GUNDAM WAR Wiki内検索 / 「苛烈な尋問」で検索した結果

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  • 苛烈な尋問
    苛烈な尋問 禁忌の胎動 / 破壊と再生の剣 / エクステンションブースター3 COMMAND C-Z33 黒 2-3-0 C (自動B):自軍配備フェイズに、このカードが自軍ジャンクヤードにある場合、このカードと自軍黒基本G1枚をゲームから取り除く事ができる。その場合、敵軍キャラクター1枚を破壊する。 (自軍ターン):敵軍キャラクター1枚を破壊する。 黒のキャラクター破壊。 暗殺より重くなり、タイミングや対象も限定されてしまったが、代わりに三段構えっぽい(自動B)効果が追加された。 これにより、ジャンクヤードからもう一度使えるので、1枚で2枚のキャラクターを破壊できる。 青中速や赤単サイコミュなどの、キャラクターがよく使われるデッキに対してはかなり役に立つ。 さらには(自動B)の効果なので、シーブック・アノー《17th》などにも有効である。 またもちろん...
  • ビギナ・ギナ
    ...と合わせて黒い覇道や苛烈な尋問でキャラクター除去手段を用意して運用したい。 [部分編集] 新世紀の鼓動 / ベースドブースター3 UNIT U-C8 赤 2-6-1 U 特殊シールド(1) (戦闘フェイズ):《(0)》このカードにキャラクターがセットされている場合、このカードの部隊の全てのユニットを部隊から抜き出し、任意の順番で元の部隊へ戻す。その場合、このカードを対象とした、まだ未解決の全ての効果から、このカードへの対象を無効にする。 宇宙 地球 [5][2][5] キャラクターがセットされている場合テキストで部隊の順番を入れ替え、未解決の効果から逃れることができるユニット。 「その場合」のルールに基づき、部隊の順番を変えるだけの目的で使用する事はできない。 「全ての」という対象を持つカードは解決時に対象の再指定を行う為、魂の輝きなどから...
  • 15th
    ...ォン・ブラウン制圧 苛烈な尋問 鮮血は光の渦に オペレーション 徹底的な弾圧 ジャミトフの専横 首都防衛 欠陥機 赤 ユニット ガザC カプール(MA形態) ジャムル・フィン ザクIII プロトタイプ・キュベレイ フリント クロスボーン・ガンダムX1改(ロケットブースター装備) クロスボーン・ガンダムX3(ヒートダガー装備) 作業用MS リトル・グレイ 117連邦軍基地 キャラクター サラサ・ムーン ダニー デル デューン キンケドゥ・ナウ ベラ・ロナ オンモ コマンド 先読み 二手先の計略 稚拙な策謀 鉄壁、ジャムル・フィン クローニング技術 オペレーション ジオン再興 敵情視察 想定外の勢力 ファンネル展開 追撃部隊 茶 ユニット ボルジャーノン フラット D.O.M.E.ビット ドートレス ドートレス・コマンド ドートレス・ウェポン ドートレス・ネオ ガンダムヴ...
  • TS4
    ...2 黒 C-Z33 苛烈な尋問 2 黒 C-Z18 シャクティの祈り 2 赤 O-56 騙まし討ち 2 赤 O-95 プレッシャー 異世界からの使者 青白混色の構築済みデッキ。 いわゆる中速ビートダウンデッキで、「特徴:SD」を持つユニットの第一号(~第四号)が収録されている。 また、「知略の猛将」と同様にユニットコインもテーマの一つであり、それを軸としたカードも多く収録されている。 PS装甲ユニットや、それ用の補給手段なども採用されており、現在場にあるカードを有効活用する事でボードコントロールを握るという青や白らしい戦い方が主となる。 他、目玉の信玄ガンダムと謙信ガンダムの能力で爆発的にユニットコインを場に出せるので、そこに将星輝くを組み合わせたシュートコンボが用意されているなど、カード間のシナジーも多い。 覚えるテキストは多いものの、「破壊と再生の剣」よりも...
  • ドラフト点数表:EB3
    ...爆破 不可解な悪寒 苛烈な尋問 愛は光の果てに ティターンズ結成 獰猛な爪 不用品の処理 糾える縄の如く オペレーション 野獣の爪痕 災いの種 厭戦気運 裏取引 欠陥機 赤 ユニット ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド) コア・ファイター(X3) クシャトリヤ ミドル・モビルスーツ ゲゼ ドワッジ(アマサ・ポーラ機) デナン・ゾン バグ ギラ・ドーガ(ビームソードアックス装備) ディオナ エレファンテ 量産型クァバーゼ ノーティラス ダギ・イルス ザムス・ガル クロスボーン・ガンダムX1 クロスボーン・ガンダムX2 ラフレシア Ξガンダム クロスボーン・ガンダムX3(ムラマサブラスター装備) キャラクター マリーダ・クルス エルピー・プル カロッゾ・ロナ キンケドゥ・ナウ ベラ・ロナ カラス ザビ...
  • EB3
    ...如く 不用品の処理 苛烈な尋問 愛は光の果てに オペレーション 野獣の爪痕 厭戦気運 裏取引 災いの種 欠陥機 赤 ユニット ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド) コア・ファイター(X3) クシャトリヤ ギラ・ドーガ(ビームソードアックス装備) ミドル・モビルスーツ Ξガンダム ゲゼ ドワッジ(アマサ・ポーラ機) エレファンテ ディオナ クロスボーン・ガンダムX3(ムラマサブラスター装備) 量産型クァバーゼ ノーティラス クロスボーン・ガンダムX1 クロスボーン・ガンダムX2 デナン・ゾン ダギ・イルス ラフレシア バグ ザムス・ガル キャラクター マリーダ・クルス ダナ・キライ エルピー・プル オウギュスト・ギダン マサイ・ンガバ アマサ・ポーラ ベラ・ロナ カラス ザビーネ・シャル キンケドゥ...
