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社会/交渉
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共同体
おもに共同体内部での立ち回りに関する分野。
現在の日本では、その人物がどの共同体に属しているかが大きな関心事であるため、自身の所属を示す『流儀』技能は、外部との付き合いに際しても重要となる。
現在の日本では、その人物がどの共同体に属しているかが大きな関心事であるため、自身の所属を示す『流儀』技能は、外部との付き合いに際しても重要となる。
- 流儀
- 陳情 ・調達
- 接触 ・掌握
【流儀『*共同体名*』】2FULL
共同体での情報網の広さや、流儀(決まりごと、しきたり)への習熟度を表す。
この技能は、共同体の構成員として認められる最も基本的な手段であると同時に、社会/交渉の系統に属する技能を用いる際の根拠となる。
この技能は、共同体の構成員として認められる最も基本的な手段であると同時に、社会/交渉の系統に属する技能を用いる際の根拠となる。
[適用例]
必要ならば、任意の『流儀』技能ひとつが【社会/交渉】系統の技能の根拠となる。
根拠となる流儀に対して関連性が薄い流儀の持ち主に対し、【社会/交渉】系統の技能を用いる場合、難度+1する。敵対している場合、さらに状況を+4する。
根拠となる流儀ランクを上回る【社会/交渉】の技能は、判定に際して難度+1される。ただし技能ランク以上の権限を共同体から付与されている場合を例外とする。
必要ならば、任意の『流儀』技能ひとつが【社会/交渉】系統の技能の根拠となる。
根拠となる流儀に対して関連性が薄い流儀の持ち主に対し、【社会/交渉】系統の技能を用いる場合、難度+1する。敵対している場合、さらに状況を+4する。
根拠となる流儀ランクを上回る【社会/交渉】の技能は、判定に際して難度+1される。ただし技能ランク以上の権限を共同体から付与されている場合を例外とする。
[判定]流儀自体は判定を伴わない。
[上昇] 自我{FULL} 対人{3/7} 流儀ごとの規定{5/7}
[上昇] 自我{FULL} 対人{3/7} 流儀ごとの規定{5/7}
[系統]なし
[関連]なし
[関連]なし
【陳情】1FULL
これまでの功績を元に、共同体で一定の権限を持つ相手に訴えかけて、有形無形の支援を得る。
陳情技能は通常の技能と異なり、共同体への『功績』を通貨のように消費することで行使する。支援の内容と得意分野は共同体ごとに異なり、状況に応じて消費すべき功績の量は変化する。
陳情によってもたらされる支援は特例扱いのものが多いが、些細な恩恵のために行使される場合もある。
陳情技能は通常の技能と異なり、共同体への『功績』を通貨のように消費することで行使する。支援の内容と得意分野は共同体ごとに異なり、状況に応じて消費すべき功績の量は変化する。
陳情によってもたらされる支援は特例扱いのものが多いが、些細な恩恵のために行使される場合もある。
『功績』は最低でも5点を消費する。いかなる状況であれ判定に失敗した場合、『功績』の消費は半分でよい。
支援のために共同体が危険に晒される、あるいは同等の負担となる場合、難度は+1される。また、対象となる共同体と敵対関係にある場合も、難度は+1される。
共同体が緊急事態に対処しているなど、個別の事例にリソースを割く余裕がない場合は状況に+される。
また、現場の状況により、支援そのものに失敗する可能性が高い場合、状況に+され、なおかつ判定は本来であれば支援が実際に得られるタイミングで行う。判定に失敗した場合には支援が得られなかったものとする。支援に失敗する可能性がある場合、原則として自動成功を試みることはできない。
共同体が緊急事態に対処しているなど、個別の事例にリソースを割く余裕がない場合は状況に+される。
