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サイコガンダム - (2011/02/15 (火) 00:00:51) のソース

*MRX-009 サイコガンダム
#areaedit()
**[[GUNDAM WAR>1st]]
>UNIT
>U-8 黒 2-7-1 R
[[変形]] 《(1)》[[範囲兵器(2)>範囲兵器(X)]]
>宇宙 地球 [4][3][8]

モビルアーマー形態
>[*][2][9]
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黒の重ユニット。
[[範囲兵器>範囲兵器(X)]]を持つが、コストに対して値が低すぎる。
また、防御力は高いが格闘力は5国標準程度。プレイしたころには色々と手遅れだろう。
#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[新しき翼>4th]] / [[ベースドブースター2>BB2]]
>UNIT
>U-42 黒 2-5-1 R
[[変形]] [[範囲兵器(2)>範囲兵器(X)]]
(自動A):このカードは、「NT」を持つキャラクターがセットされていない場合、出撃できない。
>宇宙 地球 [4][3][8]

モビルアーマー形態
>[*][3][9]
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マイナステキストがついた代わりに合計国力が2軽減された。
「出撃できない」という制限は非常に痛いが、出撃前に[[変形]]すれば、自動Aのテキストが消えるので出撃することができる。([[Q&A49>Q&A1~50#q049]])
変形形態では格闘力がなく、[[範囲兵器>範囲兵器(X)]]も使えなくなるが射撃力は変わらず、防御力は高くなる。
運がよければ殴れる[[艦船]]のような気分で運用するのがいいかもしれない。
#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[ベースドブースター>BB1]]
>UNIT
>U-72 黒 3-6-2 R
[[変形]]
【(自動A):このカードは、ロール状態でも防御に出撃できる】
>宇宙 地球 [4][3][7]

モビルアーマー形態
[[範囲兵器(2)>範囲兵器(X)]]
(自動A):このカードは、「女性」と「NT」を持つキャラクターがセットされている場合、「[[範囲兵器>範囲兵器(X)]]」+1を得る。
>[*][3][8]
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今度はマイナステキストがなくなったが合計国力が1増えてしまった。
ロール状態でも防御に出撃できるので、相手ターンのことを気にせず攻撃に使うことが出来る。
出撃できるだけで、戦闘ダメージの計算には影響しないので壁にしかならない。さらに[[変形]]はリロール状態でないとプレイできないので[[範囲兵器>範囲兵器(X)]]も使えない。

#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[機動戦士ZガンダムTHE Movie>DB6]] / [[破壊と再生の剣>TS4]]
>UNIT
>U-135 黒 2-6-2 R
[[プリベント(4)>プリベント(X)]] [[変形]]
(自動B):このカードがプレイされて場に出た、または、このカードに「女性」と「NT」を持つキャラクターがセットされる毎に、全てのユニットは、ターン終了時まで-4/-4/-4を得る。
>宇宙 地球 [4][3][7]

MA形態
[[範囲兵器(3)>範囲兵器(X)]]
>[*][4][9]
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マイナス修正による全体除去を行う重ユニット。
防御力4以下のユニットを一掃でき、さらに「女性」と「NT」を持つキャラクターをセットすることで防御力8以下のユニットまで除去可能となる。
移動でも通常の破壊でも無く防御力を0点にする事で破壊する効果であり、高い[[プリベント>プリベント(X)]]も合わせて、回避が難しい効果である。

格闘力こそ低めであるものの、ユニットとしての性能も十分良く、効果で場を一掃した後のフィニッシャーとして十分な活躍できる。
特に防御力の高さが頼もしく、実質的な[[火力]]耐性・交戦耐性であり、自身の能力に巻き込まれて破壊される事も少ない。具体的には、防御力修正2点の「女性」と「NT」持ちキャラクターをセットすることで防御力が9点になり、計-8修正に耐える。
また、[[クローン部隊]]や[[さよならロザミィ]]、各種[[クイック]]キャラ等を用いる事で、敵軍ターン中に起動させる事も可能。
破壊しきれなくても、格闘力・射撃力を大幅に減らす事ができるので、このカードの[[範囲兵器]]も活かしやすく防御効果としても十分優秀だし、その後新しく[[吃驚ブロッカー]]を展開する事で[[コンバット・トリック]]としても機能する。
黒らしい大雑把な効果でもありつつ、緻密で器用な動きのできる一面も併せ持っていると言えるだろう。