  • 刹那・F・セイエイ
    ...でもなく、三段構えや苛烈な尋問といったジャンクヤードから効果を起動できるカード、各種特殊兵装やエースの奮闘などのジャンクヤードから回収可能なカードとのシナジーなどが挙げられる。 回復とする場合にも例えばアムロ・レイ《7th》と異なり、各機の連携に妨害されない点でも優秀。 起動条件は「戦闘ダメージを与えた場合」と、Oガンダムと同様に、防御した際にも起動する。 なお、見たカードの順番は変更してはならない。場合によっては10枚近いカードを一斉に捲る事も考えられるため、うっかり溢してしまったりしないように注意したい。 またテキスト構文的に強制的に解決しなければならない点にも注意。敢えて少なめの枚数に抑える、というプレイングも不適正(まで参照)であるため、茶デッキなどにおいては「捨て山が無くなる」事がデメリットとなる事も考えられる。 なお、刹那・F・セイエイ《19th》と違って...
  • ブリティッシュ作戦
    ブリティッシュ作戦 GUNDAM WAR OPERATION O-5 緑 2-4-3 R (自動B):このカードはロール状態で場に出る。 (配備フェイズ):《R》「コロニー」を持つ自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、戦闘力を*/*/1とし、テキストを以下に変更する。 「(自軍帰還ステップ):《(1)》このカードが宇宙エリアにいる場合、このカードを廃棄する。その場合、敵軍本国に13ダメージを与える」 元祖コロニー落とし。 手間がかかるが、13ダメージは強烈なインパクトがあり、原作の忠実な再現という意味も含めて、ガンダムウォーというゲームを性格付ける上で一役買った。 参考 コロニー落とし
  • ガンダム試作2号機(MLRS仕様)
    RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS仕様) [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-288 緑 2-5-2 R プリベント(7) (自軍ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍捨て山のカードX枚をゲームから取り除く。その場合、エリア1つにいる敵軍ユニットにXダメージを振り分けて与える。ただしXの値は、7を下限とする。 宇宙 地球 [3][0][4] 強烈な焼き能力を持つユニット。 その火力量は戦略兵器をも超える。 回復や捨て山利用を苦手とする緑ならば、捨て山をゲームから取り除く事も大したデメリットにはならない。単純な使用制限だと考えて良いだろう。 このカードの最大の欠点は、その重さ。 緑にはガーベラ・テトラ《DB4》、パーフェクト・ジオング《17th》、ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)と、除去内蔵の...
  • ガンダムF91
    ガンダムF91 [部分編集] 新世紀の鼓動 / ベースドブースター3 UNIT U-101 青 2-6-1 R 特殊シールド(1) (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードに「NT」を持つキャラクターがセットされている場合、このカードと交戦中の敵軍部隊に、このカードの射撃力と同じ値のダメージを与える。このダメージの処理は「部隊への戦闘ダメージ」と同様の処理を行う。 宇宙 地球 [5][3][5] ACEを含む、アンタッチャブルにも有効と評価の高い、「部隊へダメージを与える効果」の祖。 テキスト自体は強力なのだが、重い、NTが必要、使用タイミングがダメージ判定ステップ、などの理由で使われることは無い。 [部分編集] 不敗の流派 UNIT U-297 青 2-6-1 R プリベント(5) 特殊シールド(1) (自動B):《[1・1]》このカード...
  • 極秘調印式
    極秘調印式 革新の波濤 / ベースドブースター3 / エクステンションブースター2 OPERATION O-32 赤 1-3-0 C (自動A):自軍プレイヤーは、コマンドをプレイできない。 (自軍帰還ステップ):《(0)》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、カード2枚を引く。 (自軍配備フェイズ):《(0)》このカードを廃棄する。 手札全てが密約となるオペレーション。そのかわりコマンドがプレイできなくなるという、赤にとっては強烈なデメリットがついてしまうため構築においては日の目を見る事はなかったが、青赤のノンコマンドデッキや11thのハマーン・カーンのデッキに使用されるなど、潜在能力はあるにはあるカード。 何度でも利用可能という特性は、限定環境において強力であるのは言うまでもない。
  • 海兵隊ウィニー
    海兵隊ウィニー 緑ウィニーの一種。 背水の陣や総攻撃のような主力パンプアップを海兵隊に頼ったバージョンと言える。 ある程度ユニットが並んでから海兵隊の第二テキストで部隊ユニット数分の打点を出して勝つのが理想。背水の陣や総攻撃のような強烈なデメリットがないため、地雷の数が減り、メタ相性が幾分丸いと言える。 問題は海兵隊自身をどう見るかである。 第一テキストは長期的ではあるが、格闘1点しか打点が伸びない上、格闘力*のユニットしかひかなかった場合は腐る計算となる。 そう考えると同じスロットにキャラクターなど、他のカードを入れるべきではないかということもあり得るため、「キャラクターが乗っていてもさらに打点が伸びる」という点を利用できるかが構築の要とも言える。
  • モビルトレースシステム
    モビルトレースシステム 戦慄の兵威 OPERATION(UNIT) O-G10 茶 1-1-0 C (自動B):このカードは、自軍ユニットにしかセットできない。 (自動A):このカードがセットされているユニットのテキストを、以下に変更する。 「【MF】」 読んで字の如く、MSをMFにしてしまう。 GF以外はセットできなくなり、リングエリアに出撃できるようになる。 「変更する」なので、元のテキストは消えてしまう。 できれば、強烈なマイナステキストを消す方向で活用したい所。 また、【 】テキストは残るが、例によってチーム効果は結局無効になる。 さらに、リングエリアで得るテキストも無効になるため、ハンデス効果を発揮することもできない。 キャラクターを乗せたい場合は、このカードをセットする前に、予めセットしておくと良い。