また、現場の状況により、支援そのものに失敗する可能性が高い場合、状況に+され、なおかつ判定は本来であれば支援が実際に得られるタイミングで行う。判定に失敗した場合には支援が得られなかったものとする。支援に失敗する可能性がある場合、原則として自動成功を試みることはできない。
共同体の信用に関わる物事であるため、判定に成功したにもかかわらず支援が得られないことは、たとえ敵対している場合でもありえない。ただし共同体は支援を実施しながらにして、なお策を巡らす余地が残っている。
[判定]基準値{4/7} 感覚{1/7} 対人{1/7} +功績{任意}
[上昇] 自我{4/7} 対人{5/7}
[上昇] 自我{4/7} 対人{5/7}
[系統]調達
[関連]掌握
[関連]掌握
【調達】1FULL
共同体などから補給物資を配分されるにあたり、自らの支部/部隊が有利になるように働きかける。
配分される物資の量は大抵の場合予め決まっているが、中には余剰や使用期限を理由に送り返されるものが出てくる。加えて、未だ配分が定まらない物資についても、この技能の対象となる。
調達の対象となるものは規格品がほとんどである。
配分される物資の量は大抵の場合予め決まっているが、中には余剰や使用期限を理由に送り返されるものが出てくる。加えて、未だ配分が定まらない物資についても、この技能の対象となる。
調達の対象となるものは規格品がほとんどである。
物資の管理が適切でない、あるいは余剰物資が多い共同体では難度-1。
物資の調達に際して細かな計画を持っている共同体では難度+1。
個々の構成員の装備まで厳密に管理される共同体ではさらに難度+1。
物資の不足が共同体全体に及んでいる場合、適宜難度+1~+2。
個々の構成員の装備まで厳密に管理される共同体ではさらに難度+1。
物資の不足が共同体全体に及んでいる場合、適宜難度+1~+2。
調達した物資を輸送する際に問題が発生する地域では、状況を適宜加算。
[判定]基準値{FULL} 自我{2/7} 対人{4/7}
[上昇] 自我{3/7} 対人{6/7}
[上昇] 自我{3/7} 対人{6/7}
[系統]陳情 接触
[関連]人脈
[関連]人脈
【接触】1FULL
共同体内の人間関係を利用し、条件に合う人物や集団と接触を持つ。
対象は部署や職種など漠然としたものでも、特定人物でも構わない。
この技能は、本来であれば段階を踏んで接触しなければならない対象と、直接接触を持つ手段である。
対象は部署や職種など漠然としたものでも、特定人物でも構わない。
この技能は、本来であれば段階を踏んで接触しなければならない対象と、直接接触を持つ手段である。
対象が特定人物の場合、接触が不可能な状況では判定の余地なく失敗する。この際、その理由を知る可能性はある。
技能の使用者が所属せず、所属する共同体と友好的でない共同体が対象になる場合、難度+1。
根拠となる流儀ランクが、対象の流儀ランクに満たない場合、難度+1。
根拠となる流儀ランクが、対象の流儀ランクに満たない場合、難度+1。
技能の使用者が持つ(現実ではネットワーク系を除く/あるいは逆になる)流儀の最大ランクが、対象の流儀ランクに満たない場合、ランク差が1ごとに状況+2。
相手方が技能の使用者を捜している場合、判定は成功したものとみなす。
[判定]基準値{FULL} 自我{3/7} 対人{3/7}
[上昇] 自我{4/7} 対人{4/7}
[上昇] 自我{4/7} 対人{4/7}
[系統]調達
[関連]人脈 交渉
[関連]人脈 交渉
【掌握】1FULL
共同体内に一種の派閥を形成する。
権力闘争にも用いられるが、本来は支部や部隊の結束を高めるために用いる。いずれにせよ人員をまとめ上げ、行動に対する心理的な障壁を一時的に取り除く。
権力闘争にも用いられるが、本来は支部や部隊の結束を高めるために用いる。いずれにせよ人員をまとめ上げ、行動に対する心理的な障壁を一時的に取り除く。
通常、この心理効果を拒否することは容易いが、効果を受けている者が自力で影響から抜け出すことは難しい(最小でランク5精神効果相当。切っ掛けも必要)。
