初期配置
拠点名 |
ユニット |
パイロット |
備考 |
インド洋 |
ユーコン ザメル ドム・トローペン ドム・トローペン ゾック ゴッグ ゴッグ |
ドライゼ 中佐 デメジエール・ソンネン 少佐 ゲイリー 中尉 アダムスキー 中尉
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大西洋-1 |
ユーコン ズゴック 指揮官用機 ズゴック ズゴック アッガイ アッガイ |
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ベルファスト |
ガウ ヒルドルブ ヒルドルブ ヒルドルブ ファットアンクル プロトタイプ・グフ グフ先行量産型 グフ先行量産型 ドップ ドップ ドップ ルッグン |
ユーリ・ケラーネ 少将 ボーン・アブスト 少佐 バリー 曹長 ルネン 軍曹
トップ 中尉 デル 曹長 アス 軍曹
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アフリカ-2 |
ギャロップ ドワッジ改 ドワッジ ドワッジ ギャロップ ドワッジ ザク・デザートタイプ ザク・デザートタイプ |
デザート・ロンメル 中佐 カラハン 大尉 ニキ 伍長
アマサ・ポーラ 曹長
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アフリカ-3 |
ギャロップ ゲルググ[青の部隊仕様] ディザートザク[青の部隊仕様] アイザック[青の部隊仕様] ギャロップ ドワッジ ザク・デザートタイプ ザク・デザートタイプ |
ディドー・カルトハ 大尉 エロ・メロエ 少尉
ガデブ・ヤシン 少佐
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キリマンジャロ |
HLV ダブデ イフリート改 ドム・トローペン ドム・トローペン ザクⅡ 後期生産型機 ザクⅡ 後期生産型機 ザクⅡ 後期生産型機 ドダイ ドダイ ドダイ |
ヴォルフガンク・ヴァール 少佐 ノイエン・ビッター 少将
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サイド3 |
ドロス ジオング(完成機) 高機動型ギャン 高機動型ギャン 高機動型ギャン サイコミュ高機動試験用ザク サイコミュ高機動試験用ザク サイコミュ高機動試験用ザク サイコミュ試験用ザク サイコミュ試験用ザク サイコミュ試験用ザク サイコミュ試験用ザク サイコミュ試験用ザク サイコミュ試験用ザク サイコミュ試験用ザク サイコミュ試験用ザク グワジン リック・ドム シュトゥッツアー リック・ドムⅡ リック・ドムⅡ ザクⅡ 後期生産型機 ザクⅡ 後期生産型機 ザクⅡ 後期生産型機 ムサイ後期型 ゲルググ初期生産型 ガトー専用機 リック・ドムⅡ リック・ドムⅡ ヴァル・ヴァロ |
ギレン・ザビ 大将 シャリア・ブル 少佐 ランス・ギーレン 少尉 ニー・ギーレン 少尉 グレミー・トト 中尉 エルピー・プル 少尉 プルツー 少尉 強化人間001 少尉 プルクローン1 曹長 プルクローン2 曹長 プルクローン3 曹長 プルクローン4 曹長 プルクローン5 曹長 強化人間002 少尉 強化人間003 曹長 強化人間004 曹長 エギーユ・デラーズ 中将
ビリィ・グラードル 少佐 アナベル・ガトー[DF] 少佐 カリウス 曹長
ケリィ・レズナー[DF] 大尉 |
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P-アフリカ |
チベ ケンプファー リック・ドムⅡ リック・ドムⅡ ムサイ後期型 高機動型ザク後期型 マシンガン装備 高機動型ザク改良型 マシンガン装備 高機動型ザク改良型 マシンガン装備 |
ユーリー・ハスラー 少将 ラカン・ダカラン 少佐 アリアス・モマ 少尉 ダナ・キライ 曹長
オウギュスト・ギダン 中尉
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宇宙-12 |
