GUNDAM WAR Wiki内検索 / 「T3部隊」で検索した結果

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  • T3部隊
    T3部隊 プロモーションカード COMMAND SPC-11 黒 1-1-0 SP (常時):「名称:TR」である全てのユニットは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得ると共に、リロールする。 TRユニットを補助するコマンド。対象が制限された代わりに、リロール効果が追加された一斉攻撃といった趣のカードである。なお、敵軍のTRユニットもこの効果の対象となるため、ミラーマッチなどで使用する場合は注意しておこう。 特定のデッキでしか使えないカードという事もあってか、コスト・パフォーマンスという面ではかなり良好な効果である。しかし、TRユニットはそれなりにコストが重いものが主力になりやすいため数を並べにくく、全体パンプアップという効果と相性が良いとは言えないのが残念なところ。どちらかと言えば、パンプアップはオマケ程度に考えてリロール効果をメインとして使うのが良いかも知れない。...
  • TR
    ...バラ《18th》 T3部隊 ティターンズの旗のもとに シールド・キャノン
  • SP
    ...少年 SPC-11 T3部隊 SPC-12 果てなき運命 SPC-13 星を継ぐ者 SPC-14 終わらない明日へ SPC-15 未来への彷徨 SPC-16 祝福のブーケ SPC-17 星の鼓動は愛 SPC-18 開戦前 SPC-19 王者の風 SPC-20 シャッフル同盟 SPC-21 竜虎相打つ SPC-22 ティターンズの旗のもとに SPC-23 前線のフォトグラフ SPC-24 未熟な技量 SPC-25 ソレスタルビーイング SPC-26 武力による戦争の根絶 SPC-27 たった6日のクエスト SPC-28 ガンダムマイスター SPC-29 雪崩の名を持つもの SPC-30 正義の女神 SPC-31 過去との邂逅 SPC-32 トリニティ SPC-33 異なる時を刻む物語 SPC-34 再結集 SPC-35 異世界からの使者 SPC-36 ラプラスの箱 SPC-37 闇の中...
  • 青の部隊
    青の部隊 宇宙の記憶 COMMAND C-15 赤 1-1-0 C (戦闘フェイズ):地球エリアにいる、部隊1つの全てのユニットは、ターン終了時まで「砂漠」を得る。 部隊を砂漠部隊にする。 コマンドなのでコンバット・トリックとして使える。
  • ~の部隊
    ~の部隊 対象のカードが含まれている部隊を指します。
  • 討伐部隊
    討伐部隊 一年戦争編 / 拡張シートVer.2 OPERATION(UNIT) O-30 緑 2-2-0 U (戦闘フェイズ):《(0)》このカードが、青の指定国力を持つ敵軍ユニットと交戦中の場合、このカードの部隊の全てのユニットは、ターン終了時まで、「砂漠」、+2/+2/±0を得る。 青対策のオペレーション。このカードの部隊のユニットに、攻撃的な戦闘修正と砂漠を与える事ができる。防御修正は得られないので、地球に出撃する部隊に組み込んで砂漠を活かすのが良いだろう。 パンプアップの値も砂漠も強力ではあるのだが、やはり青以外のデッキには全く効果が無いという時点でデッキ投入は躊躇われるというのが正直なところ。それでも、このカード1枚があれば高確率で青デッキに勝てる、というのであればサイドボードに入れる価値くらいは出るのだが、交戦時限定の強化という程度ではそのレベルの活躍を期...
  • 追撃部隊
    追撃部隊 禁忌の胎動 OPERATION(UNIT) O-73 赤 2-2-0 C (自動D):このカードは、敵軍ユニットが(1枚以上ある状態から)0枚になった場合、廃棄される。 (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍プレイヤーは、自軍ユニット1枚を選んで本来の持ち主の手札に移す。
  • 部隊の先頭
    部隊の先頭/先頭以外の順番 「部隊の先頭」とはその部隊の1番目の順番を指します。2番目以降の順番は、「部隊の先頭以外の順番」になります。
  • 部隊戦闘力
    部隊戦闘力 各部隊が与える戦闘ダメージを基にした戦闘力の事です。 部隊内のユニットの「先頭の格闘力」+「先頭以外の射撃力」で計算されます。ただし、ロール状態と破壊されているユニットの格闘力と射撃力は「*」として扱われます。
  • 部隊への編入
    部隊への編入 出撃時以外で、ユニットが新たに戦闘エリアに移動した場合や、その戦闘エリアから離れた場合、ただちに部隊の再編成が行われます。 仮に、ユニットAが新たに部隊に組み込まれた場合、ただちにその部隊は「Aの部隊」となります。また部隊がいるカードBが、部隊から外れた場合、ただちにその部隊は「Bの部隊」ではなくなります。 新たに部隊に組み込まれるユニットは、特に指定がない限り、部隊の1番後ろの順番に組み込まれます。既に自軍ユニットがいるエリアに出撃が行われる場合でも、同様の処理を行います。
  • 部隊編成
    部隊編成 [部分編集] 烈火の咆哮 / 宇宙を駆逐する光 / 蒼空の覇者 OPERATION O-95 青 1-3-0 U (自動A):手札にある「チーム」を持つ全てのユニットは、「クイック」を得る。 (自動A):「チーム」を持つ全ての自軍ユニットは、+1/+1/+1を得る。この効果は、重複しない。 青の、チームの補助カード。 チームを持つユニットの展開を補助し、さらに戦闘力を強化する。 収録されてから「アーガマ隊」や「ネオ隊」、近年では第13独立部隊等のチームでデッキを作る際には必須となりうるカードであった。 しかし放たれた刃の発売と同時に発表されたクイックのエラッタにより、旧クイックルールへの依存度が高かった部隊編成ネオ隊デッキ等が大幅に弱体化。このカードもクイックのルール変更の煽りを受け、使用率がクイックのエラッタ前と比べると低くなった。 ...
