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ドッゴーラ - (2009/02/27 (金) 17:14:21) の最新版との変更点

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*ZMT-A31S ドッゴーラ #areaedit() **[[革新の波濤>7th]] / [[ベースドブースター3>BB3]] UNIT U-Z20 黒 2-6-2 U (常時):《(0)毎》このカードがダメージによって破壊されている場合、自軍G2枚をロールし、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードの破壊を無効にする。 宇宙 地球 [5][3][3] ---- 防御力は低いものの、自身で破壊を無効にできるユニット。 繰り返して破壊を無効にできるという特殊性を持つが、そのコストとして手札を捨てなければならないため、乱発はできない。 基本的に受身であるため[[黒]]という色の性質に噛み合わず、使われる事は少ない。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[月下の戦塵>8th]] UNIT U-Z29 黒 2-6-2 U [[水]] [[強襲]] (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが部隊の先頭にいる場合、このカードと交戦中の、合計国力5以下の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-2/-2/-2を得る。 宇宙 地球 [4][2][6] ---- -[[水]]と[[強襲]]を併せ持つカードはこれとドッゴーラ《[[11th]]》のみ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[蒼海の死闘>11th]] / [[エクステンションブースター>EB1]] UNIT U-Z53 黒 2-6-2 U [[水]] [[強襲]] (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚の上に巻きつきコイン1個を乗せる事ができる。巻きつきコインが上にあるセットグループは、リロールできない。 (自動D):このカードが場から離れた場合、巻きつきコイン1個を取り除く。 宇宙 地球 [4][2][6] ---- プレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚をほぼ完全に無力化できる重ユニット。 「リロールできない」という効果はシンプルながらも、リロールフェイズ規定の効果はもちろん、[[アストナージ・メドッソ]]のリロール能力なども防ぐ。 [[整備不良]]の様に直接ロールさせる事は無いが、出撃するなどして一度でもロールしてしまうと、戦線復帰はほぼ不可能だろう。 移動や破壊と違って、ただ「コインを乗せる」だけの効果であるため、確実性が高いのも特徴。 また、防御力も6点と高めなので、[[火力]]や戦闘などでも簡単には破壊されない。 [[水]]と[[強襲]]があるので、攻撃する際も安定した力を発揮できる。 ユニット単品として見ても、攻めて良し、守って良しの優等生だ。 しかし[[黒]]の重ユニットといえば、他に[[ゴトラタン(メガビームキャノン装備)]]や[[ジ・オ]]《[[15th]]》といったカードが存在する。 このカードにも「確実さ」という強みはあるが、このカードが1対2交換を取るのに対して、これらは1対3交換以上を取り得るカードであり、効果の単純な[[アドバンテージ]]量で負けている。 また、確実性と言っても、[[シーブック・アノー]]《[[17th]]》や[[ヒイロ・ユイ]]《[[BB3]]》に対して無力なのは結局変わらない。 これらの理由から、[[ゴトラタン(メガビームキャノン装備)]]や[[ジ・オ]]《[[15th]]》を押しのけてまで、このカードがデッキに採用される事は少ない。 //なぜ、ドッゴーラが1対2交換ができ、ジオやゴトラタンが1対3以上を得られるのか気になります。 //ドッゴーラ1枚がユニットとして活動しつつ、そのついでにユニット1枚を擬似的に除去するので1対2。ジオ1枚でユニットを除去し、自軍ユニットは2枚増えているので1対3。