ヨーツンヘイム 高機動型ゲルググ ヅダ指揮官用 マシンガン装備 ヅダ マシンガン装備 ビグ・ラング オッゴ マシンガン装備 オッゴ マシンガン装備 オッゴ マシンガン装備 |
ヘルベルト・フォン・カスペン 大佐 モニク・キャディラック 大尉
オリヴァー・マイ 中尉
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宇宙-13 |
ティベ ゲルググJ リック・ドムⅡ リック・ドムⅡ ムサイ最終型 ザク改 ザク改 ザク改 |
キリング 大佐 サトウ 中尉
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サイド6(中立エリア) |
ガンダムNT1“アレックス” |
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※エリア制圧後に運用可能 |
※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可
攻略
宇宙
地上に比べて戦力にやや余裕があるため、しばらくの間増産の必要性は薄い。
サイド3の強化人間部隊が主力……に成り得るのだが、シャリア以外は開始時点で未覚醒なため育成が必要になる。
初期搭乗機のビショップは間接攻撃を持たず経験値も稼ぎにくいため、タコザクには倍額投資して早めに改造してやろう。
それまではヴァルヴァロが戦力の要となるが、片腕となってしまったケリィ(DF)との相性はイマイチのため、
ガトーかカスペン辺りに回した方が安定する(反応に大きな差があるため)。
ア・バオア・クーには、1ターン目からカスペン戦闘大隊を先行させよう。
侵入直後に手前の拠点を制圧しつつ、その後は高い機動性と攪乱幕を有効活用しながら攻撃を耐え、サイド3側に引き付ける。
2ターン目にギレン麾下の親衛艦隊で包囲殲滅すれば、被害を出さず2ターン目のうちに制圧する事も不可能ではない。
なお無人のヅダは目減りすると補充費用が掛かるため、火力の低下は気にせず指揮官機に改造してしまおう。
B装備にしても移動力が下がらなくなり、扱いやすくなる。
中立地帯であるサイド6には、連邦NT研究所の遺産であるアレックスが眠っている。
最初に制圧した勢力のみが運用できるため、新生ジオンに先を越されないよう、P-アフリカの部隊を早急に向かわせよう。
P-オーストラリアは敵の守りが厚いが、サイド5は手薄なためそちら経由で進めるのが吉。
オウギュスト隊のR-1Aは、全てR-2まで改造してB装備にすると火力と移動力を両立できて扱いやすい。
アレックスが手に入ったらリックドムⅡはあちらと組ませ、ケンプはこちらと組ませると移動力が揃う。
新生ジオンはソロモンを中心に大量のビグザムを保有している。高い耐久とIフィールド、砲撃を併せ持つ厄介な機体だ。
とりわけ宇宙攻撃軍司令のドズルが搭乗している専用機は、ドズルの高い耐久とあわさり非常に硬い。
直接戦闘能力も強化されているため、返り討ちに合わないよう気を付けよう。
対して、正統ジオンはNT搭乗のエルメスを多数保有している。
高い運動性とビットによるオールレンジ攻撃は、量産機ではひとたまりもない。
どちらも攪乱幕を張って実弾戦闘を仕掛けることで、砲撃やビットを封じることが出来る。不安ならジッコの増産がお勧め。
なおア・バオア・クー制圧に関しては、速度を重視しないならあえて4ターン目ほどまで生殺しする手もある。
こうすることでサイド1のシャア率いるNT部隊と、ソロモンのドズル率いるビグザム部隊がつぶし合ってくれるからだ。
両軍が疲弊したところで漁夫の利を狙えば周辺宙域をかなり楽に制圧できるし、
結果として新生ジオンのサイド6制圧部隊もかなり弱まるため、楽にアレックスを入手する事ができる。
(4ターン目制圧の場合は1、2部隊倒せばいいが、2ターン目制圧の場合は増援含め最終的に20部隊近く倒す羽目になる。)
P-1アフリカは、空にしていると3ターン目にザク改が1機だけ攻めてくる。
このタイミングでHLVを打ち上げると簡単にロックできるのでお勧めだ。
ザクが動ける間は、ギリギリザクの攻撃範囲外である5マス距離を取るようにしつつ、