  • F91部隊
    F91部隊 チームの1つ。 「機動戦士クロスボーン・ガンダム」のエースパイロットハリソン・マディンが所属する量産化されたガンダムF91の部隊がモデル。 初出は「果てなき運命」だが、「流転する世界」にてガンダムF91(ハリソン機)が追加された。 最も、現状ガンダムF91(ハリソン・マディン機)にて他のF91にチームをつけるテキストがあるだけで、カード化されているのはハリソンの乗った専用の(量産化された)F91が2回カード化されたのみである。 参考 F91部隊であるユニット ガンダムF91(ハリソン・マディン機) ガンダムF91(ハリソン機) F91部隊に関連するカード ガンダムF91(ハリソン・マディン機)
  • 特務部隊
    特務部隊 蒼海の死闘 / エクステンションブースター2 OPERATION(UNIT) O-70 緑 2-2-0 U 水 (自軍防御ステップ):《R(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国にXダメージを与える。Xの値は、このカードがセットされているユニットの格闘力の値と同じとする。 敵軍本国へ直接打点を通すことが出来る緑のオペレーション。 チャンプブロックや隠された翻意などをスルーし、確実に本国を削るといった使い方の他、ゾゴック《20th》のように部隊後方のユニットの格闘力を活かすという使い方も可能。 射撃力よりも格闘力が高いユニットは非常に多く、ほとんどの場面で打点の向上が見込めるだろう。 黒の激憤とあわせ、シュートすることも可能だ。 また、専用機のセットが成立しているグラハム・エーカーやガンダムスローネアイン《SP》とは高いレベルのシナジーを形成。...
  • 機械人形部隊
    機械化人形部隊 [部分編集] 宇宙の記憶 / ベースドブースター OPERATION O-4 茶 1-1-0 C (自動A):全ての自軍ユニットは以下のテキストを得る。 「(常時):《(0)》このカードは、破壊されている場合、本来の持ち主の捨て山の1番上に移る」 初期の茶のユニットによく見られた、捨て山へ戻る能力を付加するオペレーション。 戻った上で、他の捨て山利用能力で復活させる目論見である。 [部分編集] 放たれた刃 OPERATION O-83 茶 2-2-0 U 展開 【1枚制限/自軍】 (自軍戦闘フェイズ):《(1)》「特徴:ボルジャーノン系」を持つ自軍ユニットの部隊の任意の順番に、ボルジャーノンコイン{UNIT、「名称:ボルジャーノン」、「特徴:ボルジャーノン系」、地形適性「宇宙」「地球」、2/0/2}1個を出す。 ...
