正式名称:AMX-109 CAPOOL
パイロット:ソシエ・ハイム
コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:× 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ハンドガン |
90 |
105 |
両手からマシンガン発射。ダメージは1セットフルHit時 |
サブ射撃 |
ミサイル |
18 |
94 |
ミサイル2連射。誘導は弱い。2Hit148で強制ダウン? |
特殊射撃 |
一斉射撃 |
(90)(18) |
225 |
メインとサブを同時発射。弾数は共通。 |
モビルアシスト |
ヒップヘビー |
3 |
77~98 |
ミリシャのヒップヘビーが機銃を一射してすぐ消滅。 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
地上通常格闘 |
ビンタ×2 |
NN |
134 |
2発目ヒットで強制ダウン |
空中通常格闘 |
両手でバチン |
N |
74 |
単発技。これも強制ダウン |
横格闘 |
ちゃぶ台返し→叩き落し |
横N |
134 |
打ち上げ⇒叩き付け。カプルの格闘の中では優秀な方 |
後格闘 |
ハンマー振り回し |
後 |
120 |
周囲の機体を巻き込む能力が高い |
特殊格闘 |
腕ぐるぐる回しモード |
特 |
50-180-320 |
詳細は特殊格闘の欄を参照 |
地上BD格闘 |
ゴロゴロアタック |
BD中前 |
75~113 |
伸び、誘導に優れる多段ヒット技 |
空中BD格闘 |
ソシエハンマー |
BD中前 |
80 |
両腕を力一杯叩きつける。2段ヒット? |
【更新履歴】最新3件まで
09/07/24 掲示板のダメージデータ、コンボを反映
09/07/21 武装、戦術に追記
09/03/25 全体的に追記
機体解説
機体の性能自体は射撃よりの万能機といったところ。
格闘も狙えるところでは狙っていけるし、後格闘(ハンマー)は乱戦時に複数の機体を巻き込む能力が高い。
NDの恩恵により、特殊射撃で弾幕が張りまくれる。
BDは地走型で速度は遅いが、持続は今作でも優秀でトップクラス。
しかしながら地走型の例に漏れず空中の機動性能は酷いレベル。
前作での擬似変形だった「幽霊」は、入力方法こそ若干変わったものの健在。
やり方は空中でステップ入力+ブースト長押し。
ただし、ブースト上昇からもう一度ブーストを押す際、空中NDに化けやすい。
水平方向への移動の伸びが短くなり、速度も出ないためゲームスピードの上がったNEXTでは微妙かも。
BDゲージを大きく消費するのも、ND中心の戦闘ではマイナス要素。
ちなみに空中NDを最短で止めてから入力することで、慣性が若干残りスピードが上がる。
射撃武器
【メイン射撃】ハンドガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/90発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作に引き続き、両腕からハンドガンを発射。
ボタンを押す長さによって、連射数を6,12,18発で調整可能。6発ヒットでよろけ。
誘導性能は地味に強力で、特に近距離での接射は回避困難の一言に尽きる。
撃ち切りリロード式で、リロード時間も結構長い。弾薬の調整には気を配ろう。
特殊射撃でキャンセルが可能。相手がよろけたところに撃てば連続ヒットでダウンを奪える。
【サブ射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/18発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
単発の威力が高いミサイルを2発連続で発射。
相変わらず誘導性能は低いが、弾速が早くなった。
誘導性能の低さから、ただNDでばら撒いても当たる武装ではない。きちんと硬直を狙おう。
発射しても足が止まらず威力も中々とかなり優秀。
僅かなタイムラグで2連射し、1発目が山なり、2発目は水平発射される。
その軌道から、中距離以近の着地取りに高い精度を発揮する。
また1発目と2発目それぞれに銃口補正がかかるので、格闘迎撃としても優秀。
18発(9セット)も装弾されているので、メインの節約のためにも積極的に活用していきたい。
【特殊射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード(共有)][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて、マシンガンとミサイルを一斉に発射する。
ヘビーアームズのそれと同じだが、こちらは残弾が無くなると弾が出ないので注意。
NDでキャンセルできるので、足が止まるリスクは軽減された。というか出したい放題である。
相手の着地取りに積極的に狙おう。
【アシスト】ヒップヘビー
[リロード無][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作の爆撃するヒップヘビーから前作∀のアシストの銃撃するヒップヘビーに変更。