対象は、この技能および心理効果を拒否できる。
目的が共同体の雰囲気にそぐわない場合、難度+1。厭戦状況で部隊を鼓舞する、潜入重視の共同体で正面から突撃をかける等。
目的が共同体の理念に反発する場合、難度+2。加えて、反発の度合いに応じて状況に+する。ただし単体では状況+8を超えない。
使用者が信頼されていない場合、その度合いに応じて状況を+する。ただし単体では状況+8を超えない。
目的が共同体の理念に反発する場合、難度+2。加えて、反発の度合いに応じて状況に+する。ただし単体では状況+8を超えない。
使用者が信頼されていない場合、その度合いに応じて状況を+する。ただし単体では状況+8を超えない。
一度恩恵を受けた後では自力で抜け出すことは困難である。技能の成功度と場の狂気ををペナルティとして、主因一つでの判定に成功しなければならない。
[判定]基準値{FULL} 感覚{2/7} 自我{2/7} 対人{2/7}
[上昇] 感覚{1/7} 自我{5/7} 対人{3/7}
[上昇] 感覚{1/7} 自我{5/7} 対人{3/7}
[系統]仮面
[関連]調達 陳情 動向
[関連]調達 陳情 動向
社会
おもに共同体同士の繋がりを利用するための分野。
人の繋がりを辿って目的の人物と接触を図る『人脈』技能、特定社会に潜伏している対象の居場所を突き止める『追跡』技能が有用である。
人の繋がりを辿って目的の人物と接触を図る『人脈』技能、特定社会に潜伏している対象の居場所を突き止める『追跡』技能が有用である。
- 人脈 ・動向
- 潜伏 ・追跡
【人脈】2FULL
特定人物や特定集団に接触するための、面識や情報網の豊富さを表す。
時間はかかるものの、手近で直接的な接触を起点として、連鎖的/自動的に目的の人物との接触を持つことができる。
また、対象もしくは不特定多数に向けて"顔を売る"目的でも用いる。成功すれば、社会/交渉系技能の取っかかりとなる。
時間はかかるものの、手近で直接的な接触を起点として、連鎖的/自動的に目的の人物との接触を持つことができる。
また、対象もしくは不特定多数に向けて"顔を売る"目的でも用いる。成功すれば、社会/交渉系技能の取っかかりとなる。
起点にできるのは、人物像が個人的によく知る人物のみである。これには1時間単位を要する。
起点は自らの才覚で自分よりも対象に近い他者に何らかの接触を持ち、新たな起点とする。新たな起点は、元の起点と同一の共同体のランク±1以内か、敵対していない共同体の同ランク、あるいは個人的な知り合いに限られる。これには1時間単位を要する。
大抵の起点は熱心ではなく、直接的な接触による起点で、通常は一日に4時間単位、そうでない起点は2時間単位を作業に費やす。
大抵の起点は熱心ではなく、直接的な接触による起点で、通常は一日に4時間単位、そうでない起点は2時間単位を作業に費やす。
最終的には、特定人物が属する共同体の同ランク(以内場合は最も近いランク)を経て、特定人物への接触を達成する。
直接的な起点以外の起点は、判定に失敗した時点で起点ではなくなる。
この技能による接触の試みが確実に続くのは、技能ランク『日』である。
この技能による接触の試みが確実に続くのは、技能ランク『日』である。
[判定]基準値{FULL} 自我{4/7} 対人{3/7}
[上昇] 自我{FULL} 対人{FULL}
[上昇] 自我{FULL} 対人{FULL}
[系統]調達 接触 追跡
[関連]動向
[関連]動向
【動向】1FULL
特定社会の動向を探り、共同体の方向性や大きな事件などを探る。
この技能によって得られる情報は噂話のようなものであり、真実であるとは限らない。
この技能によって得られる情報は噂話のようなものであり、真実であるとは限らない。
2時間単位を要する。判定をやり直す場合は1時間単位。
使用者の流儀ランク-2以下の動向を、雑音として無視できる。難度+1することで、無視するランクを+1できる。