  • 遊撃部隊
    遊撃部隊 GUNDAM WAR OPERATION O-5 赤 1-3-0 C (自動A):全ての自軍ユニットは、以下のテキストを得る。 「(配備フェイズ):《R》捨て山1つの上から、カード2枚までをジャンクヤードに移す」 元祖壊れカードである。 エラッタ前は一文が追加され、 (自動A):全ての自軍ユニットは、以下のテキストを得る。 「(配備フェイズ):《R》捨て山1つの上から、カード2枚までをジャンクヤードに移す。捨て山にカードが無い場合、その軍の本国の上から2枚を表にしてジャンクヤードに移す」 というものであった。
  • 回収部隊
    回収部隊 新世紀の鼓動 OPERATION O-37 緑 1-3-0 R (常時):《(0)毎》破壊されている自軍ユニット1枚を、ゲームから取り除く。その場合、カード1枚を引く。 破壊されたユニットをドローに変換できるオペレーション。 コストとしたユニットは取り除かれてしまうため、再利用を前提としないデッキでの運用になる。 光る宇宙などで一度に複数の自軍ユニットが破壊された場合でも、このカードで回収できるのは1枚だけ。(Q A88)
  • 第13独立部隊
    第13独立部隊 チームの1つ。 「機動戦士ガンダム」の主人公アムロ・レイが所属する連邦軍の部隊がモデル。 チーム名も、その部隊が正式に地球連邦軍に編入された際のもの。 初出は「流転する世界」の3枚。 チームテキストから生まれる強固なダメージクロックから元祖主役チームの名に違わない実力で環境を席巻した。 詳しい構築は「ガンダムデッキ」参照のこと。 名前が長いので、通称として「ホワイトベース隊」「ガンダム隊」などとも呼ばれる。 参考 第13独立部隊であるユニット ガンダム《20th》 ガンキャノン(108号機)《20th》 ガンキャノン(109号機)《20th》 コア・ブースター(005号機)&コア・ブースター(006号機)《24th》 デッキ ガンダムデッキ
  • 外人部隊
    外人部隊 コラボレーションカード COMMAND GA-30 緑 1-3-0 (常時):地元以外の大会へ遠征中の全てのプレイヤーは、+1/+1/+1を得る。この効果は、帰宅ステップの規定の効果まで有効。 「死ぬな!!そうすれば必ず戻れる」 帰還ステップではなく、帰宅ステップ。遠足は帰るまでが遠足です。みたいなカード。 大会の日は、起床フェイズ、朝食フェイズ、忘れ物確認フェイズ、遠征フェイズで構成されていて 遠征フェイズは、出発ステップ、申込ステップ、大会開始ステップ、帰宅ステップの4つに分かれている……のかもしれない。 起床フェイズのミスには注意しよう。 なお当然ながらコラボレーションカードなので通常の大会では使えない。
  • 後方部隊
    後方部隊 [部分編集] 新しき翼 OPERATION O-27 青 1-2-0 U (自動D):資源の支払いにおいて、自軍G2枚をロールする事ができる。その場合、(1)(資源1)を支払った事の代わりにできる。 (注:この効果は「効果(資源の支払い)の置き換え」として作用する) いかなる資源の支払いにも任意に適用できるので融通が利くが、青は回復が得意な上に、現在はACEの登場によりGも重要なコストとなるので、このカードの出番はほぼないだろう。 文章だけ見ると分かりづらいが、この効果は複数回適用することができる。(Q A421) 今風に書き換えるなら、「資源コストの支払いをする毎に、自軍G2枚をロールする事ができる。その場合~」と言ったところか。
  • 増援部隊
    増援部隊 [部分編集] 宿命の螺旋 COMMAND C-Z24 黒 2-2-1 C (戦闘フェイズ):自軍ジャンクヤードにあるユニットX枚をゲームから取り除く。その場合、トムリアットコインX個を場に出す。トムリアットコインは、以後{UNIT、地形適性「地球」、*/1/1}として扱われる。さらに、自軍コマンドの対象にならず、ターン終了時に取り除かれる。 ユニットコインを展開するコマンド。 ジャンクヤードに落ちたユニットを除外する必要があるが、それで出たコインは片適性で戦闘力は最低限。さらにコマンドでパンプアップすることもできず、ターン終了時に取り除かれてしまう。 このカードに頼るくらいなら、ジャンクヤードに落ちたユニットを再利用する手段を探すほうが賢明だろう。
  • 部隊編成ネオ隊
    部隊編成ネオ隊 部隊編成によって、元からサイズの大きいネオ隊ガンダム各機の能力をさらに高め、展開力で場を制圧するデッキ。クイックリロールインにより、PS装甲主体デッキの弱点である防御面を克服している。戦慄の兵威に収録されたミリタリーバランスとPS装甲のシナジーによって回復力が向上した。 しかし、クイックのルール改定による弱体化は必至である。 サンプルレシピ 枚数 色 ナンバー カード名 収録 3 白 U-S76 カオスガンダム 14th 3 白 U-S77 ガイアガンダム 14th 3 白 U-S78 アビスガンダム 14th 1 CHARACTER 1 白 CH-S81 ステラ・ルーシェ 14th 20 COMMAND 3 白 C-8 部品ドロボウ 5th / BB1 3 白 C-9 中東国の支援 5th / BB1 / EB1 3 白 C-47 ハッキング ...
