STAGE 3 ソロモンの悪夢

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*前哨戦 なし ---- *本戦 出撃部隊数:2 ハロスコア目標値:3690→9230→16610→25840→36920 初期配置 -味方 |ユニット|パイロット|備考| |GP02|ガトー|| |リックドムⅡ|カリウス|| |リックドムⅡ|デラーズ・フリート兵|| |ザクⅡF型×3|デラーズ・フリート兵|| -敵 |ユニット|パイロット|備考| |砲台×12||| |バーミンガム|連邦士官|| |サラミス×7|連邦士官|ジム改×3搭載| |サラミス×6|連邦士官|バーミンガムの両サイドに4・自軍側中央2| 援軍 -敵 |ユニット|パイロット|備考| |ジム改×3|連邦兵|左砲台群二列目に移動| |ジム改×3|連邦兵|右砲台群二列目に移動| |ジム改×3|連邦兵|中央奥砲台群二列目に移動| |マゼラン改|連邦士官|イベント開始時| |サラミス×2|連邦士官|イベント開始時| |ジム改×9|連邦兵|イベント開始時| -攻略 初期配置が既に敵の砲火の真っ只中。 砲台の四連ビームの命中率は油断ならないし、少し進むと艦隊からの砲撃がとんで来る。 艦隊の射程の穴が縦に細く続いているので、そこを通っていけば安全。 ガトーのGP02をSランクに上げる際には多少注意が必要。 敵の配置がいやらしく、射程は無いわ、移動は地形に阻まれるわで、序盤からガトーのテンションを上げていくのは難しい。 多少の損害は覚悟の上で、味方機に削らせて砲台を沈めていくしかない。 サーベルの威力もイマイチで、超強気になるまでジムを一撃では仕留められない。 そして、何より気を付けねばならないのが、イベント(後述)が発生するバーミンガムとGP01Fbとの戦いでは、経験値が獲得できないという点。 後はバーミンガムを落とせばSランクだな、と、S手前で経験値取得を止めてしまうと、それ以後獲得の機会がなく、そのままMAPが終わってしまう。 無理にここでS登録するよりも前MAPでGP01を登録して開発 あるいは次MAPでGP03-D(生産費を抑えるならGP03-S)を登録して開発の方が楽かもしれない。 GP02をランクSにしたい場合 砲台11と増援のジム改5を「GP02のみで」倒した時点でランクS。 確実ではあるが代わりにターン待ち、セーブ&ロード、移動距離 といった三重苦を背負う事になる。 下記の増援ジムと、戦艦搭載のジムを合計12機ほど倒せばSランク可能。 砲台をオリジナル軍で排除した後、戦艦の死角を進みジムをガトーで倒していけばOK。 近づくとジム改3機編成の増援が出る箇所が3つある。 配置から見てわかるとおり迂闊に戦艦で前に出ると艦砲射撃で消し飛ぶので要注意。 両脇から攻めるのが無難。 ガトーでバーミンガムを攻撃するとムービー付きイベント 初期配置の敵は全滅しガトーはコウ(GP01-Fb)との一騎打ちマップへ移動 初期配置の敵戦艦は移動・回頭を一切行わない。 ハロスコアを稼ぐ場合は一隻ずつ死角を突いて落とし、バーミンガム以外を全滅させてからイベントを起こそう。 また、敵艦はジム改を積んでいる艦と積んでいない艦が混在しているので、出撃の有無を確認すること。 コウとの一騎討ちはガトーがコウに攻撃を仕掛けた際に墜とす事が出来るときにイベントがおきて終了する。 高いテンションを維持していれば、ビームサーベル2回で簡単にイベントがおきます。 一騎打ちイベント開始時に自軍のいるMAP(バーミンガムがいた地点)には敵増援(マゼラン1、サラミス2、ジム改9)が出現する。予め部隊を展開しておくと楽。 (増援をださなくともプラチナには充分可能なので、とっとと終わらせたい、という人はイベントを起こさずに終了させるのも一つ) ---- -会話 ガトーvsコウ×2(撃破可能だと撃破イベントの方が優先される) ---- [[STAGE 2 熱砂の攻防戦]]←Prev Next→[[STAGE 4 阻止限界点]]