  • トップ・ファイター
    トップ・ファイター 覇王の紋章 UNIT U-279 青 2-3-0 C クイック 特殊シールド(1) (戦闘フェイズ):《R》このカードを廃棄する。その場合、「名称:Vガンダム」である自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 宇宙 地球 [0][2][2] Vガンダムのパーツの一部なのだが、劇中での使われ方から、Vガンダムの補助ユニットとしてデザインされている。こちらには武装やシールドなどが装備されているためか、若干ボトム・ファイターよりも性能が高い。 Vガンダムと同じ部隊に出撃するだけなら、このカードの性能はほとんど発揮できない。カタパルトなどからリロールインできれば、両面防御やプレイ後即廃棄することでマルチプルの種になるなど、非常に多様な運用が可能。劇中のような奇天烈なプレイングで相手を翻弄しよう。
  • 宇宙への帰還
    宇宙への帰還 変革の叛旗 COMMAND C-20 青1-黒1-3-0 U プリベント(5) (常時):敵軍ハンガーにある1枚を指定する。このターン、指定したカードを、指定国力0、合計国力0として、(手札にあるように)プレイする事ができる。 敵軍ハンガーにあるカードを、コストを無視してプレイできるコマンド。 ハンガーにカードを移すタイプのデッキに対しては、強烈な効果を発揮する。 青黒のデッキでなら、ハンガーを使うデッキに対してのメタカードとして採用してもいいかもしれない。 その他に積極的に使っていく方法としては、技術者の好奇心などでわざと相手に大型ユニットを送りつけ、このカードを使って大型ユニットを場に出すといった方法がある。 既存の方法では、破滅ジークジオンでユニットを出すギミックに近い。
  • ジュピトリス9
    ジュピトリス9 [部分編集] 覇王の紋章 UNIT U-C72 赤 1-4-2 U 艦船 補給(5) コロニー (自軍帰還ステップ):《[2・5](0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードを廃棄する。その場合、敵軍プレイヤーは、汚染コイン2個を得る。 宇宙 [*][1][6] スマシオンのような汚染機能つきコロニー艦船。 スマシオンの強烈な色指定は収まったものの合計国力は増えている。汚染テキストもコスト指定がついた上に自身の廃棄が必要なので使い勝手は落ちる。 単に艦船としてみると、補給の値が非常に多いのが目を引く程度。やはり汚染デッキで使うべきだろう。 指定が低いので混色の汚染デッキに使うことも視野に入れることができる。 トレーズ・クシュリナーダ《EB1》と組み合わせることにより毎ターン汚染することが可能。
  • ヴァルダー・ファーキル
    ヴァルダー・ファーキル 不敗の流派 CHARACTER(UNIT) CH-72 白 2-5-0 U (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、G以外の自軍カード2枚、またはこのカードがセットされたユニットを破壊する。 (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍プレイヤーは、G以外の自軍カード1枚を選んで破壊する。 M Ad [2][2][2] プレイ時の強烈なデメリットを持ち、普通のデッキでは採用すら難しい。自軍キャラクターにセットされたユリナ・サノハラや、ユニットを吊り上げた後の明日の行方を破壊するなどトリッキーな動きが可能だが、単体ではやはりデメリット。なにかしらのギミックを用意する必要があるだろう。 効果は、対象を相手が選択出来ること、またストライクフリーダムガンダムの効果と違い破壊であるため無効にされ易いことで、かなり...
  • チェイ
    チェイ 戦慄の兵威 CHARACTER(UNIT) CH-190 青 1-2-0 U 【セット/G】 (配備フェイズ):《(0)》カードとして扱われている敵軍コイン1枚を取り除く。その場合、このカードの上にコイン1個を乗せる。 (常時):《(1)》このカードの上にコインが2個以上ある場合、そのコインを全て取り除く。その場合、カード1枚を引く。 M Ch [0][0][0] カードとして扱われているコインを取り除くキャラクター。 コインを2枚以上取り除くと、カードを引くこともできる。 中立地区防衛部隊に対しては強烈な対策になるし、デメリットなしにコインを展開してアドバンテージを得るコングロやカロッゾ・ロナ《17th》にはお手軽かつ永続的な対策となる。 能力のタイミングが配備フェイズである為、ラフレシア・プロジェクトで戦闘フェイズに場に出るコインには対応できない。
  • 同盟国家
    同盟国家 蒼海の死闘 OPERATION(UNIT) O-X26 茶 1-1-0 U (自動A):このカードがセットされているユニット以外の、「名称:A」である全ての自軍ユニットは、+1/+1/+1を得る。Aは、このカードがセットされているユニットの名称と同じとする。 ネタデッキ構築意欲をそそるオペレーション。 ガンイージやM1アストレイなどのデッキに3枚以上入れられるカードやジム、ザクII、ダガーなど劇中でバリエーションが増えた機体はもちろん、ドムにセットしてアウドムラやドムットリア、ウォドムなどとよくわからない同盟を組ませるなど、非常に奇天烈な使い方ができる。 2枚目からしか効果が発揮されないため、実用的とは言いがたい。量産化の成功+∀ガンダムシリーズに組み合わせるなどが、まだマシな運用法となるだろう。
  • ガンダム5号機
    RX-78-5 ガンダム5号機 蒼海の死闘 / エクステンションブースター2 UNIT U-188 青 1-3-1 C プリベント(3) (戦闘フェイズ):《(1)》このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットに、Xダメージを与える。その場合、このカードを対象とした、まだ未解決の全ての効果から、このカードへの対象を無効にする。Xの値は、このカードの射撃力の値と同じとする。 宇宙 [3][1][3] 交戦中の全てのユニットに射撃力と同じダメージを与えることができるユニット。 使用タイミングが戦闘フェイズと比較的自由度が高く、艦突デッキでパンプアップされれば、一気に交戦中のユニットを焼き尽くす強烈な焼きユニットとなる。 なお、交戦中でないと対象無効のテキストを使用できないし、もちろん「全ての」という対象を持つカード、効果からは逃れられない。 攻防一体に見えてなかな...
