基本的な事 - (2010/08/05 (木) 13:55:08) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#contents()
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**表記について
イベント条件などに記載されている表記で分かりにくいもの。
-好感:好愛+好友
-印象:印愛+印友
-王:○→王になることを望んでる、×→望んでない、△→わからない
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**攻略法
***キャラクター攻略
基本的に、ただストーキングするだけで落とせるキャラは少ない。
複数名と仲良くしなければいけない場合や、少しひねくれた方法を取らないと無理な場合もあり。
愛情と友情のツボが真逆なキャラも居るので、目指すEDの種類も考慮が必要。
好感度の変動やイベントの展開は、
-王になりたいか否か。
-王城、故郷、他キャラに対する印象度。
-主人公のパラメータ。
-好感度やフラグ。
等によってかなり異なるため、いろいろ試してみた方がいい。
キャラEDを一つでも見ると、EDを見たキャラのヒント及びイベント条件が解放される。
目当てのキャラがなかなか攻略できないという場合は、見やすいEDから攻めてみるのも手。
***好感度の把握
各イベント後に表示される印象度入力画面に注目。
一部EDを除いて、ここで自分で入力した「印象度」と相手からの「好感度」が釣り合っていないとEDに辿り着かない場合が多い。
各値が10,20,35,50で印象・好感度名が変化する。30で色が変わる。
釣り合っていれば背景が&color(orange){橙}に、数値が過不足気味の場合は&color(green){緑}に、大きくかけ離れている場合は&color(purple){紫}になる。
フリー版での目安にしよう。
無理に3ポイント全部を振り切らず、&color(orange){橙}が維持できるギリギリで振り残して終了or目当て以外の印象に振り、相手の好感度を把握しやすくして置くのも手。
#region(背景の色と相手の好感,close)
&color(orange){橙}±9以下
&color(green){緑}±10~24
&color(purple){紫}±25以上
#endregion
***好感度/印象度早見表
|BGCOLOR(#f5f5f5): |>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f5f5f5):CENTER:好愛/印愛|
|BGCOLOR(#f5f5f5):好友/印友|BGCOLOR(#f5f5f5): |BGCOLOR(#f5f5f5):-50|BGCOLOR(#f5f5f5):-35|BGCOLOR(#f5f5f5):-20|BGCOLOR(#f5f5f5):-10|BGCOLOR(#f5f5f5):±0|BGCOLOR(#f5f5f5):+10|BGCOLOR(#f5f5f5):+20|BGCOLOR(#f5f5f5):+35|BGCOLOR(#f5f5f5):+50|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):+50|相容れない半身|離れていく写し身|心の友|心の友|心の友|心の友|心の友|鏡を見るような愛|一心同体|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):+35|その憎悪は友情の上を|近き者へ抱く憎悪|気に食わない親友|親友|親友|親友|親友以上を望み|愛する人は心も近く|親しき運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):+20|宿敵|似ている故の憎悪|理解はできるけれど|友達だけど気に障る|友達|一緒にいたい人|友情だけではなく|心穏やかな愛|運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):+10|宿敵|憎んでいる|憎しみの中の共感|気は合いそうだけど…|気が合う|もっと仲良くなれそう|なんだかいい感じ|愛している|運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):±0|宿敵|憎んでいる|敵意|気に食わない|無関心|気になる|好意|愛している|運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):-10|宿敵|憎んでいる|こいつは敵だ|嫌な奴|気が合わない|ぎくしゃくする関係|好きでもかみ合わない|愛している|運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):-20|宿敵|相容れない敵|明確なる敵|会いたくない相手|苦手|苦手だけど気になる|嫌いか好きか?|理解できない故の愛|運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):-35|けして交わることなく|理解できぬための憎悪|相手をしたくもない|見たくもない|見たくもない|見たくもない|嫌悪の片隅にある何か|心は乱れて分からず|制御できない心|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):-50|不倶戴天の敵|赦されざる怨敵|存在を無視|存在を無視|存在を無視|存在を無視|存在を無視|無視しても心は高まり|巡り合いの悲劇|
***初期好感
-オープニングの選択肢。
-王になりたいか否か。
-主人公の名前。
-主人公からの印象。
で多少変化する。
|BGCOLOR(#f5f5f5):キャラ名|BGCOLOR(#f5f5f5):好愛|BGCOLOR(#f5f5f5):好友|BGCOLOR(#f5f5f5):評価|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ヴァイル|+10|+10|もっと仲良くなれそう|
|BGCOLOR(#f5f5f5):タナッセ|-20|-10|こいつは敵だ|
|BGCOLOR(#f5f5f5):リリアノ|±0|±0|無関心|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ローニカ|+10|+10|もっと仲良くなれそう|
|BGCOLOR(#f5f5f5):サニャ|+5|+10|気が合う|
|BGCOLOR(#f5f5f5):グレオニー|±0|+10|気が合う|