ゴトラで2枚壊せば1対3、3枚壊せば1対4です。何か問題ありますかね? //セットカードが絡めば当然交換枚数は増えますが、とりあえず簡単にしてあります。 -巻きつきコインを取り除く効果は、どの巻きつきコインかを問われていない。他のドッゴーラが置いた巻きつきコインを取り除く事も適正である。 -コインを乗せるという珍しい効果を持つため、[[グリプス始動]]などとも相性がよい。 -カードを置き換える際、コインは引き継がれない。よって、[[換装]]によるリロールは妨害できない。 -[[水]]と[[強襲]]を併せ持つカードはこれとドッゴーラ《[[8th]]》のみ。 //このページはゴトラやジオのページではなくドッゴーラのページなんだから、ドッゴーラの有利な点をなるべく強く出したほうがいいと思います。 //なぜ「確実さという強みがある」にも関わらず「採用される事はあまりない」のか、その理由を書く必要はあるのでは無いでしょうか。 //ゴトラジオの効果と比較する事は、その理由を説明するのに必要な事だと思うのですが。 //もう説明不要なまでに2枚が有名であること、それでも説明が必要ならリンク先に飛んでもらうべきだということから最初のコメントをしましたが、それを全部ジオやゴトラのページに書くことはできないので、このくらいならいいかと思います。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[放たれた刃>21st]] >UNIT >U-Z101 黒 3-6-2 R >ドッゴーラ系 MA 専用「[[ブロッホ]]」 [[プリベント(3)>プリベント(X)]] [[強襲]] (自動D):黒の指定国力を持つ自軍ユニットがプレイされて場に出た場合、このカードの上に、+1/+1/+1コイン3個を乗せる。 (戦闘フェイズ):《(0)》戦闘エリアにユニットがいる場合、このカードの上にある+1/+1/+1コイン1個を取り除く。その場合、パーツコイン{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、「[[強襲]]」、2/2/2}1個を場に出す。 >宇宙 地球 [2][2][2] ---- 4種類目のドッゴーラ。 今までのドッゴーラと同じく、やや癖のある性能となっている。 自動D能力によってサイズは無限に膨れ上がる。 自前で[[強襲]]を持っているため、ある程度コインを貯めればかなり強力なアタッカーとなる。 通常サイズが[2][2][2]と3国ユニット並のサイズであるが、自身が場に出た時点でコインが乗るため[5][5][5]となり、6国ユニットの水準はクリアーしているのであまり問題は無い。警戒すべきは[[乱戦]]と言ったところ。 そしてもう一つのテキストであるが、コインを消費してパーツを飛ばすもの。+1/+1/+1の[[パンプアップ]]効果とも取れる。 パーツコインの性能はかなりのハイスペックで、打点の底上げとしても、[[チャンプブロッカー>チャンプブロック]]としても十分の性能。 更に出す条件も比較的やさしく、自軍敵軍問わずユニットが戦闘エリアに居るだけで良く、自軍敵軍両ターンに使えるため、例えば自軍ターンに出したパーツコインを相手ターンに[[チャンプブロック]]なり適当な空いてるエリアに出すなりしての量産も可能である。 コイン管理に気を使えば場はパーツコインで溢れかえることだろう。 何はともあれこのカードはコイン管理が肝。コインが無ければただのザコでしか無い。 黒の指定のユニットが出せなければロクな活躍を見せてくれないため、[[国葬]]や[[不本意な幕引き]]等と組み合わせるなどでカバーするのも手。 デッキ構築時に気を使えば十分な活躍を期待できると思われる。 -当然コインを除去するカードが弱点。特に[[エネルギー吸収]]とは天敵と呼べるほどの相性が悪い。 -「[[放たれた刃>21st]]」現在、コインが自前で[[強襲]]を持っているのは、このカードで出すパーツコインのみ。 //-自動D能力は、このカード自身が場に出た際も起動する。 -パーツコインが出るエリアは特に指定されていないので配備エリアに出る。[[カードが配備される場所]]を参照。 //- パーツコインを出すエリアが指定されていないが、おそらくドッゴーラと同じエリアであろう。 //適当なことを言わないように。コインは基本的に扱われるカードの種類のルールに準じる為、カードが配備される場所を参照。 #areaedit(end) ----
