【改造(アビリティアップ)による能力上昇】
パイロット基本値
ユニットを改造した場合の能力上昇値は、乗っているパイロットのLvによって決まる。
パイロットのLvが11、21、31、41、51以上になるごとに上昇値が増える。
開発によるボーナス
ユニットを一定回数以上改造(合計15回/ 25回/ 35回)してから開発した場合、
開発前の機体で、改造度が最も高かった能力の成長値にボーナスが付く(例:HPなら開発先もHPにボーナス)。
均等に改造していた場合はHPが優先される模様。並び順で上の能力が優先?
このボーナスは一代限りのもので、更に開発をおこなったとしても直前の改造段階の影響しか受けない。
ちなみにバランスよく育てれば23LVで、35回改造した機体が完成する。(『合計』35回改造すればいいので、各項目を平均7回づつ改造すれば条件は満たされる。
Lv13で15回、Lv18で25回の
改造ボーナスが得られる。)
能力値を1上げる為に使用するポイントを4以下で保てば、23レベルで35回の改造が可能。
引継ぎたい能力値だけ、次の上昇に5ポイント必要になるまで改造しておくと、分かりやすい。
要するにアビリティアップの画面で、
引継ぎたい能力値の項目が目盛り5つ、それ以外が目盛り4つの状態で23レベル(以上)になっていればOK。
ただし、目盛りが5つになった能力を更に2回以上改造すると、その時点で23レベルでは35回の改造に足りなくなるので注意。
上の条件を満たしたら、あとは23レベルに達するまで各項目を均等に1回ずつ改造しよう。
改造による成長まとめ
パイロットLvによるユニット基本成長値(A表)
パイロットLv |
1~10 |
11~20 |
21~30 |
31~40 |
41~50 |
51~99 |
HP |
250 |
400 |
550 |
700 |
850 |
1000 |
EN |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
攻撃 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
防御 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
機動 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
親世代ユニットの改造段階による子世代ユニット成長ボーナス(B表)
親(前世)の改造回数 |
0~14 |
15~24 |
25~34 |
35~ |
HP |
+0 |
+1000 |
+2000 |
+3000 |
EN |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
攻撃 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
防御 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
機動 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
A表の値にB表の引継ぎ成長ボーナスを加算した値がLvUP時の最終的な成長値となる。
例)Lv34のパイロットを合計25段階改造(最も高い改造段階はHP)してから開発したユニットに乗せた場合、
HPを改造するとパイロットレベルによる基本成長値700+引継ぎボーナスによる成長値2000で2700成長する。
他の能力値には引継ぎボーナスが無いのでパイロットレベルによる基本成長値(EN:5、
その他の能力:4)しか成長しない。
上記の特定項目改造ボーナスあり限界成長値 HP4000 EN10 他9
上記の特定項目改造ボーナスなし限界成長値 HP1000 EN7 他6
上記の理由により、「開発で作ることの出来ない機体」には改造ボーナスが付けられない。
以下、改造ボーナス不可の機体。(50音順)
・アマクサ
・アラナ・バタラ
・エビル・ドーガ
・クロスボーンガンダムX1フルクロス
・ゲルググキャノン
・サイコ・ハロ
・ザクタンク
・ザニー
・ザンスパイン
・ジム・ヘッド
・シャークマウスボール
・スーパーガンダム
・ゾディ・アック
・∀ガンダム
・ディビニダド
・ハイザックキャノン
・バウ
・ヨルムンガンド
Lvアップ時の獲得アビリティポイント
Lv |
獲得AP |
|
Lv |
獲得AP |
|
Lv |
獲得AP |
2~5 |
3 |
|
46~49 |
14 |
|
80~81 |
25 |
6~9 |
4 |
|
50~53 |
15 |
|
82~83 |
26 |
10~13 |
5 |
|
54~56 |
16 |
|
84~85 |
27 |
14~17 |
6 |
|
57~59 |
17 |
|
86~87 |
28 |
18~21 |
7 |
|
60~62 |
18 |
|
88~89 |
29 |
22~25 |
8 |
|
63~65 |
19 |
|
90~91 |
30 |
26~29 |
9 |
|
66~68 |
20 |
|
92~93 |
31 |
30~33 |
10 |
|
69~71 |
21 |
|
94~95 |
32 |
34~37 |
11 |
|
72~74 |
22 |
|
96~97 |
33 |
38~42 |
12 |
|
75~77 |
23 |
|
98 |
34 |
42~45 |
13 |
|
78~79 |
24 |
|
99 |
35 |
ステータス強化に必要なアビリティポイント
改造回数 |
必要AP |
1~5 |
3 |
6~10 |
4 |
11~15 |
5 |
16~20 |
6 |
21~25 |
7 |
26~30 |
8 |