ただしどのような場合でも、対象となる共同体の最上位ランクの動向のみを探ることはできない。
ただしどのような場合でも、対象となる共同体の最上位ランクの動向のみを探ることはできない。
使用者が、対象となる社会と極めて友好的でない場合、難度+1。
状況は適宜。中立でも内情は話したがらないし、秘密主義ならさらに困難。
[判定]基準値{FULL} 知力{4/7} 対人{3/7}
[上昇] 知力{5/7} 対人{4/7}
[上昇] 知力{5/7} 対人{4/7}
[系統]追跡 収集
[関連]調達 潜伏
[関連]調達 潜伏
【潜伏】1FULL
特定社会に潜伏する。
一時的にあらゆるものを特定社会の中に織り込んでしまい、表面から見えなくする技能。ただし効果は比較的短く、また万全でもない。
もしくは特定社会に情報、物品、人物などの『もの』を隠す。
一時的にあらゆるものを特定社会の中に織り込んでしまい、表面から見えなくする技能。ただし効果は比較的短く、また万全でもない。
もしくは特定社会に情報、物品、人物などの『もの』を隠す。
1時間単位を必要とする。さらに1時間単位を追加するごとに、成功度を+2する。ただし技能ランク×2+1時間単位が限度。
その社会にありふれている物や、そう偽装したものを、ありふれた場所に隠す場合は、難度-1。ただし人物を除く。
その社会にありふれている物や、そう偽装したものを、ありふれた場所に隠す場合は、難度-1。ただし人物を除く。
成功度が、潜伏を暴こうとするあらゆる試みに対するペナルティとなる。この成功度は、一日あたり少なくとも2点減少する。
[判定]基準値{FULL} 感覚{4/7} 知力{4/7}
[上昇] 感覚{6/7} 知力{3/7}
[上昇] 感覚{6/7} 知力{3/7}
[系統]調達 隠蔽
[関連]追跡 収集
[関連]追跡 収集
【追跡】2FULL
得られた情報を利用して、隠されたもの(情報、物品、人物)の行方を追う。
人物や情報を探る際に、それらが存在する社会と、おおまかな位置を特定する。
人物や情報を探る際に、それらが存在する社会と、おおまかな位置を特定する。
1時間単位を要する。2時間単位追加するごとに成功度を+1する。判定は一日に一度限り。
判定の際には事前の情報を加算できる。条件は三つまでスタックするが、全て副因扱いとなる。
誤った条件はペナルティとなり、さらに主因扱いである。人物像は、どの条件が誤っていたかを、数値から知ることはできない。
誤った条件はペナルティとなり、さらに主因扱いである。人物像は、どの条件が誤っていたかを、数値から知ることはできない。
[判定]基準値{4/7} 感覚{2/7} 知力{3/7} 情報{適宜}
[上昇] 感覚{FULL} 知力{FULL}
[上昇] 感覚{FULL} 知力{FULL}
[系統]潜伏 精査
[関連]収集 整理
[関連]収集 整理
交渉
あらゆる取引における、広い意味での交渉のための分野。
役立つ分野であり、ひとつだけでも持っておくと便利に使える。ただし『演説』技能の使いどころは難しい。
役立つ分野であり、ひとつだけでも持っておくと便利に使える。ただし『演説』技能の使いどころは難しい。
交渉の分野は、使い手は説得のつもりでも、受け手にとっての脅迫になる場合など、使い手と受け手の間で適用される技能が異なる場合がある。
GMは使い手が本当に別の意図で技能を使用していないかを判断し、それでも異なる場合には、それぞれの別の技能の効果を適用する。
GMは使い手が本当に別の意図で技能を使用していないかを判断し、それでも異なる場合には、それぞれの別の技能の効果を適用する。
- 交渉 ・説得
- 脅迫 ・追求
- 話術(保留) ・演説(保留)
【交渉】2FULL
互いに交渉の席に着く意思のあることを前提として、話し合いを行う。
最も重要なことは、相手に利益のある条件を出しながら自身の利益を確保することである。条件は異種のものでも構わない。
多くの人質を取って立てこもる、という条件を持った相手に対し、逃走手段の確保を条件に人質の大半を解放させる、といった類。