|BGCOLOR(#f5f5f5):モゼーラ|+5|+5|無関心|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ティントア|±0|±0|無関心|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ルージョン|テ好愛に反比例|±0|テ好愛に反比例|
|BGCOLOR(#f5f5f5):トッズ|±0|±0|無関心|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ユリリエ|+20|±0|好意|
***忌避判定
好友or印友が-20以下でなおかつ好愛or印愛が±10以内になるとイベントリストに青い×が付き、強制イベント以外は出現しなくなる。
忌避判定されると「一緒に訓練」もできない。
***王になるには
指名されるには高い能力値と名声に加え、極端に苦手な能力値が無いことも必要である。
#region(王様になるための条件,close)
1.名声100以上
2.一定以上の能力値
威厳含む、魔力含まない
上位三つ100以上、最下位50以上(名声が100を越えた分の修正があり、三番目に高い能力値の必要数値が下がる。)
#endregion
***GAME OVER
-体力または気力が0になるとGAME OVERになる。
-なんらかのイベントで主人公が殺害された場合もGAME OVERになる。(例:場外/殺害)
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**パラメーター上げのコツ
&u(){(1)訓練は毎回の上昇値が計10以上になるように調整。}
一週間の成果で「手応えを感じた」が出るようにロードを駆使すればよい。
攻略支援版を購入すれば楽になるが、フリー版でも根気よくやれば王になれる。
&u(){(2)休日は極力休まない。}
能力が下がらないので一見週末に休んだ方が効率が良さそうだが、
回復量が多い上、イベント潰すリスクを侵す必要がないから訓練ついでに休んだ方が無難。
体力か気力のどちらかが19を切ると倒れてしまう。
休息を挟むタイミングは体力か気力のどちらかが30を切った辺りが良い。
なお、週の前半の訓練で体・気力が19以下になっても、週の後半に
休息を入れている場合は中日に倒れることが無く、一日が休息で潰れない。
&u(){(3)序盤はバランスよく上げるより、1~2個のパラに特化。}
各能力は0以下にはならないので、最初は特化した方が休息時に無駄が出ない。
どれを優先的に上げるのかはイベントの兼ね合いもあるので一概には言えないが、名声を稼ぎたいなら武勇か礼節を上げるのがお勧め。
&u(){(4)各能力の目標目安は50と100。}
この辺あれば判定成功するイベントが多い。
&u(){(5)訓練はリロードを繰り返せば指定の能力値が15は上がる。}
このくらいやると気力はむしろ上がるし体力の減りも少ない。
調子がいいと気分がいいということなんだろう。
&u(){(6)一番最初の訓練は休息にする。}
能力値が下がる心配のない第一週に体力を温存しておく方が効率的。
攻略予定のキャラを早めに出現させたいなら、
前半を対象能力値の訓練に当て、後半に休息すればよい。
&u(){(7)訓練で上がる能力値と下がる能力値を把握し、バランス調整すること。}
&color(red){↑↑↑}増加 &color(red){↑}やや増加 &color(blue){↓}やや減少 &color(orange){→}増えたり減ったり
|BGCOLOR(#f5f5f5):訓練パラ|BGCOLOR(#f5f5f5):増減パラ|
|BGCOLOR(#f5f5f5):武勇|武勇&color(red){↑↑↑} 知力&color(blue){↓}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):知力|知力&color(red){↑↑↑} 信仰&color(red){↑} 武勇&color(blue){↓}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):信仰|信仰&color(red){↑↑↑} 礼節&color(red){↑} 魅力&color(orange){→} 魔力&color(orange){→}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):礼節|礼節&color(red){↑↑↑} 魅力&color(red){↑} 交渉&color(blue){↓} 威厳&color(orange){→}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):魅力|魅力&color(red){↑↑↑} 交渉&color(red){↑} 威厳&color(red){↑} 信仰&color(orange){→}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):交渉|交渉&color(red){↑↑↑} 武勇&color(red){↑} 知力&color(red){↑} 礼節&color(blue){↓}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):威厳|威厳&color(red){↑↑↑} 交渉&color(red){↑} 魅力&color(blue){↓}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):魔力|魔力&color(red){↑↑↑} 知力&color(red){↑} 信仰&color(blue){↓}|
※魔力はルージョンのイベントが起こるたびに+1されている模様。
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**能力値
***名声
隠しパラメーター。王を目指すのには必須。
主に御前試合で勝ったり、舞踏会で良い評判を受けると上がる。
作中で詳しい数値を見ることはできないが、一部イベントや称号で大体の上がり具合を推察する事は可能。
***威厳・魔力
イベントで訓練可能になる隠しパラメーター。
威厳は王に相応しいか否かの判定に含まれるが、魔力は含まれない。
気力の消費が激しいので、伸ばしたい時は励みイベントを有効利用するのがお勧め。
#region(訓練可能になるイベント,close)
威厳:心の戦い(リリアノ)
魔力:渦巻くその力(ルージョン)
#endregion