  • アルテイシア・ソム・ダイクン
    アルテイシア・ソム・ダイクン 一年戦争編 / 赤い彗星シャア編 CHARACTER(UNIT) CH-51 青 1-1-0 R 【(自動B):このカードの名称は「セイラ・マス」と同じとする】 (常時):《(0)》このカードと同じエリアにいる、緑の指定国力を持つ敵軍カード1枚をロールし、テキストとまだ未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする。 F Ch NT [0][1][1] 強烈な緑対策カード。 対象のカード種類は指定されていないので、同じセットグループをロールする場合でも、強力なテキストを持っているカードを対象にしよう。 極端な色対策カードにしては珍しく、結構多くの青ウィニーに採用されている。 緑という色は、それだけ環境に影響を与えてきた色なのだ。 多くのセイラ・マスと同じく、名称がセイラ・マスでなければ更に使用頻度は高かったことだろう。 ...
  • 理不尽な指令
    理不尽な指令 相剋の軌跡 OPERATION O-37 黒 1-2-0 U (自動D):全てのプレイヤーは、自軍ターン終了時に、手札が0枚である場合、自軍ユニット1枚を廃棄する。 自軍ターン終了時に手札が無い場合に、自軍ユニットを1枚廃棄というペナルティを課すオペレーション。 普通に使用しても、相手にせいぜい手札を0枚にさせないプレッシャーを与えるくらいで、大した効果は得られない。 逆に言えば相手の手札を0枚にさせてしまえば良いので、手札を全てハンガーに移させる退路の確保とは高いシナジーを形成する。 さらにその後に帝国本土を場に出せば、毎ターンユニット1枚を廃棄させるという強烈なロックにもなる。 このカードの効果の対象になるのは、プレイヤーと共に、そのプレイヤーが選択するユニットも含まれる。よってロール状態のゴッグ《BB2》のみが場にいる状態で手札が0枚でも、...
  • 総攻撃ウィニー
    総攻撃ウィニー 烈火の咆哮に収録された総攻撃をキーカードとした緑ウィニー。 それまでの主流であった背水の陣と比べて、効果が重複する事、手札を使い切る必要が無い事などから多大な人気を博し、死の旋風隊デッキと共に一気に環境を制圧した。 しかしその後、強烈なまでのビートダウン耐性を誇る赤緑アプサラスが発生し、頭を抑えられる事になるが、それでもその爆発力の高さは多くのプレイヤーを魅了し、2004年度GTでも多くの使用者が存在した。 その後、総攻撃が制限カードとして指定された事で姿を消したが、それでも殆どの緑ウィニーに1枚入っているのは当たり前の話だ。 また、ガンスリンガー環境には制限カードが適用されない為、未だに一大勢力として存在する。 (が、2006年度現在、ガンスリンガーにも制限カードが適用されている) 当時は宿命の螺旋のブーストキャラも禁止されておらず、そ...
  • 編隊飛行
    編隊飛行 [部分編集] ガンダムエース編 / エクステンションブースター2 OPERATION(UNIT) O-73 緑 1-1-0 C (自動B):このカードは「艦船」を持つユニットにしかセットできない。 (防御ステップ):《(1)》このカードの部隊の任意の順番に、艦載機コイン3個を置く。艦載機コインは、以後{UNIT、*/1/1}として扱われる。さらに、自軍コマンドの対象にならず、ダメージ判定ステップ終了時に取り除かれる。 艦載機コインを生産する事が出来るオペレーション。 生産するコインは、{UNIT、*/1/1}とかなり貧弱スペックであるが、3個生産出来るため、最低でも2点の打点が見込める。 この手のカードは、あまり使われない傾向にあるのだが、艦船持ちユニット、3個生産出来ると言う点から艦隊突撃と強烈なシナジーを成す。 そのため、艦突デッキでは、中核を成...
  • ガンキャノン・ディテクター
    MSA-005K ガンキャノン・ディテクター [部分編集] 変革の叛旗 UNIT U-327 青 1-1-1 C (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍本国の上のカード1枚を表にする。表にしたカードがGである場合、このカードを破壊する。 地球 [1][2][2] 1国力としてはかなり高い戦闘力を持つユニット。代わりに強烈なマイナステキストを持つ。 1国力にして射撃2ということで、数を並べるウィニーでは重要な打点要因である。 しかし、プレイした際の本国の上のカードがGであった場合は出たそばから破壊されてしまう。 このカード自身の資源コストの支払いもあるので、表にするカードはプレイ前の時点では上から2番目となり、事前に確認することも難しい。 しかし、Gの少ないウィニーならばGがあたることは少ないし、このデメリットは「プレイされて場に...