31~35 |
9 |
36~40 |
10 |
41~45 |
11 |
46~50 |
12 |
51~55 |
13 |
56~60 |
14 |
61以降 |
15 |
ユニットのLv上限は99。以降は必要Exp表記が0になり、経験値が得られなくなる。
Lv99まで育てた場合に獲得できるアビリティポイントの総計は1575。
これを全て1種類のステータス強化につぎ込んだ場合、131回の改造が可能。
宇宙適性のないユニットの場合、これが改造の限界と言っていい(宇宙適性ありなら無限に改造可能。
FINAL 世界が眠る日参照)。
各ステータスの改造回数自体に制限は無い。
ただし、上限値に達したステータスについては以後改造ができなくなる。
- ステータス上限値
HP:99999 EN:999 攻撃・防御・機動:999
【経験値関連】
取得経験値計算式
暫定計算式
基本値:機体・パイロット共にレベル1で得られる値
経験値=基本値×(1-(機体Lv+パイロットLv-1)/200)
※少数点以下切り上げ。戦艦の場合は艦長がパイロット、機体Lvは1として計算
大雑把に言うと機体とパイロットのLvの平均値の%ぶん、基本値から減らされる。
つまり機体Lv+パイロットLvが
平均10(合計20Lv)なら基本値の90%
平均20(合計40Lv)なら基本値の80%
平均30(合計60Lv)なら基本値の70%
平均50(合計100Lv)なら基本値の50%
平均99(合計198Lv)なら基本値の1%
という具合に減っていく(正確には多少ずれる)
また、支援攻撃等で複数攻撃した場合の経験値はメインの攻撃ユニットで経験値が算出され、
人数で等分される
故に機体+パイロットLvが100越えのユニットが単独で敵を撃破するより、
機体Lv、パイロットレベルが1のユニットを支援するほうが取得経験値は高くなる
各種経験値ボーナス
ハロランクが高いほど獲得経験値が上がる。
ブロンズ110%、シルバー130%、ゴールド150%、プラチナ200%(切り捨て)
敵機の経験値にも適用される。
また、パイロット経験値は所属のチームリーダの魅力が高いほど獲得量が増える。
リーダの魅力5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。魅力15で120%獲得。
リーダーがいない場合と、マスターユニット、戦艦については魅力5と同等
ユニット経験値は所属艦のメカニックの整備値が高いほど獲得量が増える。
メカニックの整備5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。整備15で120%獲得。
メカニックがいない場合と、マスターユニットについては整備5と同等
白旗ユニットの経験値
過去のGジェネでは白旗状態の敵の経験値は減っていたが、今回はそのまま。
命中率100%な上に無抵抗なので、先に戦艦を倒して降伏させたほうがLV上げは楽かも。
ただしハロポイントは30%になるので注意。
【覚醒値ボーナス】
覚醒値5につき全兵器の命中率・回避率が1%上昇する。また覚醒値1につきサイコミュ兵器の威力も0.5%上昇。
例えばサイコフレーム改を装備すれば命中・回避率10%アップ+サイコミュ兵器の威力25%アップとなる。
【支援ボーナス】
攻撃を単機ではなく支援つきで行った場合、支援人数×5%の命中補正がつく模様。
この時、補正は二人目から順に上昇して付く。
一人 0%
二人 5%
三人 二人目は5%で三人目は10%
この為、複数機で支援する場合は能力(命中率)の高いキャラから選択すると良い。
また、メイン攻撃キャラにも、支援人数×5%の命中補正が加わるので、
能力の低いパイロットをマスターユニットにするといいかも。
【ダメージ計算式】
ダメージ計算式は大きくBEAM系、非BEAM系、電撃、MAP兵器に分かれる。
<BEAM系武器>
"BEAMダメージ=武器POW×攻撃÷防御"
武器属性 |
計算式 |
BEAM格闘・特殊格闘 |
BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×テンション補正 |
射撃BEAM(1~3)・特殊射撃 |
BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数 |
拡散BEAM(1~3) |
BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×サイズ補正 |
BEAM連射 |
BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×ランダム補正 |
覚醒・覚醒BEAM(1~3) |
BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×テンション補正×覚醒補正 |
必殺技 |
BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×MP補正 |
<非BEAM系武器>
"非BEAMダメージ={武器POW+(攻撃-防御)×100}"
武器属性 |
計算式 |
通常格闘 |
非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×テンション補正 |
射撃・ミサイル・実体弾 |
非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数 |
拡散 |
非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×サイズ補正 |
連射 |
非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×ランダム補正 |