  • 黒の部隊
    黒の部隊 [部分編集] 武神降臨 / ウィナーズブースター01 Generation G-C14 赤 (自動A):このカードは赤国力Xを発生する。さらに敵軍効果では破壊されない。Xの値は、このカードの上のコインの個数+1とする。 (自軍配備フェイズ):《R》手札にあるユニットとコマンド以外のカード1枚を、表にしてから持ち主の本国の下に移す。その場合、このカードの上にコイン1個を乗せる。この効果のプレイは、Gのプレイとしても扱う。 基本的に赤は安定性が高い色であり、そういう意味では他の色に比べて採用するメリットは薄いとも言える。 反面、合計国力の高いカードが多く、プリベント対策の意味でも国力が幾らあっても困らない色でもあり、これらの点を重視する場合採用されることもある。 参考 「武神降臨」に収録されているタメG ホワイトベース隊 対ガンダム調査隊 ガチ...
  • 部隊の合流
    部隊の合流 禁忌の胎動 COMMAND C-98 青 2-3-0 U (自軍配備フェイズ):「チーム名」1つを指定する。全ての自軍ユニットが持つ「チーム名」は、このターン、指定した「チーム名」に変更される。ただし、指定する「チーム名」は、既存の「チーム名」でなければならない。この効果は、【 】内の記述に対しても有効。
  • クローン部隊
    クローン部隊 [部分編集] 放たれた刃 OPERATION O-97 赤 1-4-0 U 展開 (戦闘フェイズ):《1》キャラクターのセットされていない自軍ユニット1枚の上に、NTコイン{CHARACTER(UNIT)、「特徴:女性、子供、NT」、0/0/0}1個を乗せる。NTコインはターン終了時に取り除かれる。 コストが軽減され、NTコインにタイムリミットが設けられたニュータイプ部隊。 サイコミュのルール変更により、1枚でもNTを持つキャラクターがいれば同じエリアの全てのサイコミュを撃てるようになったため、1資源でNTを生成できる効果はそれなりに優秀。 今後NTをこのカードだけに頼るようなデッキも生まれるかもしれない。 カウンターパトゥーリアにおいて、マリオン・ウェルチ《DS3》の隙を埋めるために採用されることもある。このカードとマリオン・ウェルチが...
  • 複数の部隊の処理
    複数の部隊の処理 複数の部隊の戦闘ダメージの解決を行う場合、それらの部隊が与える戦闘ダメージは、全て同時に処理されます。この処理によって自動Dの効果が起動する場合、規定の効果の終了後に適用されます。 また、戦闘ダメージによって破壊された全てのユニットは、規定の効果の解決後の最初のカットで、同時に「廃棄する」効果を発生します。「廃棄する」効果の解決順は、攻撃側が決定します。
  • 独立部隊
    独立部隊 ベースドブースター3 OPERATION O-90 青 1-3-0 R (自動D):自軍ターン開始時に、このカードを廃棄する。 (自動A):全ての自軍カードは、戦闘ダメージと敵軍効果では、破壊されずダメージを受けない。 全ての自軍カードを破壊されなくするオペレーション。このカードが場にある限り、焼きや直接破壊などの効果から戦闘ダメージに至るまで、あらゆるダメージ及び破壊から全ての自軍カードを守る事ができる。ただし、自軍効果による破壊やダメージからは守ってくれないので、全体破壊などと組み合わせて自軍だけ被害ゼロ、というコンボはできないので注意。 効果自体は強力なのだが、持続が短いのが欠点。自軍ターンの開始時に廃棄されてしまうため、このカードを配備したターンと返しの敵軍ターンまでしか効果を発揮できない。そのため、場に出すタイミングの選択が非常に重要であり、かつ...
  • 支援部隊
    支援部隊 [部分編集] 宇宙の記憶 / ベースドブースター / エクステンションブースター OPERATION O-7 茶 1-1-0 C (常時):《(0)毎》自軍G1枚をロールし、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、ユニット1枚に1ダメージを与える。 茶の火力オペレーション。 G1枚のロールで、手札1枚を1点火力に変換する。 基本的には、ウィニー対策カードの1枚として計算される。防御力が1~2点のユニットを、余剰Gの様な無駄カード1~2枚で除去できる。 エリア不問なので、キャラクターのセットにカットインしたり、タイミングが広いのでブロッカー除去にもなるなど、小技も豊富にある。 その反面、重いユニットに対しては大量の手札を使わねばならず、この効果だけで除去するというのでは効率が悪い。この場合は、何かしら他のユニットで戦闘ダメージを与えておいて、追加の1~2点...