  • 具現化する力
    具現化する力 ベースドブースター2 OPERATION O-69 青 2-4-0 R プリベント(5) (自動D):自軍ドローフェイズ開始時に、自軍基本G1枚を廃棄する。廃棄しない場合、このカードをゲームから取り除く。 (配備フェイズ):《(1)》自軍ユニットが属するセットグループ1つは、ターン終了時まで、敵軍効果の対象にならない。 青のアンタッチャブル付与オペレーション。 自軍ユニットのセットグループ1つを、ターン終了時まで敵軍効果から守る。 自軍ユニットのセットグループ1つに「敵軍効果の対象にならない。」というアンタッチャブルを付与する効果はあまりないため、オペレーションであることも相まって、一度場に出せばありとあらゆる敵軍効果から自軍ユニットのセットグループ1つを守り抜くことができる。 また収録当時は宣言タイミングが「(配備フェイズ)」ではなく「(常...
  • ジオン再興
    ジオン再興 [部分編集] 禁忌の胎動 / エクステンションブースター3 OPERATION O-69 赤 1-2-0 C (自動D):このカードが場から離れた場合、自軍プレイヤーは、(5)(資源5)を支払う。 (自軍配備フェイズ):《R》自軍本国を1回復する。 赤の軽量回復オペレーション。 1ターンに1点ずつ回復するという事で、コスモ・バビロンや司令部の移送などよりはむしろ発掘作業や海水浴に近い。 赤の回復だからという事なのか、割られた場合に資源5点を支払うというマイナス効果も持っている。 コスモ・バビロンやシャアの帰還の様に強烈なディス・アドバンテージ効果では無いものの、5ターン分の努力が無かった事になるのはかなり辛い。 ブースタードラフトにおいては、プレイヤーの心構えに点数がかなり左右される。 コモンとしてはそれなりに優秀であり、事実オペ...
  • 蒼海の死闘
    蒼海の死闘 蒼海の死闘 OPERATION O-67 緑 2-2-0 R (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、全ての自軍Gを廃棄する。 (自動A):《[2・2]》「水」を持つ全てのユニットは、+1/+1/+1を得る。 (自軍配備フェイズ):《(2)》自軍ジャンクヤードにある、緑の指定国力と「水」を持つユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。 自軍Gを全て廃棄するという強烈なリスクと引き換えに、毎ターン自軍ジャンクヤードから水ユニットの再利用が可能になる緑のオペレーション。大西洋血に染めてのようなパンプアップ効果も持っている。 再利用効果は毎ターン、通常のコストを無視した上リロール状態で場に出せる。 捕獲兵器やファラオの呪いのように場に残し続ける為に条件が必要という事も無く、非常に強力。 欠点は、自軍Gを全て廃棄するという一点。場に...
  • デュートリオンビーム
    デュートリオンビーム [部分編集] ガンダム・ザ・ガンダム編 COMMAND C-S78 白 2-2-0 C (自動B):《[1・1]》このカードは、自軍ジャンクヤードにある状態で、「名称:ガンダム」であるユニットが交戦状態となった場合、ターン終了時に、 本来の持ち主の手札に移る。この効果は重複しない。 (帰還ステップ):戦闘エリアにいる全ての自軍ユニットに、「補給」の効果を使用する。 「ガンダム・ザ・ガンダム編」の、「名称:ガンダム」の交戦によってジャンクヤードから回収できる効果を持つサイクル。 白は自軍ユニットを補給するカードである。 フリーダムガンダム(ハイマットモード)を補給するには艦船より適していると言える。 自動Bの回収能力は重複しないが、これは同名カードに限ったルールであるため、国力さえ賄えれば1回の交戦でサイクルのコマンド全てを1枚...
  • 赤単クロスボーン
    赤単クロスボーン 概要 コア・ファイター《11th》のテキストを利用し、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを高速で展開するデッキ。 換装で擬似的に国力加速をするビートダウンデッキでありながら、赤の特徴であるカウンターカードによるコントロールデッキ的な側面も持っている。 赤の高いサーチ能力によってマルチプルの弾丸を探し、場に2~3枚のクロスボーンガンダムが並べて、後はクロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)のマルチプルによって強烈なハーフロック状態を作り出して制圧する。 基本的に各種クロスボーンガンダムは「強力なマルチプルを操るユニット」としてデザインされており、その中でも特に強力なクロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)を中核としてデッキは構成されている。 現在は、マルチプルでは無い強力なテキストと1回り大きなユニットサイズを持つクロスボーンガ...
  • 天を灼く剣
    天を灼く剣 ベースドブースター2 / 爆炎の決闘場 OPERATION O-57 茶 1-3-0 U (ダメージ判定ステップ):《(0)毎》自軍G2枚をロールし、手札にあるG1枚を選んで、または自軍ジャンクヤードにあるG1枚をゲームから取り除く。その場合、戦闘エリアにいるユニット1枚に2ダメージを与える。 茶の火力で、支援部隊の亜種だと言える。 読みは「てんをやくけん」。 略称は「天剣(てんけん)」など。 軽くて、繰り返し使える火力という事で、ウィニー対策として効果が高い。 他の一般的なウィニー対策カードと違って、それほど派手にアドバンテージをとれる訳では無いが、発掘道具やディアナ帰還などのジャンクヤードを増やすカードとの強烈なシナジーを形成する事。 また、例えば連鎖反応などと違ってウィニー以外にも十分な効果がある事などから、高い頻度で採用されるカードである。 ...
  • テリー・サンダースJr.
