ほぼ同じ場所の壁玉のバリアのタイミングをずらしたり 000P6RjmLlGUjnuquj 剣玉や槍玉などの攻撃が隙間なくできるようになったり 000P6R301kwf301hPj8011Y68010D8800Yia800WWc いろいろなことができます。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **一点突破or拡散攻撃 攻撃を一か所に集めるか、攻撃をバラけさせるか、という議論だ。 相手の守りを破るなら一か所に集中攻撃したほうがよい。穴が開けばあとはこっちのものだ。 …確かに一点突破は強力だ。突撃型に対してはこれが重要になってくる だが、攻撃があたらなかったら?その場所だけ相手の守りが堅かったら? 突撃型が相手じゃないとき、わざわざ相手の守りを破る必要はあるのか? 答えはNOだ。広い範囲を攻撃し、隙間から相手の守備隊員を倒せばいい。 すなわち、横から、上から、様々な角度から攻撃するのだ。 どこからか確実にダメージが与えられれば、こちらの守りが持つ限り、ダメージを与え続けられる。 …しかし、本当に強い要塞は、守りに隙間などない。 では、最強を目指すためにはどうすればよいのか? 答えは簡単。「広い範囲」に「集中攻撃」するのだ。 意味がわからないと思うが、こういいかえればわかりやすいだろう。 「必要最低限の範囲に集中攻撃する」 たとえば、狙玉だ。こいつらは相手のコアしか狙わない。 わざわざバラけさせる必要がないわけだ。 (ただし、界玉・盾玉対策は必要となるが。) 他にも、上段・中段・下段をそれぞれ狙った攻撃配置にする、という手もある。 それぞれのメリットを知り、最適な攻撃布陣にするのだ。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **ここから新規追加 //******************************************************************************************************************* //******************************************************************************************************************* //                    ここからロジック編 //******************************************************************************************************************* //******************************************************************************************************************* ---- *ロジック編 強い要塞を作るためのロジックや考え方を書きます。 流行や人の考え方によってそれぞれ違うので、参考程度にとらえておきましょう。 ---- **484のロジック(2009/03/21) > 139 :484:2009/03/21(土) 01:48:10 ID:/grXzb8U > 以下、三つの考察。 > A「どの玉を使うか」 > B「攻撃型か突撃型か」 > C「要塞の構成とコアの位置」 > ついでに激突要塞@ウィキにも目を通して置くと話がわかりやすくなる。特に「考察」。 > 激突要塞@ウィキ > http://www14.atwiki.jp/gekitotsu/pages/1.html > > A.最初に議論すべきは「どの玉を使うか」 > 「強い要塞」は当然「突撃型」にも対応できるべき。 > ということは、攻撃型はやはり、低コストで高火力のユニットを使わないといけない。以下、一種類ずつ考えていく。 > 弓玉:攻撃頻度は早いが攻撃力は低い。使えるかどうかはグレー > 銃玉:同上 > 剣玉:攻撃頻度が非常に早い。矢・機銃対策のエキスパート。使える。 > 盾玉:使いどころによるが…、機能の割にはちょっと高い。グレー。 > 爆玉:射程範囲が狭いのがネックだが、それを埋めれば使える。 > 魔玉:コストが高い割には、攻撃範囲が絞られるので使えない。 > ---- > 弩玉:攻撃頻度が遅い。使えない。 > 槍玉:守りに関しては剣玉のほうが良いが、前列に置けば一応攻撃になる。グレー > 薙玉:剣玉のほうがいいと思うんだが・・・。グレー > 砲玉:弾幕バリアにもなるし射程も広いし攻撃力も高い。使える。 > 跳玉:攻撃力が低いし後ろが狙えるとは限らない。使えない。 > 烈玉:攻撃力低い。攻撃速度も遅い。射程範囲も狭い。使えない。 > ---- > 散玉:防御にも攻撃にも使えない。 > 狙玉:攻撃力は高い。射程範囲も長い。使える。 > 浮玉:攻撃頻度は遅い。すぐに迎撃されるし砲玉のほうが良い。使えない。 > 導玉:攻撃頻度が遅い。すぐに迎撃される。ちょっと使えない。 > 繕玉:使いどころによる。グレー > 癒玉:同上 > ---- > 壁玉:二匹使えばそれだけでかなりの防御力。