  • 補給部隊の到着
    補給部隊の到着 GUNDAM WAR OPERATION O-6 青 1-1-0 R (自動D):このカードをロールする事ができる。その場合、(1)支払った事の代わりとできる。 カードやテキストをプレイする時に、このカードがリロール状態であれば資源コストの支払いを1点だけ肩代わりできる。 1点回復との違いは、本国が1枚でも使用できるという点である。 カードやテキストのプレイ時などに支払う資源コストを支払う代わりに、このカードをロールするということです。何もしないでこのカードをロールすることはできません。
  • スエサイド部隊
    スエサイド部隊 ウイング/ターンA編 / ベースドブースター2 OPERATION O-31 茶 1-3-0 C (自動A):「名称:ボルジャーノン」である全てのユニットは、+1/+1/+1を得る。 ボルジャーノン単のために収録されたカード。全てのボルジャーノンをパンプアップする。たいてい射撃力が無いボルジャーノンたちにとっては、並んだときの射撃+1は大きな意味をもつ。 効果は重複するので、2枚3枚と並べられれば大きな効果が期待できる。放たれた刃以降、全体パンプ能力を持つボルジャーノンが続々と収録されており、このカードの効果と併用すれば白のユニットさえ一方的に殴り倒せるサイズになる事も不可能ではない。 このカードによって底上げされた打点で敵軍本国を削り、適度なタイミングで破滅の終幕を撃ち込んで場をリセットして逃げ切る、というのが一般的なボルジャーノン単の基本コ...
  • ニュータイプ部隊
    ニュータイプ部隊 永久の絆 OPERATION O-27 赤 1-3-1 R (自軍配備フェイズ):《R(1)》自軍G1枚を廃棄する。その場合、キャラクターがセット可能な自軍ユニット1枚の上に、コイン1個を乗せる。そのコインは以後、{CHARACTER(UNIT)、「女性」「子供」「NT」、0/0/0}として扱われる。 【(自動D):このカードが場から離れた場合、このカードの効果で場に出た、全てのコインを取り除く】
  • ジャラピィ部隊
    ジャラピィ部隊 烈火の咆哮 OPERATION O-68 茶 2-3-0 R (戦闘フェイズ):《(1)》自軍ジャンクヤードにあるユニット1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードは、ターン終了時まで、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、X/Y/Z}としても扱われる。X、Y、Zの値は、取り除いたユニットの本来の格闘力、射撃力、防御力と同じとする。このユニットは、セットカードをセットできず、テキストも追加されない。 自軍ジャンクヤードのユニットを餌にユニット化するオペレーション。 取り除くカードによっては3国力としては破格のサイズになるものの、テキストが追加されないのでチャンプブロックで防がれてしまう。 よほどの重ユニットでもない限り、ジャンクヤード回収カードを用いた方がいいだろう。 デビルガンダム(第三形態)や他色の重ユニットをコストにして素早く敵軍本国を削ろ...
  • モルモット部隊
    モルモット部隊 ベースドブースター OPERATION O-54 青 2-2-0 U (自動A):全ての自軍ユニットのプレイは、資源コストが+1される。 (自動A):全ての自軍ユニットは、プレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 全ての自軍ユニットが、資源コスト+1と引き換えにリロールインする。 例えばミデア輸送機《BB2》やコウ・ウラキ《BB1》など、ユニットを擬似的にリロールインにする強力なカードは少なく無い。そう考えれば、このカードも弱いカードでは無いはずである。 ただし、より使い易いカードとしてカタパルトが存在するため、このカードを見かける事は稀である。 一応こちらにも、青では無いユニットをリロールインさせる事ができる、という長所が存在するのだが、指定国力が高いため混色で使い易いわけでも無い。 事実上の上位・下位互換の関係にあると言ってしまっても良...
  • ミリシャの飛行機部隊
    ミリシャの飛行機部隊 前線のフォトグラフ OPERATION O-79 茶 1-1-0 U 【1枚制限/自軍】 (自軍配備フェイズ): 《R》自軍ジャンクヤードにある、G1枚をゲームから取り除く。その場合、複葉機コイン1個を場に出す。複葉機コインは以後、{UNIT、地形適性「地球」、*/1/1}として扱われる。 自軍ジャンクヤードにあるGをコストにして、複葉機コインを出すオペレーション。複葉機コインは地球片適性な上に戦闘力も最低限と性能は低いが、射撃力があるので部隊戦闘力には貢献してくれるし、地球やリングエリアに対してのチャンプブロッカーとしても機能してくれる。元手がタダ同然である事を考えれば十分な性能だろう。 また、多勢に無勢やジャブローの風など、なんでもいいから自軍カードの枚数が欲しいというカードとも相性は良く、コンボデッキなどにおいても出番のあるカードと言える。 ...