    テリー・サンダースJr. 撃墜王出撃 CHARACTER(UNIT) CH-15 青 1-1-0 U (自動D):帰還ステップ開始時に、このカードの部隊の、キャラクターがセットされていない状態で、「艦船」「拠点」を持たない全ての自軍ユニットは破壊される。 M Ad [1][1][2] 1国力としては大きめの戦闘修正を持つキャラクター。 その分デメリットも強烈であるが、1枚のみの部隊で出撃したり同じ部隊のユニットにキャラクターをセットすることでデメリットを無視することが出来る。 収録当時は優秀な戦闘修正を持つ1国力のウィニー用キャラクターとして、後に収録されるジュドー・アーシタ《5th/BB2/TS1》と共に青ウィニーに投入されていた。しかし現在ではシロー・アマダ《DB7/EB3》など優秀なウィニーキャラクターが登場し、強烈なデメリットを持つこのカードが採用されること...
  • 終結の条件
    終結の条件 [部分編集] 蒼海の死闘 OPERATION O-S7 白 1-4-0 R 【1枚制限】 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、全てのジャンクヤードにある、全てのカードをゲームから取り除く。 (自動A):場以外の場所から、ジャンクヤードに移る全てのカードは、ゲームから取り除かれる。全てのプレイヤーは、自軍ターン終了時に、自軍ジャンクヤードのカードが7枚以上ある場合、敗北する。 新たな敗北ルールを付加するオペレーション。しかし、実際この効果で負ける前に勝負がついてしまうか、破壊される状況の方が多い。 特殊勝利効果よりも、場からでない限りジャンクヤードにカードが移らない事の方が強烈で、ジャンクヤード対策として屈指の性能を誇る。 白にはロゴスの私兵、フリーダムガンダム(ミーティア装備)等のジャンクヤードをゲームから取り除くカードが多いので、デ...
  • 裏切りのグエン
    裏切りのグエン 果てなき運命 OPERATION O-72 茶 1-4-0 R (敵軍帰還ステップ):《(0)》このカードをゲームから取り除く。その場合、手札と自軍ハンガーにあるカードの合計が7枚になるまで、自軍捨て山の上のカードを引く。このターンの終了直後、手番プレイヤーを変更せずに、新たなターンを開始する。 捨て山からドローできるオペレーション。強烈なデメリットを持つ。 オペレーションなのでコマンドのような即効性は期待できない。ドローできるまで配備フェイズから敵軍帰還ステップまで待たなくてはならない。 ドローできる枚数は最大7枚。上限にはハンガーの枚数も含まれるので、あらかじめ手札をハンガーに送って多くドローする、という芸当はできない。 そして最大のポイントである追加ターン。敵軍帰還ステップにプレイするテキストなので、得られるのは敵軍ターンである。...
  • ポケットの中の戦争
    ポケットの中の戦争 永久の絆 COMMAND C-28 緑 1-5-1 R (自軍帰還ステップ):全ての自軍Gを廃棄する。その場合、このターンの終了直後、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。 緑お得意の追加ターンを得るカード。 特にプレイ制限や消えるフェイズも存在しない、完全に「普通のターン」を得る… …のだが、Gの全廃棄は余りにもリスクが大き過ぎる。 最後の勝負と肩を並べる程の強烈なデメリットである。 いくら普通のターンを得た所で、Gが全て無くなっていては非常に行動しにくい。良くても手札に握っておいたGを一枚出す程度。 赤い彗星やケンプファー(試作機)の効果が使えるだけでもマシ、といった程度か。 また、緑には戦いの駆け引きがある。 あちらはコストとなるカードが少ないが、カードのプレイ制限が加わる。こちらはそのようなプレイ制限はない・・・...
  • トーラス(ホワイトファング仕様)
    OZ-12SMS トーラス(ホワイトファング仕様) 月下の戦塵 / エクステンションブースター2 UNIT U-72 白 1-1-1 C 変形 【(自動A):このカードはキャラクターをセットできない】 【(自動D):このカードは、「トーラス」という記述を含むカード名称以外の自軍ユニットがプレイされて場に出た場合、廃棄される】 宇宙 地球 [2][1][3] モビルアーマー形態 高機動 [*][1][3] 1国力としては優秀なスペックを持つウィニーユニット。キャラクターがセットできないという弱点はあれど、戦闘力が高めな上に高機動付きの変形形態もあり、ウィニーデッキで主力にするのに申し分ないスペックである。 ただし、「名称:トーラス」ではない自軍ユニットをプレイして場に出した場合廃棄されてしまうという、あまりにも強烈なデメリットテキストを持つ。このため、...
  • 粛清の時
    粛清の時 [部分編集] エクステンションブースター COMMAND C-11 緑2-赤2-6-0 R (自動B):このカードのプレイは、敵軍効果では無効にされない。 (自軍帰還ステップ):このターンの終了直後、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。ただし新たなターンでは、自軍プレイヤーは、コマンドをプレイする事ができない。 緑と赤のデュアルカード。 追加ターンを得る。 「新たなターンを開始する」効果が多い点は、緑と赤に共通する特徴である。 それらのデュアルカードなだけあって、戦いの駆け引きやドレル・ロナ《6th》の様なフェイズが限定された効果では無く、ポケットの中の戦争や最後の勝負の様な強烈なデメリットがあるわけでも無い。 ガンダムウォー史上、最も普通に「普通の追加ターン」を得られるカードだと言える。 ただし、例えば戦いの駆け引きに...