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**イベント
***市
毎月10、30、50日に中庭に行くと発生。
「占い」や「買い物」が出来る。
ただし二月と三月は強制的に「初めての市」イベントが発生してしまうので注意が必要。
初めての市でいらない・諦めるを選ぶとトッズが出現しない。
それ以外の選択だとトッズが出現する。
雨天中止。
#region(市詳細,close)
****占い
「占い」では、指定のキャラクターの好感度操作が出来る。
占いを発生させるには、「市」で見学をすると占い師が登場し、次の市から占いをすることが出来る。
「初めての市」では占い師は登場しないので注意。
好感度は向こうの好感が指定する好感で上位三人に入っていないと出来ないが、好感が強すぎる(30↑)と、「すでに気持ちが高ぶっている」と占い師に拒否される。
****買い物
「買い物」では、キャラクターへのプレゼントや能力上げが出来る。
プレゼントは印愛トップ3にすることが出来る。
相手の好愛がマイナスだと受け取ってもらえない。
好愛増加値は、好き+2、普通+1、苦手±0
交渉が高いと一度に二点購入できるので、最高+4もの好愛を上げることが出来る。
|BGCOLOR(#f5f5f5):キャラ名|BGCOLOR(#f5f5f5):好き|BGCOLOR(#f5f5f5):苦手|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ヴァイル|古地図、仕込み短剣|古書|
|BGCOLOR(#f5f5f5):タナッセ|羽筆、古書|お菓子、木の実|
|BGCOLOR(#f5f5f5):リリアノ|聖印|お菓子|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ローニカ|飾り帯|髪飾り、仕込み短剣|
|BGCOLOR(#f5f5f5):サニャ|髪飾り、飾り帯|仕込み短剣|
|BGCOLOR(#f5f5f5):グレオニー|手袋|髪飾り|
|BGCOLOR(#f5f5f5):モゼーラ|羽筆、古書、髪飾り、飾り帯|仕込み短剣|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ティントア|なし|なし|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ルージョン|お菓子|聖書台、聖印|
|BGCOLOR(#f5f5f5):トッズ|香炉|古地図|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ユリリエ|髪飾り|木の実|
また、贈り物をしないで、自分で使用することも出来る。
|BGCOLOR(#f5f5f5):アイテム名|BGCOLOR(#f5f5f5):能力上昇値|
|BGCOLOR(#f5f5f5):仕込み短剣|武勇+2 交渉+1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):古書|知力+2 信仰+1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):聖書台|信仰+2 知力+1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):手袋|礼節+2 魅力+1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):飾り帯|魅力+2 武勇+1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):古地図|交渉+2 知力+1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):羽筆|知力+2 交渉+1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):髪飾り|魅力+2 礼節+1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):香炉|礼節+2 信仰+1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):聖印|信仰+2 礼節+1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):木の実|武勇+2 知力+1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):お菓子|気力+10 体力+5|
正直、プレゼントで能力を上げたり、気力を回復するのだったら、休日を訓練や休息に使った方が効率が良い。
どちらも交渉+2。
#endregion
***御前試合
毎月50日に自動発生。体力・気力が充分にあれば出場できる(両方50以上)。
安定して勝つには武勇・交渉・気力と対戦相手の運が必要。
累計試合勝利数が多いほど強い相手が出やすくなっている。
交渉はフェイントの成功率に影響する模様。
魔力が高いと敵の行動を先読みできる。
能力が相手より勝っているほど、ターン終了時の気力変動が有利になる(+になり易く、-の際もその量が少ない)。
「防御に徹する」は成功した時に気力+になりやすい為、それで勝算を計ってみるのもいい。防御に成功しても気力が減るようなら、まず負ける。
自分の能力が高いと、互いに防御しあっても相手が何故か負けるときがある。公式によると仕様とのこと。
自分の能力が相手より劣っていたり、体力が少なかったりした状態で負けた際、体力が10未満になると負傷する。次の中日まで強制的に休息になってしまうので注意。
観戦を行うことも可能。(名声+5)
好友が高いキャラがいれば観戦イベントが発生する。
#region(御前試合詳細,close)
試合相手は以下4つの型に分類される。
・バランス型
攻撃、フェイント、防御をバランスよく選んでくる。
勝つためには、根気よく防御することで相手の気力を削り、頃合を見て得意な攻撃手段で切り込むとよい。
・攻撃型
正面攻撃をメインに選んでくる。
正面攻撃が強く、中途半端な武勇ではこちらが防御していてもせり負けることがある。反面、フェイントがきき易い。
強い相手の場合は、フェイント連発して博打に出る。運がよければ勝てる場合がある。
弱い相手の場合は防御連発して気力回復要員として利用しよう。
・フェイント型
フェイントをメインに選んでくる。
死角から切り込んでくる場合もあるが、基本的には防御連発→頃合を見て正面攻撃が安牌。
・防御型
防御をメインに選んでくる。
攻撃がなかなか通らず鬱陶しいが、こちらのパラメータが十分高いければ攻撃しても競り勝つことができる。
