オススメユニット(マスター)

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オススメユニット(マスター) - (2007/12/21 (金) 15:01:46) の1つ前との変更点

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&bold(){マスター向きユニットに必要な条件} 1.移動力があり、宇宙・地上などステージの地形に左右されないこと。  最低でも宇B地Bは欲しいところ。 2.武装の種類が豊富であり、射程に穴がなく、燃費が良いこと。  ビーム射撃は対ビーム系アビリティが多く、ステージによっては役立たずになるので、  ビームがメインな機体はあまりオススメ出来ない。  対して格闘武器は無効化されにくく一発のダメージも大きいので、持っている方が良い。  覚醒系武装もあればなお良し。ただしなるべく消費MP40以下で。 3.有用なアビリティを持っていること。脱出装置などもあった方がよい。念のため。 4.加入時期や生産コスト等、入手のしやすさ。 マスターユニットは戦艦に戻る事が出来ないので、燃費の良し悪しが特に重要。  (1ターンにどれだけ攻撃出来るか。)  ただ、1ターン休めばENが30%ほど回復するので、  消費が大きくても初期ENが多ければそれなりに動けることも。 上記全てを満たす必要はない。しかし、それなりのユニットを。 なんといっても撃墜されたらゲームオーバーである。(リトライは出来るが) 強力な運用が可能だが上記のようにリスクも大きいので、手当たり次第追加せずある程度は厳選すること。 武装が強くてもちょっと集中攻撃されるとすぐ撃破されるようではお話にならない。 &font(b,#FF0000){編集合戦の元となるので機体削除など大きな編集を行なうときは[[コメントフォーム]]で意見を求めてからにすること。} #contents() *&bold(){マスター向き} **V2バスターガンダム 飛行可能・高移動力・Mサイズ。 Vガンダムからの開発で価格もリーズナブル。(Vガンダムはおよそ4万) 初期状態だと難しいが、Vガンダム1話でVガンダムを登録すれば序盤でも手に入る。 Ξ系やマグネットコーティング機を使えば、登録も楽にできるだろう。 高性能なマイクロミサイルのおかげで無強化でも凄まじい火力を誇る。 強いて欠点を挙げるなら、射程3に穴がある程度。 ちなみにアサルトは射程に隙が無く防御面が充実しているが、火力の面でバスターに劣る。 アサルトバスターはそれに加え、僅かに機動が低い。 アサルトは防御を活かした囮、アサルトバスターはMAP兵器による削りに向くだろう。 ノーマルは移動力11の形態に変形できる。サーベルで十分ならこれもあり。 **ペーネロペー 飛行可能・高移動力・ファンネル持ち。 初期HPとENが高いので、マスターユニットとして運用すれば回復量も高く安心。 Ξガンダムとの最大の違いは、ビームライフルのENが10であること。(おそらく設定ミス) デフォルト状態でも14回攻撃可能という驚異的な燃費の良さを誇る。 閃光のハサウェイでΞガンダムを生産登録し、そこから開発することで入手可能。 閃ハサのシナリオは初期段階でも十分クリア可能なので、ここから始めると色々楽。 難点はサイズが2Lなことや射程2に穴がある(厳密にはファンネル「しか」無い)事。 ファンネルミサイルを超強気以外で使い続けるとテンションが下がることや、 Ξに比べて(シールドの分だけ)打たれ弱いことなどにも注意が必要。 また、ファンネル以外がビーム系なので、後半はやや力不足な点も出てくる。 頼り切らず、きちんと他の機体も強化して行こう。 **クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ビームシールド・Iフィールド(強)・耐ビームコーティング・フルアーマー持ち。 つまりシールド有、BEAM1&2無効、BEAM3&通常弾と通常&BEAM格闘半減。 NEO時代のアサルトバスターも真っ青の防御能力である。 しかも2マス目に格闘攻撃可能で、テンションが上がる程強烈な一撃を繰り出す。 対ビーム耐性対策に通常格闘も備え、汎用性は抜群。 X1とX3との設計で入手。どちらもシナリオで生産登録可能。 一応ジムとコアファイターを発展させても出来たりもする。 浮遊できないことや移動力が若干の低さが気になるが、移動は7もあれば充分。 宇宙で運用すれば浮遊できないことも問題ではなくなる。 他の性能は最高クラスなので、気になるならパーツで補うと良い。 **ゾリディア 支援のお勧めでも出ているが、マスターとしても優秀。 