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奥行き無し2MAP構成のステージで ジャブロー上空MAPと地球周回軌道上MAPの2MAP
自軍参加は軌道上MAP
軌道上MAPではターンが経過するごとに多数の敵が前後左右から出現、自軍ターン終了後に増援としてくるため、出現と同時に行動してくるので味方の配置には注意。
ヨーツンヘイムを初期位置からあまり動かさずにいると数ターン後に後ろを取られる形でボール・ジムに囲まれるため非常に危険
ゼーゴックの攻撃力は目を見張るものがあるものの、サラミスにはピンポイントアタックで拡散メガ粒子砲1発とクローバイスビーム砲1発は必要であり、サラミス3隻とマゼラン1隻を落とさないといけない為ターン数がギリギリに近い。
&bold(){命中率80%の拡散メガ粒子砲を3回ないし2回避けられた場合はもうクリアするのが危ういLvである。}
防御力があまり高くなく、イントルーダが強く、回避率も高いので堅実にいくなら1匹毎にセーブすることを薦める。
前哨戦無し
*本戦
出撃部隊数:2
ハロスコア目標値:2080→5170→9300→14470→20680
MAPは上空と宇宙の2面、双方の行き来は不可能。
上空MAPはゼーゴックのみで戦い、自軍は宇宙MAPに出撃することになる。
初期配置
-味方
|ユニット|パイロット|備考|
|ヨーツンヘイム|マルティン・プロホノウ|宇宙MAP|
|ヅダ|ヒデト・ワシヤ|ヨーツンヘイム艦載機、出撃状態|
|ゼーゴック(第3兵装)|ヴェルナー・ホルバイン|上空MAP|
-敵
|ユニット|パイロット|備考|
|ジム×2|連邦兵|宇宙MAP|
|ボール×3|連邦兵|宇宙MAP チーム編成|
|サラミス×2|連邦士官|宇宙MAP ジム、ボール×2搭載|
|サラミス×3|連邦士官|上空MAP 移動不可・武装無し|
援軍
-敵
|ユニット|パイロット|出現位置|出現条件|備考|
|セイバーフィッシュ×10|連邦兵|宇宙MAP 上方と下方に5機ずつ|2ターン目敵フェイズ|上下とも内3機がチーム編成|
|ジム×6|連邦兵|宇宙MAP MAP左方|4ターン目敵フェイズ|上下3機ずつチーム編成|
|ボール×4|連邦兵|宇宙MAP 上記ジムの更に左|4ターン目敵フェイズ||
|サラミス×2|連邦士官|宇宙MAP MAP右方|6ターン目敵フェイズ||
|ジム×6|連邦兵|宇宙MAP 上記サラミスの間|6ターン目敵フェイズ|上下3機ずつチーム編成|
|コア・ブースターⅡインターセプトタイプ×2|連邦兵|上空MAP 中央のサラミスの左右|サラミス1隻撃破||
|マゼラン|連邦士官|上空MAP 上方|サラミス2隻撃破|移動不可・武装無し|
|コア・ブースターⅡインターセプトタイプ×2|連邦兵|上空MAP 上記マゼランの左右|サラミス2隻撃破||
上空MAPでは8ターン以内に戦艦を全て撃破しなければならない。
初期配置のサラミス3隻に加え、増援のマゼランもノルマのうちなので計画的に動かないと厳しい。
ゼーゴックの攻撃力はなかなかのモノだが、サラミス撃破にはピンポイントアタックのクーベルメでも1発では足りず
クローバイスビームでの追撃が必要(こちらはピンポイントでなくてもいい)。
戦艦の自動回復は無いので、まずピンポイントのクーベルメを一発ずつ当てておいて
チャンスステップを利用してまとめてトドメをさしていくのがリスクも無くて効率的。
3隻沈めた時点で超強気になるので、増援のマゼランはピンポイント+クリティカルで沈む。
なお、1ターン目にはクリティカルポイントに攻撃が届かないが攻撃せずに待機させておいても問題ない。
上空の戦艦をすべて倒すと、残っていた場合コアブースターは撤退、イベント後上空MAPは消滅する。(なお最後の戦艦を落とした後すぐにイベントが始まるが、経験値はしっかりとゼーゴックに入っている)
・無傷でできる上空MAP敵全滅法&br() 1ターン目:ゼーゴックからみて右側(左でもよい)のサラミスにクーベルメ。ピンポイントではないが問題ない。&br() 2,3ターン目:他のサラミスにそれぞれピンポイントでクーベルメ。&br() 4ターン目:最初のサラミスにクーベルメ、他にはクローバイスでトドメ。超強気に。&br() 5ターン目:クーベルメでコア・ブースター2機落とす。&br() 6,7ターン目:クーベルメでコア・ブースター掃除。超一撃に。&br() 8ターン目:超一撃+ピンポイントのクーベルメでマゼランを轟沈。残念ながらオーバーキルせず。&br()コア・ブースターはクローバイスビームでは(クリティカルでも)落とせない。9マス動く上に射程が6マスもあるので、追い詰められないよう上手く逃げること。宇宙MAPでのスコア獲得状況によって変わるかもしれないが、上空MAPを全滅させればゼーゴックをSランク生産登録することが可能。
宇宙MAPではターンが経過するごとに多数の敵が多方向から押し寄せてくる。
出現が敵フェイズ開始時なので必ず先手を取られることになる。ターン終了時の味方の配置に注意。
ヨーツンヘイムを初期位置からあまり動かさずにいると、4ターン目の増援に後ろを取られる形でボール・ジムに囲まれてしまう。
かといって前に出過ぎれば6ターン目の増援のサラミスに撃たれる可能性がある。
自軍ユニットを囮につかうなどして上手く守ること。
敵は戦艦を含めて脆いユニットばかりなので、それほど改造を重ねたユニットでなくても無双プレイが可能。
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