収録当初はあまりこのカードが採用されることは少なかった。
場に出すと自軍ユニットまで破壊されてしまうことや自軍ユニットの戦闘力を大幅に下げてしまう等多々問題があった。他にも[[黒]]の6国フィニッシャーには[[ジ・オ]]《[[15th]]》や[[ゴトラタン(メガビームキャノン装備)]]など、このカードよりも相手を選ばず、かつ同様に大きなアドバンテージを得られるカードが存在したというのも原因の一つである。
その後、[[脅威の装甲]]を採用した[[青スライ]]や[[ゲルググM(シーマ・ガラハウ機)]]を採用した[[緑中速]]など、破壊耐性と「数を並べる」事を両立したビートダウンデッキがトーナメントシーンで活躍するようになり、それらへの対策としてこのカードを採用したデッキも増えた。
現在は、多くのデッキの主力として防御力が5点以上の[[ダブルオー]]ユニットやキャラクターセットで戦闘力が跳ね上がる[[MF]]が増えてきたため、このカードだけでは対処しきれなくなっている。[[パプテマス・シロッコ]]《[[15th]]》や[[パラス・アテネ]]《[[BB3]]》等防御力を下げるユニットと併用していきたい。
//[[レイ・ザ・バレル]]や[[シャア・アズナブル]]に代表される移動耐性を持つキャラクターの増加により破壊や移動効果は確実性がかなり低下してきている現在、
//レイやシャアが乗ってるユニットを-4で破壊できる事はほとんど無いと思います。

-[[さよならロザミィ]]のロザミィコインでも効果は起動する。&br()ただし、プレイされて場に出た際のものと合わせて-8/-8/-8を得てしまうと、ロザミィコインはターン終了時に取り除かれるため、マイナス修正が消える前にロザミィコインの防御修正を失って破壊されてしまう。
--また、更に、例えば[[戦士の鉄則]]で防御力修正を得ている場合、ロザミィコインが取り除かれた時点で防御力が2点となり、破壊は免れる。その後、「ターン終了時まで有効な効果が終了するタイミング」において3つの戦闘修正を得る効果が終了する事になるが、これは全ての効果が同時に終了する。「どれが先・後」という事は無い。このため強制的に破壊を免れる事となり、たとえ「破壊したい」という状況においても任意に破壊する事は不可能。
//↑は電話質問の回答(4/3)。順番はコイン除去→修正のリセットだそうだ
//ターン終了時に発動する効果の順は手番プレイヤーが決めるため、解決する順を間違えなければ壊れれない。
//それは間違い。ターン終了時に起動する効果が解決するタイミングと、ターン終了時まで有効な効果が終了するタイミングは、そもそも違います。ルルブ上級編P15参照
//自前のマイナス修正と戦士の鉄則の修正の順番はコントローラーが決定できるため、ロザミィコインを取り除いても破壊されない。
//違います。ターン終了時まで有効な効果が終了するのは「同時」です。
-実物のカードには「サイコ・ガンダム」と表記されている。
--「・(中点)」は名称に含まないため、ルール的には影響は無い。
--「[[破壊と再生の剣>TS4]]」にてカードの枠のデザインは「[[流転する世界>20th]]」以降のものに変更されたが、名称は「サイコ・ガンダム」と中点が残されたまま。
--オフィシャルサイトのカードリストには「サイコガンダム」と表記されている。誤植だろうか?
//--劇場版の名前表記の都合と思います。ロザミアの場合と違い、「・(中点)」はカード名称には含まれない為、特の影響はありません。
//特に影響があっても無くても、オフィシャルのカードリストと異なっている、という事実は変わらない。
//一応「・」について書いときます

#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[エクステンションブースター>EB1]]
>UNIT
>U-156 黒 2-5-2 R
[[プリベント(4)>プリベント(X)]]
【(自動D):《[2・5]》自軍ターン開始時に、自軍カード1枚を破壊する】
【(自動D):《[2・5]》このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍捨て山の上のカード5枚まで(可能な限り)廃棄する。廃棄したカードが5枚に満たない場合、さらに敵軍本国の上のカード5枚まで廃棄する】
>宇宙 地球 [4][3][7]
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格闘力や射撃力も標準的な値でありつつ、破格の防御力を持つがとうとう[[変形]]がなくなってしまった。
敵軍捨て山や本国のカードを廃棄するプラス能力と、自軍カードを破壊するマイナス能力を持っている。

