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ハロ - (2009/06/28 (日) 04:06:24) のソース

*ハロ
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**[[刻の末裔>10th]]
 CHARACTER(UNIT)
 CH-101 青 1-1-0 R
【[[セット/キャラ>セット/キャラ・G]]】
(自動A):このカードが属するセットグループのキャラクターは、敵軍効果では破壊されない。
(常時):《(0)》このカードのセット先である「子供」を持つキャラクターは、ターン終了時まで、そのキャラクターの戦闘修正と、同じ値の戦闘修正を得る。
 [0][0][0]
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セット先をキャラクター破壊効果から守ると同時に、実質的に戦闘修正を2倍にする能力を持つキャラクター。

子供キャラクターを多用する[[青ウィニー]]で、打点アップを目的として採用される。例えば[[ジュドー・アーシタ]]《[[BB2]]》にセットすれば格闘力修正+2点、[[クェス・パラヤ]]《[[7th]]》なら射撃力修正+2点。
なお参照するのは、[[本来の]]では無い、修正後の戦闘修正である。[[シロー・アマダ]]《[[DB7]]》や[[正義の創痕]]など、キャラクターに戦闘修正を与える効果とは相性が良い。
//選択肢の一つぐらいの立場にとどまっている。

欠点は、子供にセットしなければ[[バニラ]]も同然であり、自前の戦闘修正も[0][0][0]と、これ単体では全く役に立たない事。平たく言えば[[コンボ]]カードである。

また、この能力を最大限に活かす「ハロの魂シュート」という[[青]][[茶]]の混色デッキが存在する。
大まかな動きは、[[ジュドー・アーシタ]]《[[BB2]]》辺りに[[エルピー・プル]]《[[4th]]》とハロをセットし、それぞれに[[月の魂]]を使った後、ハロの能力を使う。これで[[ジュドー・アーシタ]]の格闘力は18点になる。更に[[ダミー]]でハロを戻して再セット、再び[[月の魂]]から戦闘修正能力で、36点。
打点を通す手段として、当時は[[∀ガンダム(ミンチドリル装備)]]が採用されていた。
//「放たれた刃」でのクイックのルール変更により、「[[物量作戦]]」が無い限りは、上記のコンボは不可能。
//出し直すのはハロだけなので影響無いです。
//流星で紹介されていたデッキだったかと。「ハロの魂シュート」のページを作るのであれば、この記述はそちらに移してください。
//また、デッキ名はうろ覚えなので、流星で紹介されていた時の正確な名前を覚えている人がいれば、訂正してください。
//これは消したらダメでしょ。

-人間では無いので、年齢などの[[特徴]]を全く持たない。その様なカードは他にもいくつか存在するが、珍しい例ではある。

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**[[コラボレーションカード]]
 UNIT
 GA-6 青 2-6-5
(自動A):全てのプレイヤーは、両足をむき出しにしてゲームを行う。
>ガラクタから製作されたペットロボ。本来は可愛いはずのロボットだったが、ビグ・ザムに憧れたアムロが改造。顔に似合わぬ2本の脚部で歩行するその様は、見るものを恐怖に陥れた。
 宇宙 地球 [3][3][7]
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コストに比べ戦闘力は控えめ。
しかしこのカードが場にいる限り、すべてのプレイヤーは両足をむき出しにしてゲームを行わなければならないので、激しい異臭を漂わせて相手のプレイミスを誘うことができる。

-[[ビグ・ザム]]を意識しているだけあり、[[コスト]]や[[戦闘力]]は[[ビグ・ザム]]《[[1st]]》を踏襲している。
#areaedit(end)
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