交渉の席に着かせるためには、前準備が必要となることも多い。
最も重要なことは、相手に利益のある条件を出しながら自身の利益を確保することである。条件は異種のものでも構わない。
多くの人質を取って立てこもる、という条件を持った相手に対し、逃走手段の確保を条件に人質の大半を解放させる、といった類。
交渉の席に着かせるためには、前準備が必要となることも多い。
判定は条件のスタック(三点方式)で行う。条件のランクは協議を経てGMが決定する。
GMは、PLが手にする条件のうち、固有の条件に対してのみランク4以上をつけるよう努力すること。7以上は対象の基盤を揺るがすほどの決定打である。
GMは、PLが手にする条件のうち、固有の条件に対してのみランク4以上をつけるよう努力すること。7以上は対象の基盤を揺るがすほどの決定打である。
一度の判定につき、出せる条件は[主因][副因][副因]の三つ。条件は先攻後攻を決めて交互に出し合い、その回に出さないこともできる。出そろったならば判定を行い、成功度の差分が13を超えた場合、敗者は狂気度チャートを振る。
そうでなかった場合、双方が相手側の成功度/10を基準に狂気度チャートを振る。
判定の結果がどうであれ、あまりに大きな効果は原則として弱められる。チャートの結果がランク4以上となり、無謀な行動に出たり、逃走を試みた時点で決着したとみなしてよい。場合によってはランク3でも決着とみなされる。
そうでなかった場合、双方が相手側の成功度/10を基準に狂気度チャートを振る。
判定の結果がどうであれ、あまりに大きな効果は原則として弱められる。チャートの結果がランク4以上となり、無謀な行動に出たり、逃走を試みた時点で決着したとみなしてよい。場合によってはランク3でも決着とみなされる。
ひとつの条件は一度しか提示できないが、使用した条件は誰が使用したかによらず、ランクに等しい数を場の狂気に累積させる。
場の狂気は双方の成功度に+される。この『場の狂気』は、交渉事以外に関しては効果を大きく減ずる。
場の狂気は双方の成功度に+される。この『場の狂気』は、交渉事以外に関しては効果を大きく減ずる。
条件を出し切ってしまう前であれば、いつでも交渉の席を蹴ることができる。
[判定]基準値{5/7} 対人{2/7} 知力{1/7} 条件{適宜}
[上昇] 対人{FULL+2/7} 知力{5/7}
[上昇] 対人{FULL+2/7} 知力{5/7}
[系統]調達 説得
[関連]接触 脅迫 追求 偽情報看破
[関連]接触 脅迫 追求 偽情報看破
【説得】1FULL
交渉を持ちかける条件が整っていない場合に、自分の要求を通す手段。
説得を無視しても、原則として対象の社会性や精神が傷つくことはないが、場合によっては対象の交友関係や共同体との繋がりが傷つくことはありえる。
説得を無視しても、原則として対象の社会性や精神が傷つくことはないが、場合によっては対象の交友関係や共同体との繋がりが傷つくことはありえる。
判定は条件をひとつ提示する突発方式で行う。場合によっては場の狂気を加算もしくは減算する。
対象は、望むなら説得を拒絶するための条件を出して緩和できる。
対象は、望むなら説得を拒絶するための条件を出して緩和できる。
判定後、対象は狂気度チャートを振る。
一定の効果(少なくともランク3)を上げなかった場合、使用者は提示した条件を要因として精神的な損傷に抵抗しなければならない。
判定の結果がどうであれ、あまりに大きな効果は原則として弱められる。
一定の効果(少なくともランク3)を上げなかった場合、使用者は提示した条件を要因として精神的な損傷に抵抗しなければならない。
判定の結果がどうであれ、あまりに大きな効果は原則として弱められる。
使用者と対象の間に、説得を蹴ってデメリットのある流儀を持たない場合は難度+1。
[判定]基準値{3/7} 自我{3/7} 対人{2/7} 条件{適宜}
[上昇] 自我{5/7} 対人{3/7}