正面攻撃もそれなりに強いので、こちらとしてはフェイント攻撃のほうが成功しやすい。
また、防御型の相手は気力が少ない傾向にあるため、もし魔力が十分に高ければ、防御しまくって相手の気力切れを狙い、打ち込んできたところで攻撃することでも勝てる。
|BGCOLOR(#f5f5f5):バランス|BGCOLOR(#f5f5f5):攻撃|BGCOLOR(#f5f5f5):フェイント|BGCOLOR(#f5f5f5):防御|
|アンセム|イラセー|ウンド|エウレナ|
|オゼ|カッティン|キーク|クルネー|
|ケルノ|コッセン|ササエル|シャイモア|
|シーニィス|スゼオ|セイナフ|ソガッテ|
|ターヤ|チーテジナ|ツビス|テゼウッド|
|トモロ|ナナヤ|ニルギナ|ヌーミル|
|ネノ|ノースタス|ハイラ|ヒナモニア|
|フリッタ|ヘーレイヤ|ボッシュ|マリス|
|ミディリル|ムネモシェ|メナーデ|モリサン|
|ヤッカ|ユイシャ|ヨナルト|ラニオー|
試合相手は『あいうえお』順に強くなっている。
ラニオーと戦うためには、御前試合を全戦全勝し、かつイベントで模擬試合を何度か経験する必要がある。(ヴァイル、リリアノなど)
上記を満たした場合、最終月の決勝戦においてランダムで登場する。
#region(ラニオー必勝法,close)
武勇200/交渉200/魔力100↑/気力200で挑む。
防御しまくりで隙をうかがう。気力減っても気にしない。
相手がフェイント攻撃を選んだところでこちらもフェイント攻撃。
(正面攻撃だと競り負けることが多い)
#endregion
#endregion
***舞踏会
黒の月以外の毎月60日に自動発生。
踊るには武勇・魅力・交渉、歓談には礼節・交渉・魅力が必要。
神官・文官など、相手によって他の能力が必要な場合もある。
踊る方が難易度は低いが、歓談は相手によって話題を選べるので安定性が高い。
魅力が低い状態だと誘いをかけても出席者達に無視される事がある。
失敗をすると名声が下がるので注意。
また、礼節が低い(30↓)状態で相手からの誘いを断ると名声が下がる。
出席するだけで名声が上昇するので、パラメータが低い内は、出席だけして休んで帰るのもあり。
#region(舞踏会詳細,close)
****踊る
|BGCOLOR(#f5f5f5):名声変動値|BGCOLOR(#f5f5f5):主人公の台詞|
|BGCOLOR(#FF8000):↑↑↑|その時、meは音楽に合わせて踊っている訳ではなかった。|
|BGCOLOR(#FF8000):↑↑|体は滑らかに動いた。ひとつの失敗もなしに、|
|BGCOLOR(#FF8000):↑|大きな失敗もせず、周りから浮くこともなく、|
|BGCOLOR(#00FF00):→|何とか曲に合わせて体を動かすことはできた。|
|BGCOLOR(#8000FF):↓|踊り出してみたは良いが、うまく動くことが出来ない……。ぎくしゃくと変な動きになっていたらしく、|
|BGCOLOR(#8000FF):↓↓|踊り出してみたは良いが、うまく動くことが出来ない……。何度も相手とぶつかりそうになり、|
|BGCOLOR(#8000FF):↓↓↓|踊り出してみたは良いが、いきなり相手の服を|
****歓談
|BGCOLOR(#f5f5f5):名声変動値|BGCOLOR(#f5f5f5):主人公の台詞|
|BGCOLOR(#FF8000):↑↑↑|meと相手の会話は、いつにない盛り上がりをみせた。|
|BGCOLOR(#FF8000):↑↑|会話はなかなか盛り上がり、うまい言い回しなども出来た|
|BGCOLOR(#FF8000):↑|それなりに受け答えは順調に行き、一通り話してお別れ|
|BGCOLOR(#00FF00):→|一応話は続けられたが、盛り上がることはなかった。|
|BGCOLOR(#8000FF):↓|話し始めたはいいものの、一つの話題で二、三言喋っては|
|BGCOLOR(#8000FF):↓↓|話をしてみたはいいものの、相手の言っていることが良く|
|BGCOLOR(#8000FF):↓↓↓|話は全然弾まなかった。相手もつまらなそうだ。|
※条件の違う状態で調べた経験則なので参考程度にどうぞ。
必要なパラメータ
【礼節、魅力、交渉があればおkな人達】
着飾った女性、だらしなく太った男性、目をきらきらさせた子、背の高い紳士
【上記に+して必要そうな人達】
いかめしい顔つきの男性(威厳)、いかにも喋りたがりな女性(知力?)、神経質そうな文官(知力)、物静かな神官(信仰)
選択肢
【優雅】着飾った女性、背の高い紳士、神経質そうな文官、目をきらきらさせた子、タナッセ、ユリリエ
【主導】だらしなく太った男性、リリアノ
【適当】いかにも喋りたがりな女性、ヴァイル
#region(さらに詳細,close)
会話相手がいなくなると終了。
魅力+名声に応じたリミットが設定されており、このリミット値を超えるか、名声が一定値以上(20程度)上がると大人気となり強制終了。
この際、名声がかなり上がる。
|BGCOLOR(#f5f5f5):会話相手|BGCOLOR(#f5f5f5):会話態度|BGCOLOR(#f5f5f5):重視する能力値|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ヴァイル|適当|バランス|
|BGCOLOR(#f5f5f5):タナッセ|優雅|バランス+知力|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ユリリエ|優雅|魅力|
|BGCOLOR(#f5f5f5):リリアノ|優雅/主導|バランス|
|BGCOLOR(#f5f5f5):いかにも喋りたがりな女性|適当|交渉|
|BGCOLOR(#f5f5f5):いかめしい顔つきの男性|主導|威厳|
|BGCOLOR(#f5f5f5):着飾った女性|優雅|バランス|
|BGCOLOR(#f5f5f5):神経質そうな文官|優雅|知力|
|BGCOLOR(#f5f5f5):背の高い男性|優雅|バランス+知力|
|BGCOLOR(#f5f5f5):だらしなく太った男|主導|魅力|
|BGCOLOR(#f5f5f5):目をきらきらさせた子|優雅|魅力|
|BGCOLOR(#f5f5f5):物静かな神官|優雅|信仰|
#endregion
****休む
気力が10程度回復する。
三回休むとローニカに連れ戻される。
****帰る
ローニカと自室に帰る。
自室に帰った後のローニカの台詞で大体の名声変動値が確認できる。
|BGCOLOR(#f5f5f5):名声変動値|BGCOLOR(#f5f5f5):ローニカの台詞|
|BGCOLOR(#FF8000):↑↑|さすがは主人公様、私が耳を立てておりましたところ、|