とりあえず攻撃に[[出撃]]するたびに敵軍捨て山を[[廃棄]]する。相手のデッキタイプ次第でデメリットにもなり得るが、基本的にはメリット。起動[[コスト]]も付いているが[[通常のコスト]]と同じ値であるため、あまり気にしなくて良い。
また、[[廃棄]]した枚数が1~4枚である場合、更に敵軍本国を廃棄する。これは即ち本国[[火力]]であり、(やはりデメリットとなる事も考えられるが)より純粋なメリット効果である。
副作用として敵軍ジャンクヤードが大量に増えるため、自軍[[ガンダム(ラストシューティング)]]とは[[シナジー]]があり、また同時に相手のジャンクヤード利用をアシストしてしまう事にもなり得る。
なお、これ単体の格闘力が4点であるため、他に妨害などが無ければ、これで4点殴る→4枚の捨て山を廃棄→本国を5枚廃棄→また4点だけ殴る、という自己完結の動きができる。

それに対するマイナス能力は、1ターン当たり1枚の自軍カードの破壊。一種の維持[[コスト]]だと言える。
破壊するのは適当なGでも良く、このマイナス能力にも起動コストがある。↑の捨て山廃棄能力の起動コストとの兼ね合いはあるが、踏み倒す事自体は容易。
他にも、例えば[[武力による統制]]や(不要になった)[[御しえぬ野心]]、[[ジ・オ]]《[[15th]]》で奪ったユニットや(手札に腐っている2枚目を展開するために)[[ジ・オ]]《[[15th]]》自身など、[[黒]]という色にはその様な[[シナジー]]が多い。
また、黒の中速以降のデッキには、[[御しえぬ野心]]や[[報道された戦争]]との[[シナジー]]のために[[モルゲンレーテ]]が採用されている事が少なくないが、この手の[[特殊G]]とも相性が良い。
マイナス能力が起動する「ターン開始時」とは[[リロールフェイズ]][[規定の効果]]前のタイミングなので、敵軍[[帰還ステップ]]に自軍国力をコントロールする事で、効果の起動を抑制する事ができる。

-このカードの効果で破壊されたカードは、[[リロールフェイズ]][[規定の効果]]前に廃棄される。フリータイミングでは無いため、「廃棄に[[カットイン]]で破壊無効」などといった行動は取れない。
//--廃棄されるまではあくまでも「破壊状態のカード」として場に存在している。例えば2枚のサイコガンダム《[[EB1]]》をコントロールしている状態で1枚目が「カードA」を破壊し、2枚目も「破壊状態のカードA」を対象に取る、というプレイングは適性である。([[Q&A247>Q&A201~250#q247]])
//Q&A247修正につき、不可能になったのでコメントアウトしておきます。
//逆に、1枚目の効果でGカードを破壊したとしても、2枚目の[2・5]を満たせなくできるわけでは無い。
-記述がややこしいが、敵軍捨て山が0枚の場合、敵軍本国を廃棄する効果は起動しない。起動条件は「廃棄したカードが5枚に満たない場合」であるのに対し、捨て山が0枚の場合は「そもそも廃棄していない」ため。
//「0枚廃棄した」と考えることもできるはず
//できません。ガンダムウォーでは「0枚廃棄する」という効果は解決できません
//意味のあるコメントアウトを消してはいけません
-本来はマイナステキストである破壊効果を積極的に使用するなら[[プロトタイプガンダム]]《[[EB2]]》や[[悪意の再動]]と合わせたい。
#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[ガンプラ30thメモリアルエディション>CB2]]
>UNIT
>GP-17 黒 2-5-2 R
【[[1枚制限/自軍>1枚制限]]】
(自動B):《[1・3]》このカードは、配備フェイズに自軍ジャンクヤードにある場合、手札にある「特徴:NT」を持つキャラクター1枚を自軍ハンガーに移す事で、持ち主の配備エリアに出す事ができる。
(自動D):このカードと交戦中となった敵軍ユニットの上に、-1/-1/-1コイン3個を、可能な限り均等に振り分けて乗せる。
>サイコガンダム系 MS 専用「[[フォウ・ムラサメ]]」
>宇宙 地球 [4][3][7]
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[[特徴]]つきでリファインされた、[[同弾>CB2]]では数少ないテキスト持ちカードのひとつ。

ジャンクヤードからの復活能力はコストが設定されているものの、通常のコストよりも低い。[[タシロの賭け]]などで早めに廃棄しておけば[[ブースト]]も期待できる。
マイナスコインを振りまく能力は交戦した瞬間に起動するので、戦闘ダメージでこちらが破壊される危険性はかなり低い。[[とどめの一撃]]などでフォローするのもいいだろう。[[範囲兵器>範囲兵器(X)]]がなくなってしまったのが悔やまれる。
#areaedit(end)
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