[上昇] 自我{5/7} 対人{3/7}
[系統]調達 追求
[関連]陳情 交渉 脅迫
[関連]陳情 交渉 脅迫
【脅迫】1FULL
大切なものへの暴力の暗示や、犯罪の証拠などを用い、相手を無理に従わせることを試みる。
社会/交渉の系統としては例外的に、流儀を介する必要がない。
社会/交渉の系統としては例外的に、流儀を介する必要がない。
証拠を元にした脅迫は、双方の流儀に接点がない場合、難度+1する。
声を上げての恫喝や暴力などの直接的な手段は難度+1として扱う。
声を上げての恫喝や暴力などの直接的な手段は難度+1として扱う。
脅迫技能の成功度を主因とし、脅迫技能ランクを副因とする。可能ならば場の狂気も加算する。
対象は抵抗のための条件を主因、脅迫技能ランクを副因とする。場の狂気が脅迫を和らげるものであれば、場の狂気の加算は対象が得る。
対象は抵抗のための条件を主因、脅迫技能ランクを副因とする。場の狂気が脅迫を和らげるものであれば、場の狂気の加算は対象が得る。
対象が狂気度チャートでランク3以上の狂気を示さなかった場合、対象はいかなる効果も受けない。逆に使用者側が自らの主因と副因に、対象が任意に追加した副因の数値を加えて判定を行わなければならない。通常の要因と同様に抵抗は可能だが、自分が脅迫を仕掛けて逆に恫喝もしくは完全にやり込められた時点で、抵抗の選択肢がかなり狭まっていることに注意を要する。
一日に二度以上同じ対象を標的にする場合、提示する条件はよりランクの高いものを用意する必要がある。そうでない場合、対象は脅迫を一方的に拒絶できる。
[判定]基準値{FULL} 自我{5/7} 条件{適宜}
[上昇] 自我{FULL}
[上昇] 自我{FULL}
[系統]追求 調達
[関連]説得 掌握
[関連]説得 掌握
【追求】1FULL
証拠を元にして相手を追求し、相手の動揺を引き出す。
社会/交渉の系統としては例外的に、流儀を介する必要がない。
社会/交渉の系統としては例外的に、流儀を介する必要がない。
使用者は証拠(主因)となる条件を一つ選択する。副因はなく、技能の成功度をもう一つの主因とする。
条件に合う場合、場の狂気も加算される。
対象は証拠(主因)を打ち消すことによってこの技能を無効化できる。
条件に合う場合、場の狂気も加算される。
対象は証拠(主因)を打ち消すことによってこの技能を無効化できる。
または、対象は無抵抗でいるか、証拠の価値を減ずる条件によって抵抗できる。
その場合、三点方式の精神的な損傷の判定と同様に扱い、無抵抗の場合は[主因][副因][副因]を選択し、抵抗する場合は[副因][副因]を選択して判定を行う。殆どの場合は根源的な恐怖や死の恐怖への抵抗ではなく社会的な恐怖であるため、選択基準が若干異なることに注意を要する。
その場合、三点方式の精神的な損傷の判定と同様に扱い、無抵抗の場合は[主因][副因][副因]を選択し、抵抗する場合は[副因][副因]を選択して判定を行う。殆どの場合は根源的な恐怖や死の恐怖への抵抗ではなく社会的な恐怖であるため、選択基準が若干異なることに注意を要する。
聴衆の前であれば、チャートの結果がランク3の効果でも追求者とって有意義な動揺を引き起こすに充分である。
ランク4であればそうでない状況でも有意義な結果が得られると思われる。
ランク2では不十分。ただしその証拠が痛手であることは、追求者にとって明白である。
ランク4であればそうでない状況でも有意義な結果が得られると思われる。
ランク2では不十分。ただしその証拠が痛手であることは、追求者にとって明白である。
一度使用した証拠は、証拠のランクが上がるような新情報などがない限り、追求技能では使用不能となる。
[判定]基準値{5/7} 自我{3/7} 対人{4/7} 条件{適宜}
[上昇] 感覚{4/7} 自我{2/7} 対人{4/7}
[上昇] 感覚{4/7} 自我{2/7} 対人{4/7}
[系統]脅迫 精査
[関連]交渉 収集 整理
[関連]交渉 収集 整理