|BGCOLOR(#FF8000):↑|私が拝見いたしておりましたところ、なかなか良い|
|BGCOLOR(#8000FF):↓|軽い失敗はございましたが、たいしたことはございません|
|BGCOLOR(#8000FF):↓↓|正直申しまして、失敗続きでしたね……。|
また、舞踏会終了後の気力回復値でも大体の名声変動値が確認できる。(気力回復値と同程度の名声が変動している)
#endregion
***一緒に訓練
好友が20以上になるとキャラと協力して訓練できる。
(一部キャラ除く)
能力の増加効率が上がるので、上手く使うと育成が楽になる。
各キャラの対応パラメーターは以下の通り。
|BGCOLOR(#f5f5f5):キャラ名|BGCOLOR(#f5f5f5):訓練可能なパラメーター|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ヴァイル|休息、魔力、威厳以外どれでも可|
|BGCOLOR(#f5f5f5):タナッセ|休息、魔力、威厳以外どれでも可|
|BGCOLOR(#f5f5f5):リリアノ|威厳(中日の時点で30以上無いと不可)|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ローニカ|礼節|
|BGCOLOR(#f5f5f5):サニャ|休息(好感30以上で訓練可)|
|BGCOLOR(#f5f5f5):グレオニー|武勇|
|BGCOLOR(#f5f5f5):モゼーラ|知力|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ティントア|信仰|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ルージョン|魔力(中日の時点で30以上無いと不可)|
|BGCOLOR(#f5f5f5):トッズ|交渉(取り次ぎのお礼を発生させてないと不可)|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ユリリエ|魅力|
中日イベントで訓練の約束をする必要があるので、前半に該当する能力の訓練を選択し、なおかつ他に優先されるイベントの割り込みがないことが条件。
***励みイベント
魔力を除く各ステータスが50に達すると、好愛最大のキャラクターに褒めてもらえる。
褒めてもらえるのは一度限りで、他キャラですでに励みイベントを起こしていると発生しない。
なので、初期好愛が低いキャラの励みイベントを起こすためには、そのキャラの好愛が最大になってから能力値を上げるか、初期好愛が高いキャラの印友を-20にして忌避判定をだしておくとやりやすい。
名声+2、褒めてもらったキャラの好愛+1
***雨
週末にランダムで発生。
各キャラクターの行動が変化し、普段とは異なるレアイベントが発生する。
普段特定の場所に居座るキャラが別の場所に移るので、一部の場所イベントを発生させるのにも使える。
イベント「謎の雨乞い人形」「商人体験再び」で雨乞い人形を入手している場合、好きな時に雨を降らせる事が出来る。
『今日は休日だ。~』の文章が表示されるとき、EVENT BACKすることで調整することが可能。
なお、攻略支援版では雨乞い人形の無限使用が可能。
***イベント毎の好感度修正
好感度と印象度がつりあっていない場合、イベント毎に好感度に修正値が付加されることがある。
また、特定の能力値が高いと対応キャラとの好友が上がりやすくなる。
#region(好感度修正詳細,close)
以下の条件により、イベント毎において好感度に修正値が付加される。
※ただし、修正値の付加されるキャラとされないキャラが存在する。
&u(){(1)印象値による修正}
i)(印象度)-(好感度)>0 かつ 印象度プラスで、好感度プラス
ii)(印象度)-(好感度)<0 かつ 印象度マイナスで、好感度マイナス
#region(ネタバレ詳細,close)
|BGCOLOR(#f5f5f5):ヴァイル|友±1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):タナッセ|友±1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):リリアノ|友±1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ローニカ|なし|
|BGCOLOR(#f5f5f5):サニャ|友±2愛±2|
|BGCOLOR(#f5f5f5):グレオニー|なし|
|BGCOLOR(#f5f5f5):モゼーラ|なし|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ティントア|友±1愛±1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ルージョン|愛±1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):トッズ|愛±1|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ユリリエ|なし|
#endregion
&u(){(2)能力値による修正}
主人公の特定の能力値に応じて、イベント毎において好友に修正値が付加される。
対象キャラ、対象能力値は『一緒に訓練』の能力値にほぼ対応している。
#region(キャラ毎のネタバレ詳細(未確認情報む), close)
対象能力値100以上で好友プラス、10未満で好友マイナス
|BGCOLOR(#f5f5f5):リリアノ|威厳|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ローニカ|礼節|
|BGCOLOR(#f5f5f5):グレオニー|武勇|
|BGCOLOR(#f5f5f5):モゼーラ|知力|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ティントア|信仰|
|BGCOLOR(#f5f5f5):トッズ|交渉|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ルージョン|魔力/※信仰|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ユリリエ|魅力|
※ルージョンのみ特殊で魔力100以上で友+1、
信仰100以上で友-1
#endregion
#endregion
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**称号