  • アッグガイ
    MSM-04N アッグガイ [部分編集] 蒼海の死闘 UNIT U-171 緑 2-2-1 C 水 (自軍ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードは部隊の先頭にいる場合、このカードと交戦中の敵軍セットグループ1つは、次のターンのリロールフェイズの規定の効果でリロールできない。 地球 [3][0][1] [部分編集] 流転する世界 UNIT U-318 緑 2-2-1 C アッグ系 MS 水 (自動B):このカードは「特徴:アッグ系」を持つ自軍ユニットがいる場合、「戦闘配備」を得る。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、このターン、キャラクターの戦闘修正を得る事ができない。 地球 [4][0][1] 以前の収録からさらに格闘力が1上がり、2国ユニットとしては破格の格闘力となった。 効果は地味...
  • 伸るか反るか
    伸るか反るか [部分編集] エクステンションブースター OPERATION O-77 茶 1-3-0 R 【1枚制限/自軍】 (自軍配備フェイズ):《(0)》自軍G2枚をロールし、自軍本国と自軍捨て山の上のカード1枚ずつを表にする。表にしたカードの内、捨て山のカードのコストの合計値の方が高い場合、そのカード2枚を自軍ハンガーに移す。それ以外の場合、そのカード2枚をゲームから取り除く。 自軍ターンごとに、2枚ドローのチャンスを得ることができるオペレーション。 運が良ければ多大なアドバンテージを稼げるし、悪くても本国と捨て山からカード1枚ずつ取り除かれるだけであり、デメリットよりはるかにメリットの方が大きい。 チャレンジが成功する見込みは、相手の動きからの「読み」などが効く権謀術数などに比べて、更にランダム性が高い。 また、一見5分の勝負の様であるが、合計値が同じ...
  • ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)
    RX-78-2 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備) 蒼海の死闘 / エクステンションブースター / 蒼空の覇者 UNIT U-189 青 2-4-1 R 《[2・4]》換装〔ガンダム〕 (戦闘フェイズ):《[2・4](1)》このカードは、キャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、リロールする。 (防御ステップ):《R毎》このカードと交戦中のユニット1枚をロールする。 (防御ステップ):《R毎》このカードと交戦中のユニット1枚に3ダメージを与える。 宇宙 地球 [3][0][3] 攻撃よりも防御に向いたテキストを持つ、青の優秀なユニット。 3点ダメージはかなり多くのユニットを破壊出来るし、破壊出来ない大型や回避能力持ちはロールする事でやり過ごせるなど、非常に使い勝手が良い。 ガンダムなら何でも換装元に出来る。 例えばガンダムMk-II(カミーユ...
  • ガンダムデュナメス(スナイパーモード)
    GN-002 ガンダムデュナメス(スナイパーモード) [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-58 紫 2-2-4-1 R プリベント(5) 《[1・4]》換装〔ガンダムデュナメス〕 (戦闘フェイズ):《R》戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、4ダメージを与える。 宇宙 地球 [4][3][5] 戦闘エリアのユニットを狙撃できるダブルオーユニット。 狙撃能力の威力は4点火力、コストも《R》のみと、従来の狙撃ユニットの中でもかなり強め。 戦闘ダメージと合わせて、単機で防御力8点の交戦中相手を破壊したり、このカードがいるエリアは問われていないので、配備エリアから狙撃したり、タイミングも広いので、例えばケンプファー《18th》を攻撃ステップ中に焼く事で、能力を使われる前に除去するという使い方もできる。 ガンダムエクシアと同様の強烈な色拘束...
  • パトゥーリア
    MAN-003 パトゥーリア [部分編集] 相剋の軌跡 UNIT U-X19 茶 2-6-2 R プリベント(4) サイコミュ(2) 範囲兵器(3) 【代替コスト>〔合計国力-2〕:自軍バルチャーポイントを-5する】 (自動B):このカードは、敵軍帰還ステップの間、「クイック」を得る。 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、「拠点」を持つ全てのユニットを破壊する。 宇宙 地球 [4][4][6] 基本性能はエクステンションブースター版の下位互換といった具合。 限定的だがクイックがあるので展開力に貢献する点、代替コストが【 】で括られているため早出しする際に馴れ合いの拒絶などに妨害されない点は優れている。 [部分編集] エクステンションブースター UNIT U-X91 茶 2-6-2 R プリベント(4) 範囲兵器(3) サイコ...
  • 手に余る力
    手に余る力 相剋の軌跡 OPERATION O-39 黒 1-3-0 U (自動A):4以上の合計国力を持つ全てのユニットは、以下のテキストを得る。 「(自動D):このカードは、自軍ターン終了時に(このカードの)合計国力のコストを満たしていない場合、廃棄される」 合計国力を満たしていないユニットを廃棄させるオペレーション。 要は「素出ししたユニットしか残れない」ということなので、換装やブーストを軸とするデッキはユニットの扱いに大きな制限を受けることになる。 ガンダム試作3号機《TS1》や各種クロスボーン・ガンダムのような換装を前提とする重ユニット ダブルオークアンタやΞガンダムのような自前でブースト可能な重ユニット アナハイム・エレクトロニクスや月面民間企業、隠遁者といった常時発生ではない国力源 V作戦や超人機関などのブースト タイタニアや誘爆といったGリセット ...
  • スピードキング
    スピードキング [部分編集] 放たれた刃 UNIT U-C105 赤 1-1-1 R MS 専用「ローズマリー・ラズベリー」 クイック 戦闘配備 高機動 (自動A):このカードは、リロールフェイズの規定の効果ではリロールしない。 宇宙 地球 [3][0][3] 赤のウィニーユニット。 1国[3][0][3]、クイックに戦闘配備に高機動と規格外の性能であるが、自力では起きないという強烈なマイナステキスト付き。 ガルスJ(マシュマー・セロ機)《5th》と比べて、資源コスト1点分以外のあらゆる面で優れている。上位互換と言って良いだろう。 整備不良などとの記述の違いに注意。リロールしないのはこのカード自身のみであり、セットカードがセットされている場合はそれにつられてこのカードもリロールする。そのため例えば、キャラクターをセットする事で解決する。 ...
