イントロダクション
少しの間あなたがもはやゲーム開発者ではなくてその代わりにシェフであることを想像しなさい。
かっこつけた服装からコックさんの服装になるんだ。
今、ゲームを作る代わりに、お客さんのために新しくて美味しいレシピを作っています。
それで、シェフはどうやってレシピを作るのでしょうか。レシピは2つに別れます。ひとつは材料に、もうひとつは実際の手順。このやり方で、誰でもあなたの見事な味とレシピを再現できます。
Godotでゲームを作ることはだいたい同じことだと感じます。ゲームエンジンを使うことはキッチンで料理をしているような感じです。このキッチンでノードは料理をするための満たされた材料のようです。
そこには沢山の型のノードがあります。あるものは画像を表示し、またあるものは音楽を流し、はたまたある者は3Dのモデルを表示したり・・・といったようにたくさんノードがあります。
ノード
だけど基本から行きましょう。ノードはゲームを作る基本部分で次に述べるような特質を持ちます。
- 名前がある
- 編集可能なプロパティがある
- すべてのフレームのプロセスからコールバックを受け取ることができる。
- 拡張できる(多くの関数を持つこと)
- 子として他のノードを加えられる
Gogotでは、この方法でノードを整頓する能力はプロジェクトを組織するために強力なツールを創造します。
異なるノードが異なる関数を持って以来、それらが結合することはさらに複雑な関数を創り出すことを可能にさせます。
それはおそらくまだ明白ではないでしょうしほとんど感覚はつくれないでしょう。しかし、すべてのことは少し前へ成功するでしょう。最も今覚えるべき重要なことはノードというものがあってこの方法で整頓できることです。
シーン
- シーンはいつもただひとつの根本であるノードを持っている
- シーンはディスクへ保存されたり積み戻されたりできる
- シーンはインスタンス化されることができる(さらに後の)
- ゲームを実行することはシーンを実行することだ
- プロジェクトにいろいろなシーンを置くことができるが、それを始めるためにはそれらのうち一つを最初に読み込ませるように選択しなければなりません
基本的に、Godotエディタはシーンエディタです。それは2Dや3Dシーンの編集用は勿論ユーザーインターフェイス用のツールを多く持ちます。しかしすべてのエディタはシーン編集のコンセプトとそれを構成するノードに集中しています。
新プロジェクトをつくる
理論ばかりでは退屈だしテーマを変えて実践しましょう。チュートリアルの長い伝統では、最初のプロジェクトはハローワールドだろう。そのため、エディタを利用しよう。
プロジェクトを編集していない時にgogotを実行すると、Project Managerが出てきます。
新プロジェクトをつくることならNew Projectボタンをおしましょう。プロジェクトのパスとプロジェクト名を書いてください。
エディタ
一度新プロジェクトが作られたら、次の手順はそれを開くことです。これはGodotエディタで開くでしょう。
そこで新たなエディタが開かれると下の画像のようになります。
以前から言われてきたように、Godotでゲームをつくることはキッチンで料理をつくる気分です。
だから冷蔵庫を開けましょうそして何か新しいノードをプロジェクトに加えましょう。
私達はHello Worldから始まるんだ!これをするには、"New Node"ボタンを押してください。
これでCreate Nodeダイアログがでてくるでしょう、そしてつくることができるノードリストがズラッと並んでいるでしょう。
そこから、"Label"ノードを最初に選択してください。それを探し求めるにはおそらく最も手っ取り早い方法です。
ついにラベルが作られました。Createをおすといろいろなことが起こります。
すべての始まり、シーンが2Dエディタに変わり(Labelが2Dのノード型だから)ビューポートの左上隅で選択されて、ラベルは現れます。ノードがこの樹形図上のシーンエディタ(右上の角のボックス)に表示されてlabelのプロパティがInspector(右上の角のボックス)に現れます。
次のステップはlabelのテキストプロパティを変えることです。Hello Worldと書き換えてください。
Ok,シーンを実行する準備はととのったよ。PLAY SCENEボタンを押すんだ(もしくはF6キーを押す)
あれ、おかしいな
シーンは実行するためには保存する必要があったんだ、だからなにかhello.scnのような名前で保存しなさい。
Scene->Save
そして、ここで何かおかしいことが起こるときがあります。 このファイルダイアログは、特殊なものであり、プロジェクトを保存することができるだけです。 プロジェクトのルートディレクトリは、「リソースパス」を意味する「res://」です。 これは、プロジェクトでファイルを保存することしかできないことを意味します。 「res://」がリソースパスであれ、どんなプラットホームであれインストールロケーションだとしてもgodotでファイル操作をするとき、それはリソースファイルのがゲーム内部にあるところに設置する方法です。
シーンをセーブした後にrunボタンを再び押しなさい、"Hello World"と表示されるはずです。
こうなったら成功。
プロジェクトの環境設定
Ok,プロジェクトに何か環境設定する時が来たよ。今すぐに何か実行する唯一の方法は今のシーンを実行することです。しかし、プロジェクトにはいくつかのシーンがあるのでメインシーンを設定しなければなりません。
このシーンはプロジェクトを実行すると読み込まれるようになっています。
これらの設定はengine.cfgファイルにすべて保存されます。(それは、win.ini形式において簡単な編集のためのプレーンテキストファイルです)。そのファイルにプロジェクトがどうちょっとフロントエンドであるものをプロジェクト設定対話が件をより簡単にするように存在していて、実行するかをengine.cfgを編集するのに変更するように設定できるたくさんの設定があります。
このダイアログにいくには単にScene->Project Settingだけでいいです。
ウィンドウがいったん開くと、タスクは、メインシーンを実行するでしょう。 application/main_sceneのプロパティを'hello.scn'に選択することで、容易に可能です。
これで、いつものPlayボタン(または、F5キー)を押すと、どのシーンが編集されていても、プロジェクトは実行されているでしょう。
プロジェクト設定ダイアログに戻ります。 このダイアログはengine.cfgに加えられて、それらのデフォルトの値を示すことができる多くのオプションを提供します。 デフォルトの値に間違いがないのならいじる必要もありません。 値を変えるとき、名前の左をマークします。 これは、プロパティがengine.cfgファイルに保存されて、記録されていることを意味します。
追記として、また、側が注意するように、後日のために、そして、少し脈絡から離れて(結局これは最初のチュートリアルです)、カスタム設定オプションを加えて、実行時にそれらを読むのもGlobals単独個体を使用することで可能です。
次回は…
このチュートリアルは「場面とノード」に関して話しますが、今までのところ、1つの場面と1つのノードしかありませんでした! 心配しないでください、そして、次のチュートリアルはそれに対処するでしょう…
最終更新:2015年02月15日 12:44