*ZMT-A31S ドッゴーラ #areaedit() **[[革新の波濤>7th]] / [[ベースドブースター3>BB3]] UNIT U-Z20 黒 2-6-2 U (常時):《(0)毎》このカードがダメージによって破壊されている場合、自軍G2枚をロールし、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードの破壊を無効にする。 宇宙 地球 [5][3][3] ---- 防御力は低いものの、自身で破壊を無効にできるユニット。 繰り返して破壊を無効にできるという特殊性を持つが、そのコストとして手札を捨てなければならないため、乱発はできない。 基本的に受身であるため[[黒]]という色の性質に噛み合わず、使われる事は少ない。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[月下の戦塵>8th]] UNIT U-Z29 黒 2-6-2 U [[水]] [[強襲]] (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが部隊の先頭にいる場合、このカードと交戦中の、合計国力5以下の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-2/-2/-2を得る。 宇宙 地球 [4][2][6] ---- -[[水]]と[[強襲]]を併せ持つカードはこれとドッゴーラ《[[11th]]》のみ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[蒼海の死闘>11th]] / [[エクステンションブースター>EB1]] / [[双極の閃光>25th]] UNIT U-Z53 黒 2-6-2 U [[水]] [[強襲]] (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚の上に巻きつきコイン1個を乗せる事ができる。巻きつきコインが上にあるセットグループは、リロールできない。 (自動D):このカードが場から離れた場合、巻きつきコイン1個を取り除く。 宇宙 地球 [4][2][6] ---- プレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚をほぼ完全に無力化できる重ユニット。 「リロールできない」という効果はシンプルながらも、リロールフェイズ規定の効果はもちろん、[[アストナージ・メドッソ]]のリロール能力なども防ぐ。 [[整備不良]]の様に直接ロールさせる事は無いが、出撃するなどして一度でもロールしてしまうと、戦線復帰はほぼ不可能だろう。 移動や破壊と違って、ただ「コインを乗せる」だけの効果であるため、確実性が高いのも特徴。 また、防御力も6点と高めなので、[[火力]]や戦闘などでも簡単には破壊されない。 [[水]]と[[強襲]]があるので、攻撃する際も安定した力を発揮できる。 ユニット単品として見ても、攻めて良し、守って良しの優等生だ。 しかし[[黒]]の重ユニットといえば、他に[[ゴトラタン(メガビームキャノン装備)]]や[[ジ・オ]]《[[15th]]》といったカードが存在する。 このカードにも「確実さ」という強みはあるが、このカードが1対2交換を取るのに対して、これらは1対3交換以上を取り得るカードであり、効果の単純な[[アドバンテージ]]量で負けている。 また、確実性と言っても、[[シーブック・アノー]]《[[17th]]》や[[ヒイロ・ユイ]]《[[BB3]]》に対して無力なのは結局変わらない。 これらの理由から、[[ゴトラタン(メガビームキャノン装備)]]や[[ジ・オ]]《[[15th]]》を押しのけてまで、このカードがデッキに採用される事は少ない。 //なぜ、ドッゴーラが1対2交換ができ、ジオやゴトラタンが1対3以上を得られるのか気になります。 //ドッゴーラ1枚がユニットとして活動しつつ、そのついでにユニット1枚を擬似的に除去するので1対2。ジオ1枚でユニットを除去し、自軍ユニットは2枚増えているので1対3。ゴトラで2枚壊せば1対3、3枚壊せば1対4です。何か問題ありますかね? //セットカードが絡めば当然交換枚数は増えますが、とりあえず簡単にしてあります。 -巻きつきコインを取り除く効果は、どの巻きつきコインかを問われていない。他のドッゴーラが置いた巻きつきコインを取り除く事も適正である。 -コインを乗せるという珍しい効果を持つため、[[グリプス始動]]などとも相性がよい。 -カードを置き換える際、コインは引き継がれない。よって、[[換装]]によるリロールは妨害できない。 -[[水]]と[[強襲]]を併せ持つカードはこれとドッゴーラ《[[8th]]》のみ。 //このページはゴトラやジオのページではなくドッゴーラのページなんだから、ドッゴーラの有利な点をなるべく強く出したほうがいいと思います。 //なぜ「確実さという強みがある」にも関わらず「採用される事はあまりない」のか、その理由を書く必要はあるのでは無いでしょうか。 //ゴトラジオの効果と比較する事は、その理由を説明するのに必要な事だと思うのですが。 //もう説明不要なまでに2枚が有名であること、それでも説明が必要ならリンク先に飛んでもらうべきだということから最初のコメントをしましたが、それを全部ジオやゴトラのページに書くことはできないので、このくらいならいいかと思います。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[放たれた刃>21st]] >UNIT >U-Z101 黒 3-6-2 R >ドッゴーラ系 MA 専用「[[ブロッホ]]」 [[プリベント(3)>プリベント(X)]] [[強襲]] (自動D):黒の指定国力を持つ自軍ユニットがプレイされて場に出た場合、このカードの上に、+1/+1/+1コイン3個を乗せる。 (戦闘フェイズ):《(0)》戦闘エリアにユニットがいる場合、このカードの上にある+1/+1/+1コイン1個を取り除く。その場合、パーツコイン{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、「[[強襲]]」、2/2/2}1個を場に出す。 >宇宙 地球 [2][2][2] ---- 4種類目のドッゴーラ。 今までのドッゴーラと同じく、やや癖のある性能となっている。 自動D能力によってサイズは無限に膨れ上がる。 自前で[[強襲]]を持っているため、ある程度コインを貯めればかなり強力なアタッカーとなる。 通常サイズが[2][2][2]と3国ユニット並のサイズであるが、自身が場に出た時点でコインが乗るため[5][5][5]となり、6国ユニットの水準はクリアーしているのであまり問題は無い。警戒すべきは[[乱戦]]と言ったところ。 そしてもう一つのテキストであるが、コインを消費してパーツを飛ばすもの。+1/+1/+1の[[パンプアップ]]効果とも取れる。 パーツコインの性能はかなりのハイスペックで、打点の底上げとしても、[[チャンプブロッカー>チャンプブロック]]としても十分の性能。 更に出す条件も比較的やさしく、自軍敵軍問わずユニットが戦闘エリアに居るだけで良く、自軍敵軍両ターンに使えるため、例えば自軍ターンに出したパーツコインを相手ターンに[[チャンプブロック]]なり適当な空いてるエリアに出すなりしての量産も可能である。 コイン管理に気を使えば場はパーツコインで溢れかえることだろう。 何はともあれこのカードはコイン管理が肝。 黒の指定のユニットが出せなければロクな活躍を見せてくれないため、[[ガンダムTR-1[ヘイズル改]]]《[[16th]]》を使ってユニットをプレイし直すなどのサポートが重要となる。[[国葬]]や[[不本意な幕引き]]などで直接コインを補充するのも手。 //どうせサポートするなら黒のユニットがいいと思ったので加えました。 デッキ構築時に気を使えば十分な活躍を期待できると思われる。 -当然コインを除去するカードが弱点。特に[[エネルギー吸収]]とは天敵と呼べるほどの相性が悪い。 //-「[[放たれた刃>21st]]」現在、コインが自前で[[強襲]]を持っているのは、このカードで出すパーツコインのみ。 -自動D能力は、このカード自身が場に出た際も起動する。実質的にこれ単体でも[5][5][5]の能力持ち、という計算。 -パーツコインが出るエリアは特に指定されていないので配備エリアに出る。[[カードが配備される場所]]を参照。 //-パーツコインを出すエリアが指定されていないが、おそらくドッゴーラと同じエリアであろう。 //適当なことを言わないように。コインは基本的に扱われるカードの種類のルールに準じる為、カードが配備される場所を参照。 #areaedit(end) ----

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