  • 特務部隊の派遣
    特務部隊の派遣 戦慄の兵威 OPERATION O-112 緑 2-3-0 U (自動D):「サイクロプス隊」である自軍ユニットが戦闘エリアで破壊されて廃棄される毎に、カードを1枚引く。 (戦闘フェイズ):《(0)》「サイクロプス隊」である自軍ユニットがいる場合、自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「チーム>〔サイクロプス隊〕+1/+1/+1」を得る。 ユニットにチーム効果を与えるカードであり、そのチームであるサイクロプス隊のユニットが破壊されるとカードを引くことができる。 テキストが相互に関連しているのが特徴である。 戦慄の兵威のカウントダウンインフォメーションでは 「サイクロプス隊デッキ」のダメージ量を補強するカード。 お気に入りのユニットを「サイクロプス隊」に入隊させることもできる。 と紹介された。 チーム効果を与えるカードは過去にも存在したが、...
  • ジャブロー残留部隊
    ジャブロー残留部隊 変革の叛旗 Generation G-20 (自動A):紫国力1を発生する。 (自軍配備フェイズ):《(1)》このカードが発生する国力を、ターン終了時まで緑か黒に変更する。 通称「緑黒G」。 緑と黒と言えば魂の輝きの色だが、これはできれば敵軍ターン中に使いたいカードなので、このカードとは相性が良くない。 また、緑黒コントロールデッキには、ガンダムエクシアを採用するバージョンも少なくない。 多少無理しても、多色Gは月面民間企業だけに留める構築が一般的である。 勿論これは、一般的な「緑黒コントロールデッキ」だけについての話である。 現在この組み合わせの混色デッキが他に存在しないというだけ。 この混色で他にデッキが登場する事があれば、このカードにもお呼びがかかる可能性はある。 参考 2色G
  • 中立地区防衛部隊
    中立地区防衛部隊 相剋の軌跡 / 疾風の砲火 Generation G-5 C 紫 (自動A):紫国力1を発生する。 (常時):《(1)》このカードを廃棄する。その場合、守備隊コイン1個を場に出す。守備隊コインは以後、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、2/1/2}として扱う。 常時タイミングで廃棄でき、ユニットコインを場に出せるGカード。 見た目は地味ながら、非常に強力。 普段は国力源として使いつつ、緊急時にチャンプブロッカーにする、という使い方が最も一般的であり、またそれでも十分効果的。 中盤以降、どうしてもGは余るものであるが、「余っても、最低限のアドバンテージに変換できる」というこのカードは革新的な存在だと言える。 また、出てくるユニットも、[2][1][2]リロールインとシャア専用ザクII《BB1》に匹敵するポテンシャルである。 アタッカーとしても...
  • 部隊の順番、交戦中が決まるタイミング
    部隊の順番、交戦中が決まるタイミング 各部隊の順番は、出撃時及び各ステップの開始時に、決定/更新されます。先頭のユニットが部隊から外れた場合、次のタイミングで更新されるまで、先頭のユニットは不在となります。 各ステップの開始時 攻撃/防御ステップの出撃時 各部隊の交戦中のチェックも、同じタイミングで決定されます。 またこの他に、自軍部隊の存在しないエリアに「大気圏突入」等の効果で自軍ユニットが移動した場合、例外的に、そのユニットの部隊の編成と交戦中のチェックが行われます。
  • ボルジャーノン(スエサイド部隊機)
    MS-06 ボルジャーノン(スエサイド部隊機) 前線のフォトグラフ UNIT U-109 茶 1-1-2 U (自動D):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍捨て山のカードを全て見て、その中にある「スエサイド部隊」1枚を抜き出し、自軍配備エリアにリロール状態で出すことができる。その後、自軍捨て山をシャッフルする。 宇宙 地球 [2][0][2] 1国力で両適性、格闘2であり、戦闘力は十分。 スエサイド部隊を発掘できるので、更に大きくなる可能性がある。名称が既存のボルジャーノンたちと違うのも評価できる。 スエサイド部隊がなければ両面2点+αの打点が関の山だったボルジャーノン単の打点安定化に貢献してくれるだろう。 しかし捨て山からのサーチなので、サーチ目的で使う場合はある程度配備のタイミングを考える必要がある。
  • ハイザック(毒ガス部隊)