<電撃武器>
電撃ダメージ=武器POW
武器属性 |
計算式 |
電撃 |
電撃ダメージ×クリティカル補正 |
追加効果:ENダメージ
<MAP兵器>
ダメージはPOW値固定(クリティカル無し)、必中
武器によってはENやMPにダメージを与える場合もある
<各補正値>
- クリティカル補正:通常=1.0、クリティカル時=1.5、スーパークリティカル(超一撃時)=2
- テンション補正:テンションの差によって変化
(100+攻撃側テンション-防御側テンション)÷100
|
混乱 |
弱気 |
普通 |
強気 |
超強気 |
超一撃 |
攻撃側テンション |
|
80 |
100 |
120 |
150 |
200 |
防御側テンション |
70 |
90 |
100 |
110 |
130 |
150 |
- 覚醒補正:覚醒の差によって変化
(100+(攻撃側覚醒-防御側覚醒)×0.5)÷100
- サイズ補正:防御側サイズによって変化
S=0.68、M=1.0、L=1.2、2L=1.4、3L=1.5、4L=1.6
- MP補正:攻撃側のMP量によって変化(0.4~2.5程度) 現在MP値÷最大MP値の割合によるもので、100%に近いほどダメージが大きい。必殺技はなぜか実体弾扱い。
- ランダム補正:ランダムに変化(0.8~1.2程度)
- 防御側が防御を選択した場合、ダメージが3割減になる。
- 攻撃する側が有効適正△の地形にいる場合、ダメージが5割減になる。
- 攻撃を受ける側が戦艦ユニットの場合、クリティカルポイントへの攻撃でピンポイントアタックが発生する。
ピンポイントアタック時は「武器POW」が1.5倍としてダメージが計算される。計算式の関係上BEAM系・電撃系は最終ダメージもそのまま1.5倍となるが、非BEAM系の場合は武器POW×0.5×Hit数(×各種補正)が追加される形になる。
- 属性に応じてオプションパーツやアビリティの影響を受ける。
オプションパーツ、アビリティ一覧を参照のこと。
- 小数点以下は四捨五入。
非BEAM系の多段Hit武器では、「攻撃と防御の差×100の追加ダメージを含めてHit数倍される」ため、
他の武器より攻撃力を上げた際のダメージ上昇効果が大きい。
例え武器POWが900のミサイルでも、攻撃と防御の差が30あったとすれば8Hitで31200ダメージを叩き出す。
攻防差が同じで武器POWが10倍の9000あっても単発なら12000ダメージ。
もし差が100あったとすれば前者は87200、後者は19000。200なら167200と29000。
多段ミサイル持ちを改造して使う場合は、武器POWよりもHit数やEN効率、射程、移動力などの方が重要。
【地形特性】
<条件>
使用機体及び武装…『ヴァゴン:Lv.2(サイズ:M・地上A・攻撃21・機動22)のビームライフル(B1・DMG:2800・HIT85)』と『バタラ:Lv.1(サイズ:M・地上D・攻撃21・機動22)のビームライフル(B1・DMG:2800・HIT85)』
パイロット…アルフレッド・イズルハ:Lv.1(射撃5・反応5)
<対象>
ステージ…『
機動戦士ガンダム』の『STAGE3:激闘は憎しみ深く』
生け贄…画面上部、グフの右隣りのザクⅡJ型(地上A・防御13)withジオン兵(12・12・12)
<検証方法>
- それぞれ射程4の距離から一発ずつ攻撃、威力及び命中率を比較検証する
- 地形効果は0%
- 各検証はリセットを用いて『相手ターン時の敵攻撃(マゼラトップ砲・距離5・回避成功)・それに伴うアル及びジオン兵のMPの数値・攻撃時の位置関係』を同一の状態にする
<検証結果>
- ヴァゴン…自機の攻撃命中率:76%、敵機の命中率(3連ミサポ):59%、ビームライフル命中威力4523ダメージ
- バタラ…自機の攻撃命中率:49%、敵機の命中率:73%、ビームライフル命中威力:4523ダメージ
- 上記より、『ダメージには影響なし』『命中・回避には関係』
<蛇足>
- ついでにB・Cでも実験→1ランクごとに命中9%・回避約5%ずつ増減
- ただし、これに機動やら反応やらHITやらが絡むとどうなるかは分からない
【グループレベルについて】
艦長、副長、ゲストの能力によって増減し、以下に影響を与える。
- 捕獲、救助、散布、攪乱幕の有効範囲(グループエリア)
- チームリーダの指揮範囲(チームエリア)
- ステージ開始時のMP量
算出法は以下の通り
グループ値=艦長の指揮×3+副長の指揮×2+ゲストの魅力+チーム1リーダの指揮+チーム2リーダの指揮+チーム3リーダの指揮
グループ値 |
1-20 |
21-30 |
31-40 |
41-50 |
51-60 |
61-70 |
71-80 |
81-90 |
91-99 |
100- |
グループエリア |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
チームエリア |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
初期MP量 |
40% |
43% |
45% |
47% |
50% |
50% |
53% |
55% |
57% |
60% |
【マスターエリアについて】
算出法は以下の通り
エリア基準値=(マスターユニットLv+搭乗パイロットLv)÷2(切捨て)
エリア基準値1~5・・・マスターエリア3マス
基準値:6~10 ・・・ エリア:4マス
基準値:11~15 ・・・ エリア:5マス
基準値:16~20 ・・・ エリア:6マス
基準値:21~30 ・・・ エリア:7マス
基準値:31~40 ・・・ エリア:8マス
基準値:41~50 ・・・ エリア:9マス
基準値:51~ ・・・ エリア:10マス
最終更新:2014年08月06日 11:57