主人公の城での評価。
「取り得もない田舎者」からスタートし、毎月月末に更新される。
基本的に前半部分は能力値、後半部分は名声値で変化するが、好感度・印象度によって変化するケースもわずかながら存在する。
イベントには特に影響しない。
#region(称号詳細,close)
***名声による変化
0:田舎者
10:闖入者
20:城の一員
30:寵愛者
40:要注意人物
50:俊英
60:逸材
70:傑物
80:要人
90:最重要人物
100:王候補
MAX:神の使者
***特殊な変化
浮気者:2人の印愛が高い。
誘惑者:2人の好愛が高い。
多情家:3人以上の印愛が高い。
色事師:3人以上の好愛が高い。
寂しがり:3人以上の印友が高い。
交友上手:3人以上の好友が高い。
悪たれ小僧:2人の印愛が低い。
忌み子:2人の好愛が低い。
罵り屋:3人以上の印愛が低い。
怨嗟の的:3人以上の好愛が低い。
人嫌い:3人以上の印友が低い。
鼻つまみ:3人以上の印友が低い。
***能力による変化
取り得も無い:全能力50以下。
勇ましい:武勇50以上最大。
賢い:知力50以上最大。
信心深い:信仰50以上最大。
礼儀正しい:礼節50以上最大。
垢抜けた:魅力50以上最大。
食えない:交渉50以上最大。
いかめしい:威厳50以上最大。
どこか怪しい:魔力50以上最大。
文武両道の:武勇、知力50以上最大。
凛然たる:武勇、信仰50以上最大。
堂々とした:武勇、礼節50以上最大。
剛毅な:武勇、交渉50以上最大。
隆とした:武勇、威厳50以上最大。
理知的な:知力、信仰50以上最大。
上品な:知力、礼節50以上最大。
物柔らかな:知力、魅力50以上最大。
気の利いた:知力、交渉50以上最大。
慇懃な:信仰、礼節50以上最大。
近づき難い:信仰、威厳50以上最大。
浮世離れた:信仰、魔力50以上最大。
優雅な:礼節、魅力50以上最大。
抜け目ない:礼節、交渉50以上最大。
厳格な:礼節、威厳50以上最大
小粋な:魅力、交渉50以上最大。
高貴な:魅力、威厳50以上最大。
妖しい:魅力、魔力50以上最大。
多才な:50以上の能力が3つ以上、100以上の能力無し。
全てに優れた:全能力50以上、100以上の能力無し。
猛々しい:武勇100以上最大。
怜悧な:知力100以上最大。
敬虔な:信仰100以上最大。
奥ゆかしい:礼節100以上最大。
見目麗しい:魅力100以上最大。
弁才長けた:交渉100以上最大。
峻烈な:威厳100以上最大。
掴みがたき:魔力100以上最大。
知勇備えた:武勇、知力100以上最大。
武神たる:武勇、信仰100以上最大。
紳士的な:武勇、礼節100以上最大。
勇猛果敢な:武勇、交渉100以上最大。
貫禄のある:武勇、威厳100以上最大。
慎み深い:知力、信仰100以上最大。
才知溢れる:知力、礼節100以上最大。
才色兼備の:知力、魅力100以上最大。
世知に長けた:知力、交渉100以上最大。
畏敬すべき:信仰、礼節100以上最大。
神々しい:信仰、威厳100以上最大。
神がかった:信仰、魔力100以上最大。
雅やかな:礼節、魅力100以上最大。
如才ない:礼節、交渉100以上最大。
気高い:礼節、威厳100以上最大。
洗練された:魅力、交渉100以上最大。
やんごとなき:魅力、威厳100以上最大。
妖艶な:魅力、魔力100以上最大。
才走った:100以上の能力が3つ以上。
万能の:全能力100以上。
#endregion
#contents()
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**表記について
イベント条件などに記載されている表記で分かりにくいもの。
-好感:好愛+好友
-印象:印愛+印友
-王:○→王になることを望んでる、×→望んでない、△→わからない
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**攻略法
***キャラクター攻略
基本的に、ただストーキングするだけで落とせるキャラは少ない。
複数名と仲良くしなければいけない場合や、少しひねくれた方法を取らないと無理な場合もあり。
愛情と友情のツボが真逆なキャラも居るので、目指すEDの種類も考慮が必要。
好感度の変動やイベントの展開は、
-王になりたいか否か。
-王城、故郷、他キャラに対する印象度。
-主人公のパラメータ。
-好感度やフラグ。
等によってかなり異なるため、いろいろ試してみた方がいい。
キャラEDを一つでも見ると、EDを見たキャラのヒント及びイベント条件が解放される。
目当てのキャラがなかなか攻略できないという場合は、見やすいEDから攻めてみるのも手。
***好感度の把握
各イベント後に表示される印象度入力画面に注目。
一部EDを除いて、ここで自分で入力した「印象度」と相手からの「好感度」が釣り合っていないとEDに辿り着かない場合が多い。
各値が10,20,35,50で印象・好感度名が変化する。30で色が変わる。
釣り合っていれば背景が&color(orange){橙}に、数値が過不足気味の場合は&color(green){緑}に、大きくかけ離れている場合は&color(purple){紫}になる。
フリー版での目安にしよう。
無理に3ポイント全部を振り切らず、&color(orange){橙}が維持できるギリギリで振り残して終了or目当て以外の印象に振り、相手の好感度を把握しやすくして置くのも手。
#region(背景の色と相手の好感,close)
&color(orange){橙}±9以下
&color(green){緑}±10~24
&color(purple){紫}±25以上
#endregion
***好感度/印象度早見表
|BGCOLOR(#f5f5f5): |>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#f5f5f5):CENTER:好愛/印愛|