  • 反撃準備
    反撃準備 永久の絆 / ベースドブースター2 OPERATION(UNIT) O-34 青 2-4-0 C (自動A):以下のテキストは、このカードが「拠点」を持つユニットにセットされている場合のみ、解決できる。この効果は重複しない。 「(自軍配備フェイズ):《R》カード1枚を引く」 拠点にセットすることで、1ターン1枚の追加ドローをするオペレーション。 比較対象としてはタイガーバウムの夢が近いだろう。 リロール状態の拠点ユニットにセットすれば即ドローできる。 最も多くトーナメント環境で見かけるドロー拠点は、そのほとんどがリロールインであるため、これらとの相性も抜群に良い。 その意味ではキャントリップ効果を内包している効果だと言えるし、またそのため、即割られたとしてもアドバンテージは稼げている計算である。 もちろん、解決時にこのカードが拠点にセットされている必...
  • カラバ
    カラバ [部分編集] 果てなき運命 / エクステンションブースター3 COMMAND C-92 青 1-3-0 U プリベント(3) (敵軍戦闘フェイズ):全ての自軍基本Gは、ターン終了時まで、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、3/2/3}としても扱われる。 全ての自軍基本Gを1ターンの間リック・ディアス(後期生産型)にしてしまうコマンド。 突如ブロッカーが出現し、自軍ユニットには損害をあたえずに防御が可能である。 さらにユニットとなったGは射撃力も持っているため、場にGが並ぶほど部隊戦闘力が増し、場合によっては強烈なカウンターアタックとして機能する。 ちなみに、このカード単体では防御的な効果しかないが、宿命の螺旋と合わせてプレイすることによって、敵軍本国に大ダメージを与える可能性も秘めている。 通常構築では、ドローソースでGを手に入れるこ...
  • 地球への贖罪
    地球への贖罪 [部分編集] 前線のフォトグラフ OPERATION O-86 赤 2-4-0 R (自動B):このカードは、場に出る場合、ロール状態で出る。 (敵軍リロールフェイズ):《[2・4]R》ユニットとキャラクター以外の自軍カード2枚をゲームから取り除く。その場合、このターンのドローフェイズの規定の効果をとばす。 敵軍ドローフェイズの規定の効果を飛ばすオペレーション。 ドロー1枚を飛ばすためのコストとして、場のカード2枚をゲームから取り除く必要がある。理屈としては、相手のトップデックを2対1交換でカウンターする計算。 カードアドバンテージを犠牲にソフトロック状態を生み出す、という意味では内憂外患と比較できる。丁度、通常のコストも等しい。 コマンド・オペレーション以外にも対応できる点はこのカードが勝るが、不確定要素に対していちいちカード2枚を失う必要...
  • 恫喝MF
    恫喝MF 概要 MFを中心としたビートダウンデッキの一種で、恫喝とリングのコンボを組み込んだバージョン。 MFユニットなら何でも良く、それと恫喝の2枚コンボと、ゲームエンド級の効果なのにコンボが成立しやすい。 基本的な動きは、MFユニットを展開してリングに出撃し、恫喝をプレイするだけ。リングの効果でMFユニットは守られ、それ以外の全てのカードが手札に戻る。相手が再展開するまでに本国を削りきって勝ち。 流石にユニット1枚では打点が少ないので、大抵はキャラクターをセットしたり、ドラゴンガンダムのクイックを活かしてもう1枚場にユニットを残したり、単純に1国ユニットとしてボルジャーノン《15th》を再展開したり、といった行動で打点を補う。もちろん、相手の本国が十分に減っていればユニット単体でも十分。 例えば恫喝自体を直接無効にできるカウンター入りデッキに対しては、大型...
  • リック・ディアス[シュトゥッツァー]
    MSA-099 リック・ディアス[シュトゥッツァー] [部分編集] 流転する世界 UNIT U-351 青 1-4-2 U ディアス系 シュトゥッツァー系 MS 専用「ガブリエル・ゾラ」 【代替コスト>〔合計国力-X〕:緑基本GX枚をロールする】 (防御ステップ):《(1)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。その場合、そのユニットをロールする。 宇宙 地球 [3][2][3] 名前に「シュトゥッツァー」とあるが、過去の「名称:[シュトゥッツァー]」であるユニットとのシナジーは無い。 テキストはブースト能力と、焼きながらロールする能力の2つを持っている。 前者はノイエ・ジール《SP》のものと同様で、敵軍緑基本Gをロールする事でも支払えるため、相手が緑なら先行2ターン目にプレイする事も可能。 後者は火力もそうだが、ロール...
  • ラストシューティング
    ラストシューティング 決戦!星一号作戦 / 拡張シート COMMAND C-11 青 1-3-0 C (敵軍ダメージ判定ステップ):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+6/±0/±0を得る。 入門用スターター COMMAND BS-16 青 1-3-0 C (敵軍ダメージ判定ステップ):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+6/±0/±0を得る。 自軍ユニットに強烈な格闘力修正を与えるパンプアップカード。+6という値は凄まじく、交戦に持ち込むことさえできたなら、相手のユニットはまず破壊できるはずだ。 ただし、必殺の一撃などとは異なり射撃力や防御力はプラスされないため、自軍ユニットを守る用途には使えない。「敵軍ユニットを返り討ちにする」という目的に向かって、より尖らせた性能になっていると言えるだろう。速攻を持つユニットや、極端に防御力の高いユニットに使えばより効...
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