    RMS-106 ハイザック(毒ガス部隊) 新世紀の鼓動 / ベースドブースター3 UNIT U-64 黒 2-3-2 U (自軍帰還ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーは汚染コイン2個を得る。 宇宙 [*][0][2] 汚染コインを相手に与えることができるユニット。 黒で汚染デッキを組むとしたら、恐らくこのカードが主力となるだろう。 帰還ステップまで戦闘エリアにいることが条件だが、戦闘力はほぼ皆無なのでジェリド・メサ《13th》や身代わりなどで守ってやりたい。 汚染コインと聞くと条件が厳しそうに聞こえるが、最近は悪辣なる正義などの簡単に汚染コインを与えられるカードが登場しているので、このカードを軸とした汚染デッキが実戦レベルで実現する日も近いかもしれない。
  • アイザック(青の部隊仕様)
    RMS-119 アイザック(青の部隊仕様) 覇王の紋章 UNIT U-148 赤 2-2-1 C 砂漠 (自動D):このカードが、戦闘エリアで破壊されて廃棄された場合、「砂漠」を持つ自軍ユニット1枚の上に、+1/+1/+1コイン1個を乗せる事ができる。 宇宙 地球 [0][1][2] 戦闘エリアで破壊されて廃棄された場合に砂漠持ち自軍ユニットを強化できる。 宇宙に出撃することができるので、砂漠デッキの宇宙ブロック要員として使えるかもしれない。
  • ベルガ・ギロス(黒の部隊仕様)
    XM-05 ベルガ・ギロス(黒の部隊仕様) 戦乱の兇刃 UNIT U-C66 赤 1-5-2 特殊シールド(1) (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードと交戦中の敵軍キャラクター1枚を、自軍ハンガーに移す。 宇宙 地球 [4][2][4] 赤では対策のしにくいキャラクターを除去できるカード。 ただカードパワーはいまひとつなので、デナン/ベルガデッキ用カードだといえる。
  • ドートレスHMファイヤーワラビー(炎の時計部隊機)
    DT-6800HM ドートレスHMファイヤーワラビー(炎の時計部隊機) 覇王の紋章 UNIT U-X82 茶 1-1-2 C バルチャー 【チーム>〔炎の時計部隊〕(ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍捨て山の上のカード2枚をゲームから取り除く】 地球 [1][1][2] チーム名とタイミングが異なっているが、効果はハイゴッグ(サイクロプス隊機)と同じ。 名前が長い。
  • ディザート・ザク(青の部隊仕様)
    MS-06D ディザート・ザク(青の部隊仕様) [部分編集] 刻の末裔 UNIT U-109 赤 2-2-1 C 砂漠 (自動A):このカードは、敵軍紫国力1につき、±0/+1/±0を得る。 地球 [2][0][2] 敵軍紫国力の数だけ射撃力が上がる赤のウィニー。 ゲルググ(エロ・メロエ機)の後ろに付いて行けば大打点が出せる。 アフリカ独立解放戦線で積極的に狙っても良し、紫基本Gを多用するダブルオーデッキなどに対しても効果が期待できる。 ただ上がるのは射撃力なので、他に先頭がいなければ意味が無い。ある程度場にユニットを並べるデッキでなければ活躍は難しいだろう。 [部分編集] 覇王の紋章 UNIT U-147 赤 2-2-1 C 砂漠 (自動D):このカードが、戦闘エリアで破壊されて廃棄された場合、「砂漠」を持つ自軍ユニット1枚の上に...
  • 強襲
    強襲 (自動A):このカードの部隊が、「強襲」を持つユニットのみで編成されている、攻撃側の部隊である場合、その部隊が与える戦闘ダメージは、交戦中の敵軍部隊へ与えられた後、(あれば)残りのダメージが敵軍本国へ与えられる。 交戦中の敵軍部隊をダメージ判定ステップで除去した場合、通常は敵軍本国に戦闘ダメージは通らないが、自軍部隊が強襲を持っているなら戦闘ダメージがそのままの点数で敵軍本国に与えられる。これは、自軍部隊が防御力が0の敵軍部隊と交戦していることになるため、強襲の「残りのダメージが敵軍本国へ与えられる」効果により、自軍部隊の部隊戦闘力がそのまま敵軍本国に与えられる形になるからである(Q A180)。 強襲を持つ攻撃側の自軍部隊に対して、心なき暴走を使用した場合、敵軍部隊の防御力を上回った値+この部隊の戦闘ダメージの値が敵軍本国に与えられます(Q A95)。 強襲を持つカー...
  • 欠陥の露呈
    欠陥の露呈 [部分編集] 宇宙を駆逐する光 COMMAND C-112 赤 1-3-0 U 対抗 (常時):このターン、交戦中の部隊が与える全ての戦闘ダメージは、交戦中の敵軍部隊の代わりに、その部隊に与えられる。 部隊が与える戦闘ダメージの矛先を、その部隊自身に変更するというコマンド。 トーナメントレベルで運用されるユニットの殆どが当て嵌まる傾向の一つとして、格闘力≧防御力であるというものがある。 即ち、非常に多くの場合においてこのカードは「交戦中の部隊の先頭のユニットを破壊する」効果として機能すると言える。 ただこの効果は、自軍部隊も巻き添えにするものでもある。 チャンプブロッカーを盾にして強引な相打ちを強制する、防御力寄りのユニットを併用したり故障などで自軍部隊の部隊戦闘力を下げるなどといったプレイングでそのデメリットを下げられる...