中心拠点と各方角にある拠点の丁度真ん中辺りで円を描くように逃げ続けることで、
ザクの燃料が切れるまで逃げ続けることが出来る。
3戦略ターン程でザクは動かなくなるため、後は永遠と放置することが出来る。
新生ジオンは何故か増援を送ってくることもない。
宇宙13はキリングのティベ一隻でしばらくは持つ。
宇宙12を制圧できる頃にはブラウブロがロールアウトしているはずなので、単騎防衛に当たらせると良い。
どちらも順調に進行できていれば、しばらくの間は攻められることは無いはずだ。
30ターン目に、ボーナスユニットとしてノイエ・ジールが一機のみロールアウトする。
苦戦しているようなら中核戦力として有効活用できるが、順調に進んでいればルナツー戦に間に合うかどうか、くらいかもしれない。
それでも二部で活躍できるので無駄にはならない。
バージョンアップにより、5ターン目でロールアウトする様になった。
通常のプレイと比べかなり早い段階で使えるようになるため、中核戦力として大活躍させよう。
原作のイメージ的にガトーを乗せたいところだが、
限界や運動性の低さから攻撃特化で防御面に不安があるケリィを乗せた方が、お互い活躍させやすい。
なおこれがロールアウトするまで引きこもるプレイをしている場合、
なお一定ターンの経過で、敵勢力にもボーナスユニットが追加される。
新生ジオンはMSN系、ビグザムZV、キュベレイ、正統ジオンはガーベラ系、ノイエⅡを投入してくる。
地上
宇宙に比べやや戦力が心許ない。優先的な増産が必要だろう。
地形的にも生産量的にも、主力はオデッサを先に攻めるのが無難。
序盤の正統ジオンは新生ジオンを警戒してアジア・オセアニア方面に戦力を集中するため、
隙をついてアラブ・ヨーロッパ方面から攻めると進行しやすい。
自軍の主力はビッター少将率いるアフリカ方面軍。優秀な士官と指揮官機を多数保有しており、近接戦での決定力がある。
彼等にはアラビア経由でオデッサ→北京→ハワイと転戦してもらうことになるが、
敵をうまく陽動分散できれば、戦力を本隊とロンメル分隊に分け、オデッサと北京を並行して攻略することも可能だ。
敵特別エリアで戦闘を起こせば生産ラインを止めることが出来るため、制圧しきれなくても攻め込んでおく意義は大きい。
格闘と耐久が(比較的)高いガデブは、ドワッジよりはアイザックBTに乗せた方が能力を発揮できるだろう。
初期配置の中では最大の運動性と格闘武器を誇る優秀な機体であるため、単なる索敵役に留まらせるのは勿体ない。
ユーリ少将率いる欧州方面軍は一度ヨーロッパ-2まで進軍させ、3連星のギャンを中央の山岳地帯で引き撃ちして各個撃破。
その後はアフリカ方面軍とは合流させず、転進してニューヤークを攻めさせると、
丁度敵の航空部隊が自軍水泳部との闘いで消耗したタイミングで揚陸できる。
トップ小隊の乗機はそのままだと心許ないので、全てB3まで改造すると安定する。
ニューヤーク制圧後は、水泳部を東南アジア方面に送り、ユーリ軍団はアメリカ経由でキャリフォルニアまで進軍させる。
数ではかなり分が悪いが、まず侵入ポイント手前に陣取り、航空部隊や地形適性のよい機体を優先して撃破。
その後はガウやファットアンクルを有効活用し、敵と距離を取りつつ砲撃するのを繰り返す事で、
原作よろしく数や質で勝る部隊を手玉に取ることが出来る。
丁度マップ右上の山岳地帯は移動しにくく、射程4のヒルドルブで引き撃ちするのに都合がよい。
地上部隊を殲滅した後は、全拠点制圧で潜水艦やグラブロを飛ばして制圧勝利してしまおう。
海洋エリアが多い都合量、陸戦MSより水陸両用MSの方が融通が利くため、ジュアッグの量産がお勧め。
大西洋-1のアッガイも、こちらに改造してしまおう。
特に1ターン目から大西洋-2に攻め入ると、17もの陸戦部隊を足止めできる。
敵の水中用ユニットは6部隊しかいないため、可能なら制圧を狙っていきたい。
その後はニューヤークに先行させ、欧州方面軍が揚陸できるよう露払いをさせると効率がいい。
敵はドップやガウ等の航空戦力が中心のため、水泳部で蹂躙できる。
ドライゼ中佐率いる潜水揚陸部隊は、史実通りオーストラリア……ではなく、マドラスを攻めさせると良い。