|BGCOLOR(#f5f5f5):好友/印友|BGCOLOR(#f5f5f5): |BGCOLOR(#f5f5f5):-50|BGCOLOR(#f5f5f5):-35|BGCOLOR(#f5f5f5):-20|BGCOLOR(#f5f5f5):-10|BGCOLOR(#f5f5f5):±0|BGCOLOR(#f5f5f5):+10|BGCOLOR(#f5f5f5):+20|BGCOLOR(#f5f5f5):+35|BGCOLOR(#f5f5f5):+50|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):+50|相容れない半身|離れていく写し身|心の友|心の友|心の友|心の友|心の友|鏡を見るような愛|一心同体|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):+35|その憎悪は友情の上を|近き者へ抱く憎悪|気に食わない親友|親友|親友|親友|親友以上を望み|愛する人は心も近く|親しき運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):+20|宿敵|似ている故の憎悪|理解はできるけれど|友達だけど気に障る|友達|一緒にいたい人|友情だけではなく|心穏やかな愛|運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):+10|宿敵|憎んでいる|憎しみの中の共感|気は合いそうだけど…|気が合う|もっと仲良くなれそう|なんだかいい感じ|愛している|運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):±0|宿敵|憎んでいる|敵意|気に食わない|無関心|気になる|好意|愛している|運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):-10|宿敵|憎んでいる|こいつは敵だ|嫌な奴|気が合わない|ぎくしゃくする関係|好きでもかみ合わない|愛している|運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):-20|宿敵|相容れない敵|明確なる敵|会いたくない相手|苦手|苦手だけど気になる|嫌いか好きか?|理解できない故の愛|運命の人|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):-35|けして交わることなく|理解できぬための憎悪|相手をしたくもない|見たくもない|見たくもない|見たくもない|嫌悪の片隅にある何か|心は乱れて分からず|制御できない心|
|~|BGCOLOR(#f5f5f5):-50|不倶戴天の敵|赦されざる怨敵|存在を無視|存在を無視|存在を無視|存在を無視|存在を無視|無視しても心は高まり|巡り合いの悲劇|
***初期好感
-オープニングの選択肢。
-王になりたいか否か。
-主人公の名前。
-主人公からの印象。
で多少変化する。
|BGCOLOR(#f5f5f5):キャラ名|BGCOLOR(#f5f5f5):好愛|BGCOLOR(#f5f5f5):好友|BGCOLOR(#f5f5f5):評価|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ヴァイル|+10|+10|もっと仲良くなれそう|
|BGCOLOR(#f5f5f5):タナッセ|-20|-10|こいつは敵だ|
|BGCOLOR(#f5f5f5):リリアノ|±0|±0|無関心|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ローニカ|+10|+10|もっと仲良くなれそう|
|BGCOLOR(#f5f5f5):サニャ|+5|+10|気が合う|
|BGCOLOR(#f5f5f5):グレオニー|±0|+10|気が合う|
|BGCOLOR(#f5f5f5):モゼーラ|+5|+5|無関心|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ティントア|±0|±0|無関心|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ルージョン|テ好愛に反比例|±0|テ好愛に反比例|
|BGCOLOR(#f5f5f5):トッズ|±0|±0|無関心|
|BGCOLOR(#f5f5f5):ユリリエ|+20|±0|好意|
***忌避判定
好友or印友が-20以下でなおかつ好愛or印愛が±10以内になるとイベントリストに青い×が付き、強制イベント以外は出現しなくなる。
忌避判定されると「一緒に訓練」もできない。
***王になるには
指名されるには高い能力値と名声に加え、極端に苦手な能力値が無いことも必要である。
#region(王様になるための条件,close)
1.名声100以上
2.一定以上の能力値
威厳含む、魔力含まない
上位三つ100以上、最下位50以上(名声が100を越えた分の修正があり、三番目に高い能力値の必要数値が下がる。)
#endregion
***GAME OVER
-体力または気力が0になるとGAME OVERになる。
-なんらかのイベントで主人公が殺害された場合もGAME OVERになる。(例:場外/殺害)
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**パラメーター上げのコツ
&u(){(1)訓練は毎回の上昇値が計10以上になるように調整。}
一週間の成果で「手応えを感じた」が出るようにロードを駆使すればよい。
攻略支援版を購入すれば楽になるが、フリー版でも根気よくやれば王になれる。
&u(){(2)休日は極力休まない。}
能力が下がらないので一見週末に休んだ方が効率が良さそうだが、
回復量が多い上、イベント潰すリスクを侵す必要がないから訓練ついでに休んだ方が無難。
体力か気力のどちらかが19を切ると倒れてしまう。
休息を挟むタイミングは体力か気力のどちらかが30を切った辺りが良い。
なお、週の前半の訓練で体・気力が19以下になっても、週の後半に
休息を入れている場合は中日に倒れることが無く、一日が休息で潰れない。
&u(){(3)序盤はバランスよく上げるより、1~2個のパラに特化。}
各能力は0以下にはならないので、最初は特化した方が休息時に無駄が出ない。
どれを優先的に上げるのかはイベントの兼ね合いもあるので一概には言えないが、名声を稼ぎたいなら武勇か礼節を上げるのがお勧め。
&u(){(4)各能力の目標目安は50と100。}
この辺あれば判定成功するイベントが多い。
&u(){(5)訓練はリロードを繰り返せば指定の能力値が15は上がる。}
このくらいやると気力はむしろ上がるし体力の減りも少ない。
調子がいいと気分がいいということなんだろう。
&u(){(6)一番最初の訓練は休息にする。}
能力値が下がる心配のない第一週に体力を温存しておく方が効率的。
攻略予定のキャラを早めに出現させたいなら、
前半を対象能力値の訓練に当て、後半に休息すればよい。
&u(){(7)訓練で上がる能力値と下がる能力値を把握し、バランス調整すること。}
&color(red){↑↑↑}増加 &color(red){↑}やや増加 &color(blue){↓}やや減少 &color(orange){→}増えたり減ったり
