あ~さ
アウトテイク
強制交代技、前衛のキャラと後衛(2番目、3番目のキャラ)を強制的に入れ替えることが出来る
後衛の赤ゲージの損失を狙ったり、これを利用したダブルスナップという
テクニックがある
独自システム、
テクニック参照
当て身技
攻撃を食らって初めてそこで発動する技のこと 本作では
ヴァレンタインのみが使える
アドバ・アドガ・アドバンシングガード
本作のプッシュガードの俗称である 由来はカプコンの格闘ゲーム
アドキャン
アドバンシングガードキャンセルの略
本作ではプッシュガードキャンセルのこと、プッシュガードのガード硬直が終わった瞬間に技を出すテクニック
テクニック参照
暗転
主にブロックバスターを出す際に一瞬画面が暗くなる演出
本作は暗転後にガード出来ない技も多くあり「0F発生技」等と呼ばれる
アーマー・スーパーアーマー
規定された回数分だけ50%のダメージを受けながら攻撃を耐えることが出来るが、その段階で体力が0になった場合KOされる
アーマーブレイク属性(2HKなど)、投げ、打撃投げ、アウトテイクは耐えることが出来ない
アーマーブレイク
アーマーを持つ技であってもこの属性を持っている攻撃は耐えることが出来ない
ほとんどのキャラの2HKがこれに類する
入れ込み
ヒットガード問わず必殺技等まで入力してしまうこと、別名出し切り、決め打ち
主に隙が少ない技に用いられる
エリアル
空中コンボ(連続技)の総称
起き攻め
相手の起き上がり直後にガード困難な連携を重ねること
カウンター
相手の技の入力受付から技の硬直終了までの間に攻撃を当てた状態
ダメージが1.5倍になり、アンディジーという内部数値が変動する
独自システム参照
確反
確定反撃の略 相手との硬直差から、相手にヒットすることが確定している反撃と、それに有用な技の総称
空キャン
空振りキャンセルの略 相手に技をヒット・ガードさせる前にキャンセルするテクニック
本作では こちらが技を空振り>相手がそれを見て反撃>こちらがそれを見て空キャンで無敵の長い技を出し、逆に相手の技を潰す というシチュエーションがかなり見られる(キャンセル可能時間が他のゲームに比べて長く設定されているせいである)
ガード硬直
ガードをした後、入力を行っても自動的にガードし続け攻撃等できない時間のこと
本作のプッシュブロックガードはガード硬直が必ず一定時間であり、本来なら強制的にガードさせられる連携も返したりすることができる
崩し
相手のガードを崩すための攻撃手段のこと
中段、下段、投げ、めくりなどを組み合わせる
グラップ
投げ抜けの俗称 グラップルディフェンスという投げ抜けシステムが有名
下段攻撃
しゃがみガードでしかガードできない攻撃のこと
硬直差
攻撃をガードorヒットさせたあと、お互いに発生する硬直を差し引いた数値。
有利な場合「+○F」、不利な場合「-○F」と表記される(○には数値が入る)
トレーニングモードのオプションで[アタックデータ]を[アドバンス]にすると画面下部に表示される数値
なお、本作ではガードして+10Fの技をガード後10F発生の技を出してもヒットが確定せず、9F発生の技までしかヒットさせることが出来ない仕様
こすり・擦り
自分や相手の状態に関わらず、ずっと技の入力をし続けている事
主に無敵の長い技や発生の早い技をこする 相手の補正切りなどには強いが、様子見されればガードされて反撃を受けるだろう
コンボ
コンビネーション、連続技の俗称
コンボ補正
連続技のヒット数が増えるのと同時に与えるダメージにマイナス補正がかかること
4HIT目から補正がかかり始め20HIT程度で最低保証のダメージしか与えられない
最低保証ダメージ
コンボ補正が最大まで掛かった状態で確定できるダメージのこと
基本的にはHIT数が少ない技ほど小さく、多い技ほど大きくなる
上段攻撃
立ちガードしゃがみガードどちらでもガードできる攻撃のこと
ステップ
前ダッシュ入力で一定距離進む技の俗称
本作では空中に浮いているようでも攻撃ボタンやジャンプでキャンセルできることが多い
スナバ・スナップバック
本作ではアウトテイクのこと マーベルシリーズで有名なシステム
先行入力
なんらかの硬直中でも入力を受け付けていること、成功すれば硬直が終わった直後にその技が出る
ダウン復帰やガード硬直が解除される直前などは必殺技の入力を数フレーム前から受け付けている
た~わ
タメ
一定時間方向入力したり、ボタン入力をし続けること
ダブルスナップ
攻撃にアシストを巻き込んだ時画面端近くでアウトテイクをするとアシストキャラだけが画面上に残り、一方的に攻撃できるテクニック
ダブルスナップ参照
チキガ・チキンガード
後ろジャンプ方向に入力し続け、中下段を問わない空中でガードする防御テクニック