使える > 飛玉:頻度は遅いし威力はないし防御にはならないし使えない。 > 戦玉:上段コアには強いが、頻度が遅い。ちょっと使えない。 > 機玉:ちょっと高いだが、攻撃にも防御にも使える。 > 変玉:値段の割りに攻撃力は低いし頻度は遅いし撃ち落されやすい。使えない。 > 界玉:大抵の要塞は砲弾幕装備なので、使える気がして使えない。 > ---- > 壁の類は全て使い方によるので一概には言えない。 > ---- > 以上をまとめると > 使える:剣玉 爆玉 砲玉 狙玉 壁玉 機玉 > グレー:弓玉 銃玉 盾玉 槍玉 薙玉 繕玉 癒玉 > > > 140 :484 ◆o1AYEkZmQU:2009/03/21(土) 01:52:32 ID:/grXzb8U > B.次に必ず議題に上がるだろうのが「攻撃型か突撃型か」 > 俺は正直、突撃型は相手の要塞による、という気がする。 > 例えば、突撃力が1しかない突撃要塞でも、相手の攻撃が一切コア当たらなければ勝つことはできる。 > 逆に、ジェットエンジン15個で突撃力が15もある突撃型要塞でも、敵の攻撃が当たれば当然負ける。 > それに加え、繕玉や癒玉とエンジンを併用すれば、突撃力15の突撃型でも倒すことができる。 > まぁ、突撃力15の要塞なんてそうそうない。せいぜい13だろう。 > > つまり、「最強(に最も近い)の突撃型」というのはまず「突撃力13」の要塞に勝て、更に多様な攻撃型の攻撃に耐えうる、ということだが > 繕玉や癒玉を増やし突撃力を減らすほど、戦闘時間は長くなる。つまり、敵の攻撃にさらされる時間は長くなる。 > どんな多様な攻撃型の攻撃にも長時間耐えられる突撃型要塞。作り得るのだろうか? > それにはまず、「突撃力13の突撃型要塞」に対して勝てる、最低限のコストのエンジンと繕玉と癒玉の比率を考える必要がある。 > 俺にはそれを調べる時間はない・・・。 > 突撃力が高い要塞は前列下段コアである場合が多いので、槍玉や低角度砲弾などを使えば勝率は上がるが…。 > それはまだ先の話。次は攻撃型の考察へ移る。 > > > 141 :484 ◆o1AYEkZmQU:2009/03/21(土) 01:59:22 ID:/grXzb8U > C.そして、攻撃型で最も議論すべきは「要塞の構成とコアの位置」 > とりあえず「コアの周りに遠距離攻撃ユニットをまとめる」ことを前提とする。基本だからね > > 要塞の構成とコアの位置は綿密な関係にある。 > 例えば、上段前列にコアがある要塞は弓玉を使う傾向にある。逆に、下段にコアがある要塞は弓玉はほとんど使わない。 > それは何故か?それは、下段に弓玉を置いても攻撃が届かないからだ。 > もっとも、相殺や前列下段コアに対する攻撃としては使えるけどね。だが、一部の要塞に対して強くなったって仕方が無い。 > やはり、できるだけ広範囲にムラなく無駄なく攻撃が当たる方が良い。 > > つまり上段・前列にあるほど攻撃を仕掛けやすくなり、下段・後列にあるほど攻撃を仕掛けにくくなる。 > 次に、守りの面から見てみると > 上段・前列にあるほど攻撃を受けやすくなり、下段・後列にあるほど攻撃を受けにくくなる。 > > だが、例外もある。狙玉や機玉など超遠距離攻撃が出来るユニットだ。 > いくら離れていてもお構いなしに攻撃が出来る。こいつらは後列コアの要塞に合う、ということだ。 > > では爆玉や弓玉は上空前列コアに向いているのか? > 確かに、どちらかと言えば向いている。下段に配置すればほとんど相手に当たらないからだ。 > だが、離れている間には当然、そんな攻撃は当たらない。そんな時、どうするのか? > エンジンを置いて常に接近していればいい。相手が常に近くにいれば、こいつらの能力をフルに活用できる。 > > 以上をまとめると > ①「上空前列コア」は「爆玉・弓玉」と「エンジン」のコンボ > ②「後列コア」は「機銃」や「狙玉」 > が合う、ということだ。 > > もちろん、①、②にも弱点はある。 > まず①についてだ。 > まず、壁を置けない。壁のスペースを作るとコアの位置を後ろや下に移動させることになる。 > すると、攻撃力が上がる、というアドバンテージがややなくなるわけだ。 > 接近しすぎれば、下段前列コアの突撃型にはほとんど攻撃が当たらない。 > それどころか、下段前列コアの攻撃型なら下から攻撃を受ける。この対策は非常にやりづらい。 > これらをどうカバーするかが課題になってくる。 > 俺は、やはり攻撃力が高いというコア配置の特性を活かし、敵を速攻でつぶしにかかるべきだと思う。 > 攻撃の手数が増えればそれだけ相殺による防御力も上がるわけだ。 > それを踏まえて俺が即興で作った①型試作品。調整はしてないがポイントは外していないからそれなりに強いと思うぜ > 001ra05mLndzr01zK05mLiUh5mLeBY5mLaA55mL6hM5mL1bjr01goEjoVxPfjo4ExXt01tyVt01lv79k1AB69kjg > xc9kwxgD9k1K0R9kjpVX9kB5BF9jWtR19kjxJn9kBcRiq01AyP301Ay9 > これを見ればわかると思うが、横からの攻撃に滅法弱い。すなわち、まだまだ改善の余地があるということだ。 > 一番手前に落ちる砲弾列を横攻撃にし、下段前列コアの突撃型に対しては槍玉を並べて対策する、という手が俺はいいと思うが それはまだ先の話 > 今、これはまだ「構成とコアの配置の一例」に過ぎない。 > > 次に②についてだ。 > 狙玉が主力になるため、盾玉や界玉が倒しづらいということだ。 > 盾玉については、衝突した瞬間に連続狙撃すれば連続でダメージを与え、倒すことが出来ないでもないが > どんなにタイミングが良くても、最初に衝突するまで攻撃が徹らない、ということだ。 > さらに、コアに対して自動照準するので、敵の攻撃ユニットは最後まで健在。トドメを刺す前にこちらの守りを突破されると負けてしまう。 > しかも狙玉は相殺が期待できないため、要塞壁による守りを固める必要がある。 > 以上、②の特性を踏まえた型の要塞だが、名要塞にあった。 > スレッドを探すのは面倒だから、@wikiのナンバーを使うぜ。アドレスは>>139にある。ナンバーはA026だ > 000hy3e04zAdepHAQwepM1p9epQqWLepHDh4epyPjXepHFGB > epHGuMepuuBqepuwubepDkrhepUSo9jpQx7sq00MJdq00OBm > q00Okqq00OjOq00KxIq00FqEq00xmyp00mBLp00coOp00DjL > p00qEtp00yIAp00Cwd9o7L739nXXGJ > 正直、壁が多すぎる印象がある。この型をもっと調整すればもう少し強くなると思うぜ > 先にも言ったが、これはまだ一例に過ぎないがな。 > > もちろん、①や②のように極端にする必要はない。もしかしたら、どちらのアドバンテージを得られる完璧な位置があるのかもしれない。 > ちなみに、中空コアの防御力が高く感じるのは、中空コアはあまり想定されていないので横からの攻撃をよけやすいから。 > 上からの攻撃には地上コア型と同じくらい弱い。中途半端なので正直俺も手に負えないと思っている。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **名無しのロジック1(2009/06/07) 強い要塞とは、どんな要塞にも勝てなければならない。 つまり、相手のコアがどの位置にあっても、対等に戦える必要がある。 …できれば、空中型、地上型、突撃型、作戦特化型、すべてに対して対等に戦えれば申し分ないが… そこまでできたらもう、それは最強の要塞の候補といえよう。 とりあえず、一番最初に気をつけなければいけないのが 「敵のコアがどの位置にあっても攻撃が当たる」 次の四つの位置に攻撃が当たらなければ話にならない。 1.001rew 2.000e3V 3.000dYp 4.001ra0 さすがにこれぐらいはクリアできるだろう。では、次はどうか? 1.001fpdu01rLSu01A6xu01qGau01jpou01uHlu019JM 2.000e01u0084cu00yqwu00HhRu00xB7u00mzru00HNy どうだろう。シンプルなのに意外と手ごわいではないか! このほかにも、界玉を相手に、ダメージが与えられないのはダメだ。 000tmwomLnzFu004PwomJQuP401AUf4juAr8o9JOX5 このように、どのような相手の防御・配置にも対応できる必要があるのだ。 攻撃に関しては以上だが、防御に関しても同様なことがいえる。 たとえば ・正面からの攻撃からは守れるが、上からや下からの攻撃にはとても弱い ・狙玉を使われたらあっという間にやられてしまう ・戦玉の攻撃は予測してなかった などである。跳玉の後ろからの攻撃には、できれば対応したいが そのような要塞は滅多にないので、無理して対応する必要はない。 これらの条件を満たし、攻守ともにバランスのとれた要塞こそが強い要塞と言える。 //******************************************************************************************************************************* ---- //******************************************************************************************************************************* **ここから新規追加 //******************************************************************************************************************************* ---- //*******************************************************************************************************************************

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