|BGCOLOR(#f5f5f5):訓練パラ|BGCOLOR(#f5f5f5):増減パラ|
|BGCOLOR(#f5f5f5):武勇|武勇&color(red){↑↑↑} 知力&color(blue){↓}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):知力|知力&color(red){↑↑↑} 信仰&color(red){↑} 武勇&color(blue){↓}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):信仰|信仰&color(red){↑↑↑} 礼節&color(red){↑} 魅力&color(orange){→} 魔力&color(orange){→}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):礼節|礼節&color(red){↑↑↑} 魅力&color(red){↑} 交渉&color(blue){↓} 威厳&color(orange){→}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):魅力|魅力&color(red){↑↑↑} 交渉&color(red){↑} 威厳&color(red){↑} 信仰&color(orange){→}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):交渉|交渉&color(red){↑↑↑} 武勇&color(red){↑} 知力&color(red){↑} 礼節&color(blue){↓}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):威厳|威厳&color(red){↑↑↑} 交渉&color(red){↑} 魅力&color(blue){↓}|
|BGCOLOR(#f5f5f5):魔力|魔力&color(red){↑↑↑} 知力&color(red){↑} 信仰&color(blue){↓}|
※魔力はルージョンのイベントが起こるたびに+1されている模様。
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**能力値
***名声
隠しパラメーター。王を目指すのには必須。
主に御前試合で勝ったり、舞踏会で良い評判を受けると上がる。
作中で詳しい数値を見ることはできないが、一部イベントや称号で大体の上がり具合を推察する事は可能。
***威厳・魔力
イベントで訓練可能になる隠しパラメーター。
威厳は王に相応しいか否かの判定に含まれるが、魔力は含まれない。
気力の消費が激しいので、伸ばしたい時は励みイベントを有効利用するのがお勧め。
#region(訓練可能になるイベント,close)
威厳:心の戦い(リリアノ)
魔力:渦巻くその力(ルージョン)
#endregion
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**称号
主人公の城での評価。
「取り得もない田舎者」からスタートし、毎月月末に更新される。
基本的に前半部分は能力値、後半部分は名声値で変化するが、好感度・印象度によって変化するケースもわずかながら存在する。
イベントには特に影響しない。
#region(称号詳細,close)
***名声による変化
0:田舎者
10:闖入者
20:城の一員
30:寵愛者
40:要注意人物
50:俊英
60:逸材
70:傑物
80:要人
90:最重要人物
100:王候補
MAX:神の使者
***特殊な変化
浮気者:2人の印愛が高い。
誘惑者:2人の好愛が高い。
多情家:3人以上の印愛が高い。
色事師:3人以上の好愛が高い。
寂しがり:3人以上の印友が高い。
交友上手:3人以上の好友が高い。
悪たれ小僧:2人の印愛が低い。
忌み子:2人の好愛が低い。
罵り屋:3人以上の印愛が低い。
怨嗟の的:3人以上の好愛が低い。
人嫌い:3人以上の印友が低い。
鼻つまみ:3人以上の印友が低い。
***能力による変化
取り得も無い:全能力50以下。
勇ましい:武勇50以上最大。
賢い:知力50以上最大。
信心深い:信仰50以上最大。
礼儀正しい:礼節50以上最大。
垢抜けた:魅力50以上最大。
食えない:交渉50以上最大。
いかめしい:威厳50以上最大。
どこか怪しい:魔力50以上最大。
文武両道の:武勇、知力50以上最大。
凛然たる:武勇、信仰50以上最大。
堂々とした:武勇、礼節50以上最大。
剛毅な:武勇、交渉50以上最大。
隆とした:武勇、威厳50以上最大。
理知的な:知力、信仰50以上最大。
上品な:知力、礼節50以上最大。
物柔らかな:知力、魅力50以上最大。
気の利いた:知力、交渉50以上最大。
慇懃な:信仰、礼節50以上最大。
近づき難い:信仰、威厳50以上最大。
浮世離れた:信仰、魔力50以上最大。
優雅な:礼節、魅力50以上最大。
抜け目ない:礼節、交渉50以上最大。
厳格な:礼節、威厳50以上最大
小粋な:魅力、交渉50以上最大。
高貴な:魅力、威厳50以上最大。
妖しい:魅力、魔力50以上最大。
多才な:50以上の能力が3つ以上、100以上の能力無し。
全てに優れた:全能力50以上、100以上の能力無し。
猛々しい:武勇100以上最大。
怜悧な:知力100以上最大。
敬虔な:信仰100以上最大。
奥ゆかしい:礼節100以上最大。
見目麗しい:魅力100以上最大。
弁才長けた:交渉100以上最大。
峻烈な:威厳100以上最大。
掴みがたき:魔力100以上最大。
知勇備えた:武勇、知力100以上最大。
武神たる:武勇、信仰100以上最大。
紳士的な:武勇、礼節100以上最大。
勇猛果敢な:武勇、交渉100以上最大。
貫禄のある:武勇、威厳100以上最大。
慎み深い:知力、信仰100以上最大。
才知溢れる:知力、礼節100以上最大。
才色兼備の:知力、魅力100以上最大。
世知に長けた:知力、交渉100以上最大。
畏敬すべき:信仰、礼節100以上最大。
神々しい:信仰、威厳100以上最大。
神がかった:信仰、魔力100以上最大。
雅やかな:礼節、魅力100以上最大。
如才ない:礼節、交渉100以上最大。
気高い:礼節、威厳100以上最大。
洗練された:魅力、交渉100以上最大。
やんごとなき:魅力、威厳100以上最大。
妖艶な:魅力、魔力100以上最大。
才走った:100以上の能力が3つ以上。
万能の:全能力100以上。
#endregion
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