とても強いテクニックだが予防策もある、
チキンガードとガード優先参照
反撃方法を考えないチキン(臆病者)の意、別にそんなことはない
中段攻撃
立ちガードでしかガード出来ない技のこと
超必・超必殺技
ゲージを使う技の俗称 本作ではブロックバスター
ディレイ
何らかの行動を最速で出すのではなく、あえてちょっと遅らせて出すこと
ディレイド
本作ではブロックバスターシークェルのこと
ディレイドハイパーコンボという同様のシステムが有名
テンキー表記
方向入力をパソコンのテンキーに例える表記法
基本操作
トレモ
トレーニングモードの略
本作のトレーニングモードは当たり判定表示や硬直差表示など非常に充実しているので、ぜひ試してみてもらいたい
投げ
本作ではLP+LKで行う
ガードは出来ず、投げ抜けを行うか、ジャンプや無敵技で回避することが出来る
投げ抜け
投げを先に仕掛けられても、投げを食らわずに抜けることが出来るシステム
本作ではLP+LKで行うが、しゃがんでいたりなにか技を出していると投げ抜け出来ない
ハピバ・ハッピーバースデー
攻撃時にアシスト(後衛)キャラも一緒に巻き込んでしまうこと 由来はアルカプ
バースト
本作ではIPSシステムかアンディジーシステムが発動した時、任意で発動することが出来る
独自システム参照
バースト対策・バー対・バースト誘発
バーストしてくる相手に対してわざとバーストをさせ、それを空振りさせ大きなリターンを取ること
バーストを空振らせた場合カウンター扱いになり大ダメージを与えることも出来る
反確
自分が技を出した後の、相手からの反撃がヒットする事が確定している状況の事
ガードされると大きな隙ができてしまう技が代表的なもの
ヒット確認
技を出した時、ヒットしていれば連続技に、ガードされていたらそこで止めたり、隙の少ない技に移行したりすること
ヒットスタン
攻撃を当てた際に相手がのけぞり、次の攻撃を必ず食らってしまうまでの時間のこと
技によっては非常に長いヒットスタンを持つ技がある
不利フレーム
相手キャラのほうが先に動けるフレーム数を指す
主に「-○F」と表記される 「-10F」の場合、不利フレームが10Fなので9F以下の発生の攻撃を食らってしまうことになる
硬直差を参照
フレーム
フレームとは時間の単位の一つであり、単位はF
多くの格闘ゲームは画面を1秒間に60回書き換えており、この1/60秒を1フレームとして表す
主に技の入力を受け付け、発生するまでの時間等を表すことが多い
例) 発生6FのLP はLPボタンを押して(入力受付)から6フレーム後に攻撃判定が発生する
同時に、入力判定もこの1/60秒で行っているものが多い
つまり「暗転後0F発生」の技は、暗転後ガードの入力受付をする前に攻撃判定が発生するのでガードできなくなる
補正
主にダメージのマイナス係数のこと コンボ補正の他にも投げからは50%補正、アシスト攻撃からは66%補正などがかかる
一部の技やカウンターにはプラス係数がつく
補正切り
コンボが長く続いてしまった場合、コンボをそのまま続けるよりもコンボ補正がかからない状態から仕切り直した方が良いと判断し、投げやガード方向がわからない攻撃を仕掛けること
当然回避されたりガードされたり、逆に無敵技で返されたりすることもあり、その場合は当然確定できるダメージを逃すことになるので、主にKOしきれないコンボ中に狙うことが多い
目押し
コンボで技を出すときなどに、ボタンを連打するのではなくタイミングを計って1回だけボタンを押すこと
人間の連打は間隔が開く(1秒間に16連打でも4Fほどの間隔)ので、画面や音でタイミングを覚えてタイミングよく押した方が成功しやすい
めくり
ガードは本来相手とは逆の方向に入力しないといけないのだが、ジャンプで飛び越えたりすり抜けたりして不意にガード方向が逆になること
リバサ・リバーサル
ガード硬直後や起き上がり直後に1フレームのズレもなく技を出すこと
主に先行入力を利用することになるが、先行入力の効かない技もあるのでそれをリバーサルで発生させることは難しい
連続ガード
ガード硬直から次の攻撃の発生までが間断なく続き、強制的にガード状態が連続すること
プッシュガードキャンセルを使えば強制的にガード硬直をキャンセルして反撃することが出来る
有利フレーム
自キャラの方が早く動けるフレーム数を指す
主に「+○F」と表記される 「+10F」の場合、有利フレームが10Fなので9F以下発生の攻撃を当てることが出来る
硬直差を参照
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最終更新:2015年03月30日 12:03