初期スペックは低いが、LVUPまでの経験値はV2などに比べかなり低めなので、 LV11以上のキャラで攻撃面で育成すればレベル5の時点でV2バスター以上の火力を 叩きだす。初期必要経験値は430とV2の730と比べ低くレベルが高くなるほど 必要経験値の差が開くのでレベルアップが早いのもポイント ミサイルの性能がV2バスターより多少高性能で、射程もこちらが優秀。 脱出装置持ちなので、敵のMAP兵器などの不慮の事故でも安心。 入手時期も設計次第で早めにすることができ金欠に悩む序盤では優秀。 支援向き機体の項も参照の事。 **タイタニア ジ・Oの後継機なので初期能力も高く、ファンネルの燃費も良い。 空は飛べないが、陸宇宙の両方で出撃可。サイズもLで出撃枠も圧迫されにくい。 しかし何より大きいのは、序盤のプロフィールボーナスから入手できること。 プロフィール25%で手に入るボリノーク・サマーンからジ・O経由で開発できる。 各作品の一話開始→即ギブアップを繰り返せば、すぐに手に入る。 序盤の主軸、中盤以降の中堅所としてはオススメ。 **フェニックスガンダム 過去作に比べると性能が落ちているが、それでも流石の使い勝手の良さ。 序盤に手に入る中ではバツグンの燃費、広く穴の無い射程、ズラリとAの並ぶ地形適正、とソツが無い。 サーベルの威力が足りなくてもx4のビームで初手からテンションUPが期待できる。 ブースター系を装備すれば、どんなMAPでも1ターン目から縦横無尽に駆け回って無双が可能。 序盤にはお世話になるプレイヤーが殆どだろう。 と、言っても、やはり序盤だからこそ見栄えがするユニット。半端な鍛え方では性能的には次第に見劣りしがちになっていく。 特に、回避や耐久の面では油断するとザクやドム相手でもやられてしまう脆さ。 鍛えるなら機動性も確保しておきたい所だ。 **ビギナ・ロナ 飛行可能・移動力7・Mサイズ。 なんといってもバスターランサーx7の攻撃力が最大の魅力。 ミサイルと違い格闘武器なので、無強化でもテンション補正でオーバーキルを叩きだせる。 難点は射程2に穴があること燃費の若干の悪さか。 入手は、デナン系を捕獲して開発するか、ビギナ・ギナのS登録からの開発で。
&bold(){マスター向きユニットに必要な条件} 1.移動力があり、宇宙・地上などステージの地形に左右されないこと。  最低でも宇B地Bは欲しいところ。 2.武装の種類が豊富であり、射程に穴がなく、燃費が良いこと。  ビーム射撃は対ビーム系アビリティが多く、ステージによっては役立たずになるので、  ビームがメインな機体はあまりオススメ出来ない。  対して格闘武器は無効化されにくく一発のダメージも大きいので、持っている方が良い。  覚醒系武装もあればなお良し。ただしなるべく消費MP40以下で。 3.有用なアビリティを持っていること。脱出装置などもあった方がよい。念のため。 4.加入時期や生産コスト等、入手のしやすさ。 マスターユニットは戦艦に戻る事が出来ないので、燃費の良し悪しが特に重要。  (1ターンにどれだけ攻撃出来るか。)  ただ、1ターン休めばENが30%ほど回復するので、  消費が大きくても初期ENが多ければそれなりに動けることも。 上記全てを満たす必要はない。しかし、それなりのユニットを。 なんといっても撃墜されたらゲームオーバーである。(リトライは出来るが) 強力な運用が可能だが上記のようにリスクも大きいので、手当たり次第追加せずある程度は厳選すること。 武装が強くてもちょっと集中攻撃されるとすぐ撃破されるようではお話にならない。 &font(b,#FF0000){編集合戦の元となるので機体削除など大きな編集を行なうときは[[コメントフォーム]]で意見を求めてからにすること。} #contents() *&bold(){マスター向き} **V2バスターガンダム 飛行可能・高移動力・Mサイズ。 Vガンダムからの開発で価格もリーズナブル。(Vガンダムはおよそ4万) 初期状態だと難しいが、Vガンダム1話でVガンダムを登録すれば序盤でも手に入る。 Ξ系やマグネットコーティング機を使えば、登録も楽にできるだろう。 高性能なマイクロミサイルのおかげで無強化でも凄まじい火力を誇る。 強いて欠点を挙げるなら、射程3に穴がある程度。 ちなみにアサルトは射程に隙が無く防御面が充実しているが、火力の面でバスターに劣る。 アサルトバスターはそれに加え、僅かに機動が低い。 アサルトは防御を活かした囮、アサルトバスターはMAP兵器による削りに向くだろう。 ノーマルは移動力11の形態に変形できる。サーベルで十分ならこれもあり。 **ペーネロペー 飛行可能・高移動力・ファンネル持ち。 初期HPとENが高いので、マスターユニットとして運用すれば回復量も高く安心。 Ξガンダムとの最大の違いは、ビームライフルのENが10であること。(おそらく設定ミス) デフォルト状態でも14回攻撃可能という驚異的な燃費の良さを誇る。 閃光のハサウェイでΞガンダムを生産登録し、そこから開発することで入手可能。 閃ハサのシナリオは初期段階でも十分クリア可能なので、ここから始めると色々楽。 難点はサイズが2Lなことや射程2に穴がある(厳密にはファンネル「しか」無い)事。 ファンネルミサイルを超強気以外で使い続けるとテンションが下がることや、 Ξに比べて(シールドの分だけ)打たれ弱いことなどにも注意が必要。 また、ファンネル以外がビーム系なので、後半はやや力不足な点も出てくる。 頼り切らず、きちんと他の機体も強化して行こう。 **クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ビームシールド・Iフィールド(強)・耐ビームコーティング・フルアーマー持ち。 つまりシールド有、BEAM1&2無効、BEAM3&通常弾と通常&BEAM格闘半減。 NEO時代のアサルトバスターも真っ青の防御能力である。 しかも2マス目に格闘攻撃可能で、テンションが上がる程強烈な一撃を繰り出す。 対ビーム耐性対策に通常格闘も備え、汎用性は抜群。 X1とX3との設計で入手。どちらもシナリオで生産登録可能。 一応ジムとコアファイターを発展させても出来たりもする。 浮遊できないことや移動力が若干の低さが気になるが、移動は7もあれば充分。 宇宙で運用すれば浮遊できないことも問題ではなくなる。 他の性能は最高クラスなので、気になるならパーツで補うと良い。 **ゾリディア 支援のお勧めでも出ているが、マスターとしても優秀。 初期スペックは低いが、LVUPまでの経験値はV2などに比べかなり低めなので、 LV11以上のキャラで攻撃面で育成すればレベル5の時点でV2バスター以上の火力を 叩きだす。初期必要経験値は430とV2の730と比べ低くレベルが高くなるほど 必要経験値の差が開くのでレベルアップが早いのもポイント ミサイルの性能がV2バスターより多少高性能で、射程もこちらが優秀。 脱出装置持ちなので、敵のMAP兵器などの不慮の事故でも安心。 入手時期も設計次第で早めにすることができ金欠に悩む序盤では優秀。 支援向き機体の項も参照の事。 **タイタニア ジ・Oの後継機なので初期能力も高く、ファンネルの燃費も良い。 空は飛べないが、陸宇宙の両方で出撃可。サイズもLで出撃枠も圧迫されにくい。 しかし何より大きいのは、序盤のプロフィールボーナスから入手できること。 プロフィール25%で手に入るボリノーク・サマーンからジ・O経由で開発できる。 各作品の一話開始→即ギブアップを繰り返せば、すぐに手に入る。 序盤の主軸、中盤以降の中堅所としてはオススメ。 **フェニックスガンダム 過去作に比べると性能が落ちているが、それでも流石の使い勝手の良さ。 序盤に手に入る中ではバツグンの燃費、広く穴の無い射程、ズラリとAの並ぶ地形適正、とソツが無い。 サーベルの威力が足りなくてもx4のビームで初手からテンションUPが期待できる。 ブースター系を装備すれば、どんなMAPでも1ターン目から縦横無尽に駆け回って無双が可能。 序盤にはお世話になるプレイヤーが殆どだろう。 と、言っても、やはり序盤だからこそ見栄えがするユニット。半端な鍛え方では性能的には次第に見劣りしがちになっていく。 特に、回避や耐久の面では油断するとザクやドム相手でもやられてしまう脆さ。 鍛えるなら機動性も確保しておきたい所だ。 **ビギナ・ロナ 飛行可能・移動力7・Mサイズ。 なんといってもバスターランサーx7の攻撃力が最大の魅力。 ミサイルと違い格闘武器なので、無強化でもテンション補正でオーバーキルを叩きだせる。 難点は射程2に穴があること燃費の若干の悪さか。 入手は、デナン系を捕獲して開発するか、ビギナ・ギナのS登録からの開発で。 **ヒルドルブ 射程2~8、序盤に作成可能なユニットとしてはENが多く、燃費も良い。 変形で射程1~5にも出来るので、マスターユニットの支援を活用しやすい。 また、マゼラアタックから作成できるのでリーズナブル。 MAP兵器は消費EN20で長射程で広範囲、威力も手頃で削りに向く。 地上のみだが、序盤から利用できるマスターユニットとして有用。 ただし打たれ弱いので、後方支援として使うこと。

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