水泳部で敵の航空戦力を削りつつ、スリランカ島に揚陸するとザンジバルがMSを積み込んで追撃してくるので、
これを島付近で返り討ちにできれば、敵陸戦部隊の兵力を分散することができる。
多くの場合マ・クベ中将のギャンや、ニムバス大尉のブルー等が上陸してくる。
まともに戦って勝てる相手ではないため、補給ラインを分断しジリ貧の消耗戦を強いて各個撃破しよう。
アプサラスの砲撃は対岸からでも届くので、巻き込まれない様常に意識を向けておきたい。
マドラス陥落後、ドライゼ隊は東南アジア経由でハワイに進軍させる。
定石通り水泳部を先行させ航空部隊や水泳部壊滅させた後は、モロカイ島の拠点にソンネン小隊を配置する。
オアフ島中央につながる海上の補給ルートに水泳部を待機させると、
敵はそれに釣られて島右下まで部隊を展開させてくるので、ザメルやヒルドルブの良い的になる。
ビッター指令の主力部隊が北京から引き揚げてくるまでの間、時間稼ぎしつつ敵戦力を削るのに丁度いい。
オーストラリア-2には、キリマンジャロで増産したジュアッグを2スタックほど送り、
敵の水陸両用部隊を壊滅させ、そのままロックできればかなり安定する。
北極圏はしばらく新生ジオンも手を付けないため、放置しても問題ない。
そのほか地上エリアであれば、ドップを侵入させて逃げ回らせることでもEN切れまで時間を稼げる。
特にメキシコ等は、敵に航空部隊や水泳部さえいなければ、
ドップを海上に待機させるだけでロック出来るため覚えておこう。
主力が不在の間は、これらを駆使して戦線を維持しよう。
機体選定
量産機
単騎防衛、補給ルートの確保、囮までこなす序盤の要。
敵に航空/水中兵器が存在しない場合、水上に陣取る事で簡単にロックをかけられる。
陸戦ユニットや土台ザク程度なら、マップを駆け回る事でENが切れるまでは時間を稼ぐ事もできる。
初期配置の3部隊でも使い回せるが、より活用したいのであれば増産するのも手だろう。
攪乱幕要員。ビグラング一機では足りないと思ったときに。
新生ジオンは大量のビグザムを保有しているため、倒すのに苦労するなら量産すると楽になる。
ヴァルヴァロ相手に使ってしまうと、プラズマリーダーの発動率を上げてしまうことには要注意。
最初から量産可能な水陸両用MS。安価ながら、良好な攻撃適性の射程2を持つ。
移動適性はイマイチだが、水辺で使う分には下手な高機動MSよりも融通が利く。
耐久や運動は並であるため脆いが、射撃武器は射程1にも対応し、隠し武装のタックルも持つため隙は無い。
地上の兵器はやや不足気味のため、移動力が高いこちらを量産するのがお勧め。
MS10(+1)MA10(+1)で提案される水陸両用MS。
グリプス戦役時代並の基本性能を誇り、二部でも通用する優良ユニット。
地上の主力に成り得るが、ジュアッグの数が足りているなら、量産はせずにズゴックEまで待ってもいい。
ただ最終的に水陸両用MSの終着点であるカプールに改造できる強みもある。
最初から開発提案されている陸戦中距離用MS。
ドムキャノンが開発できない当シナリオでは、代用の支援機として採用候補に挙がる。
ギガンと比べ射程が1短いものの、その分移動適性が高く耐久も勝るため近接戦闘にも強い。
最初から開発提案されている提案される。陸戦支援用MS。
ドムキャノンが開発できない当シナリオでは、代用の支援機として採用候補に挙がる。
ドムトロと比べコスパと射程で勝る。脆く近接は苦手なため、上手く使い分けよう。
MS技術14(+5)で提案される陸戦用量産MS。
ザク・デザートタイプの上位種だが、その性能はハイザックにも匹敵するほど強化されている。
もし初期配備のデザートタイプが残存しているのならば、廃棄せずにこちらに改造すると良いだろう。
SFSにも乗ることができ、B装備にすると火力が倍増するので汎用性が高い。二部における紛うことなき地上の主力。
最初から開発提案されている汎用MS。
改造前機体であるザクⅡ 後期生産型機が複数配備されているため、改造することで戦力の底上げができる。
地上/宇宙両方で使えて、攪乱幕対応で低コストな割に性能が高いため、新規生産するのも悪くはない。
MS技術11(+2)で提案される。汎用中距離戦用MS。