*前哨戦 なし ---- *本戦 出撃部隊数:2 ハロスコア目標値:3690→9230→16610→25840→36920 初期配置 -味方 |ユニット|パイロット|備考| |GP02|ガトー|| |リックドムⅡ|カリウス|| |リックドムⅡ|デラーズ・フリート兵|| |ザクⅡF型×3|デラーズ・フリート兵|| -敵 |ユニット|パイロット|備考| |トーチカ×12||| |バーミンガム|連邦士官|| |サラミス×7|連邦士官|ジム改×3搭載| |サラミス×6|連邦士官|バーミンガムの両サイドに4・自軍側中央2| 援軍 -敵 |ユニット|パイロット|備考| |ジム改×3|連邦兵|左砲台群二列目に移動| |ジム改×3|連邦兵|右砲台群二列目に移動| |ジム改×3|連邦兵|中央奥砲台群二列目に移動| |マゼラン改|連邦士官|イベント開始時| |サラミス×2|連邦士官|イベント開始時| |ジム改×9|連邦兵|イベント開始時| -攻略 初期配置が既に敵の砲火の真っ只中。 砲台の四連ビームの命中率は油断ならないし、少し進むと艦隊からの砲撃がとんで来る。 艦隊の射程の穴が縦に細く続いているので、そこを通っていけば安全。 ガトーのGP02をSランクに上げる際には多少注意が必要。 敵の配置がいやらしく、射程は無いわ、移動は地形に阻まれるわで、序盤からガトーのテンションを上げていくのは難しい。 多少の損害は覚悟の上で、味方機に削らせて砲台を沈めていくしかない。 サーベルの威力もイマイチで、超強気になるまでジムを一撃では仕留められない。 そして、何より気を付けねばならないのが、イベント(後述)が発生するバーミンガムとGP01Fbとの戦いでは、経験値が獲得できないという点。 後はバーミンガムを落とせばSランクだな、と、S手前で経験値取得を止めてしまうと、それ以後獲得の機会がなく、そのままMAPが終わってしまう。 無理にここでS登録するよりも前MAPでGP01を登録して開発 あるいは次MAPでGP03-D(生産費を抑えるならGP03-S)を登録して開発の方が楽かもしれない。 GP02をランクSにしたい場合 砲台11と増援のジム改5を「GP02のみで」倒した時点でランクS。 確実ではあるが代わりにターン待ち、セーブ&ロード、移動距離 といった三重苦を背負う事になる。 下記の増援ジムと、戦艦搭載のジムを合計12機ほど倒せばSランク可能。 砲台をオリジナル軍で排除した後、戦艦の死角を進みジムをガトーで倒していけばOK。 近づくとジム改3機編成の増援が出る箇所が3つある。 配置から見てわかるとおり迂闊に戦艦で前に出ると艦砲射撃で消し飛ぶので要注意。 両脇から攻めるのが無難。 ガトーでバーミンガムを攻撃するとムービー付きイベント 初期配置の敵は全滅しガトーはコウ(GP01-Fb)との一騎打ちマップへ移動 初期配置の敵戦艦は移動・回頭を一切行わない。 ハロスコアを稼ぐ場合は一隻ずつ死角を突いて落とし、バーミンガム以外を全滅させてからイベントを起こそう。 また、敵艦はジム改を積んでいる艦と積んでいない艦が混在しているので、出撃の有無を確認すること。 コウとの一騎討ちはガトーがコウに攻撃を仕掛けた際に墜とす事が出来るときにイベントがおきて終了する。 高いテンションを維持していれば、ビームサーベル2回で簡単にイベントがおきます。 一騎打ちイベント開始時に自軍のいるMAP(バーミンガムがいた地点)には敵増援(マゼラン1、サラミス2、ジム改9)が出現する。予め部隊を展開しておくと楽。 (増援をださなくともプラチナには充分可能なので、とっとと終わらせたい、という人はイベントを起こさずに終了させるのも一つ) ---- -会話 ガトーvsコウ×2(撃破可能だと撃破イベントの方が優先される) ---- [[STAGE 2 熱砂の攻防戦]]←Prev Next→[[STAGE 4 阻止限界点]]

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