  • ビルギット・ピリヨ
    ビルギット・ピリヨ 新世紀の鼓動 CHARACTER(UNIT) CH-55 青 1-3-0 C (ダメージ判定ステップ):《(1)》:このカードの部隊にいる、このカードが属するセットグループ以外の自軍ユニット1枚は、このターン、射撃力の代わりに格闘力を用いて、戦闘ダメージの計算を行う。 M Ad [1][1][1] 戦闘ダメージの計算方法を変更する能力を持つ。部隊の2番目以降に居る、射撃力よりも格闘力の方が大きいユニットを対象に使う事で、部隊戦闘力を上げる事ができる。大抵のユニットは射撃力よりも格闘力の方が高いので、部隊を組む事さえできれば対象には困らないだろう。 ガンダム(ラストシューティング)の様な、極端に格闘力の高いユニットを部隊の後ろに置いて戦闘ダメージから守りつつ、高い格闘力はそのまま活かすといった運用ができれば効果的。 ただし、部隊を組まなければ機能...
  • バスク・オム
    バスク・オム 撃墜王出撃 CHARACTER(UNIT) CH-10 黒 1-3-0 R (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、敵軍配備エリアにある、Gとユニット以外のロール状態のカード1枚を破壊する。 M Ad [0][0][0] エラッタが出ていて、エラッタ前は「~ユニット以外のロール状態のカード1枚を~」であった。 このため政治的圧力でGをロールインさせることでロックが成立し、「バスクロック」と呼ばれた。 新世紀の鼓動 CHARACTER(UNIT) CH-34 黒 1-3-1 R 艦船用修正(±0/+1/+1) (自軍ターン):《(1)》このカードの部隊にいる自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+2/+2/±0を得る。帰還ステップにそのユニットを廃棄する。 M Ad [0][0][0] 部...
  • オペレーション・スピットブレイク
    オペレーション・スピットブレイク 烈火の咆哮 COMMAND C-S45 白 2-4-1 U (自軍防御ステップ):自軍部隊1つにいる全てのユニットを、(そのままの順番で)その部隊がいるエリア以外の戦闘エリアに移す。ただし、敵軍プレイヤーが手札2枚を選んで廃棄する場合、この効果は、その部隊と交戦中の敵軍部隊の全てのユニットに対しても適用される。 自軍部隊を丸ごと別の戦闘エリアに移動させるコマンド。タイミング的にブロッカーを避けての攻撃が期待できる。 ただし、相手が手札2枚を廃棄することで敵軍部隊がそのまま追ってくる形となる。こうなっては攻撃を素通しすることはできない。 有効な使い方としては、水や砂漠といったエリア限定の特殊効果を無効にしたり片適正の敵軍部隊との交戦中に攻撃を通したり、追ってきても地形適性の有無による破壊を誘発させたりと言った手段が考えられる。 また選...
  • 交戦中のチェック
    交戦中のチェック 各戦闘エリアにおいて行われる、「そのエリアにいる部隊は交戦中か、そうでは無いか」というチェック。 各ステップの開始時、または自軍部隊がいない(後述も参照の事)戦闘エリアに自軍ユニットを移動した場合、発生する。 これにより部隊が「交戦中」、あるいは「非交戦状態」となる。 戦闘エリア単位で行われるため、例えば「地球エリアの自軍部隊は交戦中だが、敵軍部隊は非交戦中」などという状況は発生し得ない。 「移動」とは出撃はもちろん、アリアス・モマやキラ・ヤマト《DB5》などの能力も含む。 部隊は、交戦中のチェックにより発生・消滅するものである。例えばある部隊の全てのユニットが範囲兵器で全滅したとしても、部隊は交戦中のチェックが発生するまでは残る。(Q A549参照)ダメージ判定ステップ中に除去しても戦闘ダメージが通らないのは、このメカニズムによる。 Q A549...
  • 最後の選択
    最後の選択 撃墜王出撃 / ギレンの野望編 COMMAND C-11 緑 1-3-0 C (自軍ダメージ判定ステップ):このターン、全ての自軍部隊が与える戦闘ダメージは、交戦中の敵軍部隊の代わりに、敵軍本国に与えられる。 使ったターンの自軍部隊が与える戦闘ダメージを敵軍本国へ直接与えるコマンド。 その性質からシュートデッキに用いられることがあり、ブロッカーが居ようと居まいと大打点を相手本国へ通せるため非常に相性がよい。 また使われる場面は限られるが、破壊されることで能力が発動されるユニットを破壊せずに本国へ打点のみを通すことが可能。 無論、相手部隊が与える戦闘ダメージは普通に自軍部隊に与えられるので、戦闘では自軍部隊が一方的にダメージを受けることになる。
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