地上/宇宙両方で使えて、攪乱幕対応かつ索敵や間接攻撃もでき、限界まで高いという至れり尽くせりな機体。
ただし運動性はあまり高くなく命中も微妙なため、極力指揮範囲内での運用を心掛けたい。
副武装の威力が高いこともあり、戦果が大きく変わってくるはずだ。
最初から開発提案されている宇宙戦用MS。
宇宙において近接が出来る量産機が欲しければ。実弾メインであるためビグザム対策にもなる。
とはいえ、宇宙の戦力は比較的充実しており、無理に生産を急ぐ必要はない。
ギャン・Pタイプ開発済みかつ基礎10(+1)MS11(+2)で提案される格闘戦用量産MS。
地上の適正はイマイチなため、宇宙での運用が基本。主に第二部用。
攪乱幕戦法との相性がよく、前衛として活用できる。
射撃は並であるため、ゲルググ量産型やリックドムⅡ、ザク改等と組み合わせると良いだろう。
高機動型ギャン開発済みかつMS13(+4)で提案される格闘戦用量産MS。
ギャン・量産型の上位種であり、ほぼ全ての面において上回るスペックを持つ(唯一格闘回数だけは1回減っている)。
当シナリオではガルバルディ系列が生産不可能なため、二部の主力候補になる。
基本性能は並のグリプス戦役時代のユニットを凌駕するため、攪乱幕も込みで考えれば最後まで使える。
山森の適性が悪く、SFSにも乗れないため、基本的には宇宙向けの機体。
最初から開発提案されているプランの一つ。
宇宙において間接が出来る量産機が欲しければ。
前述の通り宇宙の戦力には余裕があり、また支援機はタコザクで十分数が揃うため優先順位は低い。
指揮官機
最初から開発提案されているプランの一つ。
NTの搭乗が前提となるが、貴重なオールレンジ攻撃を持つMS。
そうでなくても高い機動性と射程2を併せ持つため、遊撃部隊としては扱いやすい。
3機初期配置されているほか、改造前機体であるサイコミュ試験用ザクが8機もあるため、
早期に開発して全てこちらに改造してしまおう。
強化人間部隊は皆未覚醒であるため、経験値を稼ぎやすくする意味でも改造する意義は大きい。
最初から開発提案されているプランの一つ。
NTの搭乗が前提となるが、貴重なオールレンジ攻撃を持つMA。
エルメスの開発前提条件であるため、不要であっても開発はしておこう。
単騎防衛ユニットとしてもそこそこ使いやすいほか、索敵機としても優秀。
増産するかはともかく、サンプル機は無駄にならないだろう。
MA技術10(+1)で提案されるNT専用MAの傑作機。
耐久、火力、命中、運動性、全てにおいて申し分ない性能を持ち、侵攻にも単騎防衛にも使える優良ユニット。
本シナリオでは大量のNTを使用できるため、量産すると宇宙戦が大分楽になる。
運動性の高さから、アクシズ戦でも通用する息の長いユニット。
ゲルググ量産型(ゲルググ(初期生産型)開発済みかつ基礎10(+1)MS11(+2)で提案)にメロエorディトーを乗せると改造できる専用機。
限界はそこそこだが、完璧な地形適性とSFSを兼ね備える強力な機体。実質的な陸戦型ゲルググ。
はっきり言って地上ならデラーズ戦までこれだけで十分なレベル。宇宙で使えないことが唯一の弱点。
副武装が実弾であるため、ビグザム相手にもある程度戦える。
ギャン・量産型開発済みかつMS12(+3)で提案される高機動格闘用MS。
強力なビームランスと高い移動力の相性が凄まじく、戦艦やMAキラーとして大活躍する。
地上の適正はイマイチなため、宇宙での運用が基本。主に第二部用。
攪乱幕と組み合わせることで格上MSの相手もできるため、寿命はかなり長い。
基礎12(+3)MS14(+5)で提案される高機動汎用MS(高機動型ゲルググor高機動型ゲルググギャンの開発で各技術-1)。
地上/宇宙両方で使えて万能な地形適性、高い機動力と火力、おまけに攪乱幕対応の射程2を持つジオンの決戦兵器。
このシナリオではゲルググとギャン両方を開発できるため、通常よりかなり早く生産することが出来る。
攪乱幕を使えばアクシズ相手でも戦えるため、これが開発できればバウまで指揮官機の更新が不要になるレベル。
ただし耐久がやや低く、燃費もあまり良くないという欠点がある。
最終更新:2022年07月01日 19:05