特性も高速で敵に接近して銃撃を一射行って消えるというものに変化。前作とは感覚の違うアシストなので注意。
ガンダムのGファイターに近いが、機銃を連射する点で引っ掛け易さはこちらが上。
格闘
【地上通常格闘】
前作の地上格闘と同じ2発の往復ビンタ。
1段目をNDすればコンボに繋げられる。
【空中通常格闘】
前作の空中格闘と同じ。
隙を見せた相手にすかさず叩き込むといった使い方が基本。
確定ダウンが奪えるが、NDしてもまともな追い討ちは入らない。
この格闘に関してはNDは隙消し用と割り切ろう。
【横格闘】
よく動くのでカットされにくく、敵機を打ち上げるのでコンボに繋ぎやすい。
ただし、前作より踏み込む距離が浅くなったとの報告有。
打ち上げ>打ちあげ>…とNDでキャンセルして1段目を繰り返すことで、どんどん空高く敵を打ち上げていける。
終了も早く、カプルの格闘の主力とも言える。
【後格闘】
前作の射撃CSだったハンマー回し×3。
周囲の敵機を巻き込む能力があり、乱戦時にぶっぱなすと面白いことになる。
振り回す速度は前作と同じくゆったり目。
狙いどころはロックしていない敵機からの格闘を迎撃することだが必ずしも巻き込める性能ではない。
チャージ不要で出しやすくはなったが、万が一空中で出すと大事なブーストを消費し続けるので注意。
ダウン属性ではあるが、見た目に反してダウン値は低めの模様。
コンボパーツにも使えるが、やはり当てた後にNDできなければ危険が大きい。必ずブーストを残した状態で使おう。
【特殊格闘】
前作と同様のぐるぐるパンチだが、今回から格闘ボタンを押し続けなくても腕を回転させ続ける「ぐるぐるパンチモード」に移行するようになった。
格闘ボタン入力でパンチ。判定と発生は強いが、伸びは劣悪。格闘ボタン入力後も「ぐるぐるパンチモード」継続。
特格入力で腕を回した状態になってからはボタンを離してBDやステップでの移動が可能。ただし射撃などの入力は受け付けない。
特格を再度入力することでグルグルモード解除。前作と異なりよろけたり倒れても解除されなくなった。
他の機体で言うところの換装に近い状態と考えてもらうのが早い。
ただ相手からすれば腕をぶん回しているのは丸見えなのでいつまでも腕を回していれば避けやすいことこの上ない。
【地上BD格闘】
前作と同じローリングアタック。BD中に前格闘で入力受付がシビアになった。格闘連打でダメージが伸びる。
相変わらず伸びと誘導に優れる、使い勝手の良い格闘。
最後のビタン!(両手で一撃)を当てなければNDでコンボが可能だが、現状は出し切り推奨か。
【空中BD格闘】
前作と同じオルテガハンマー。
空中戦になりがちなNEXTでは、前作に比べ使用機会が増えるかもしれない。
コンボ
|
威力 |
備考 |
地上BD格途中>地上BD格 |
|
BD格途中3回目で強制ダウン |
地上N>地上BD格(1Hit)>横N>空N |
174 |
BD格は追加入力無しでND。 |
横>サブ |
166 |
強制ダウン。敵を斜め上に打ち上げる。コンボ時間も短めで片追いの布石に。 |
横>横N→特射 |
176 |
横始動の基本コンボ。強制ダウン。横格2回目で相手を叩き落とした瞬間に特射。 数値はハンドガンでのきりもみ。ミサイルが当たれば198前後のダメージが出るが、当たりにくい。 |
横>横N>空N |
171 |
よく動くのでカット耐性〇 弾切れ時&弾を温存したい時に。 |
横>横>横 |
120 |
強制ダウン。敵は空に舞い上がる。 |
横>後 |
151 |
非強制ダウン。↓の簡易版。ダメージが伸びずND回数も増えるので封印安定。 |
横>横>後 |
174 |
非強制ダウン。後格をNDできないと受け身を取られて反確。 |
メイン>横N |
207 |
メイン始動の基本コンボ。高威力で、非強制ダウンだが大抵は確定ダウンを取れる。 |
メイン>横N>空N |
216 |
暫定デスコンだがダメージは特射未満。 |
横>横>空BD格>空N |
188 |
空BD格がダウン値1.6未満だからできるコンボ。相手が地上にいても繋がるが、最速NDでないと抜けられる。 |
横>空BD格>横N>空N |
223(248) |
↑応用。高度一機体以上で安定。最速NDすれば地上からでも可能。()内は空Nがダウン追い討ちじゃない場合 |
BDフル>横N |
180 |
|
戦術
第1に弾幕。
第2も弾幕。
地上を忙しく駆け回りながら弾幕を張り、隙あらばミサイルや格闘を狙ってダウンを奪うのが基本戦術。
中距離は言わずもながら、接近戦もそれなりにこなせる。
しかしコスト1000の宿命とも言うべきか、耐久値が低いので死ぬときはあっさり死ぬ。
また、攻撃方法も弾薬に依存しがちなので、攻め時と引き際の使い分けが重要視される。
メインが90発しかなく、リロードも長めなので垂れ流し気味に戦えると思ってはいけない。弾数の管理が生命線。
長いBD持続を生かし、相手の着地を取っていく。
着地取りについつい愛くるしい格闘をふりたくなりがちだが、ダメージを取りにいく機体ではないので反撃で格闘を貰うリスクを鑑みてもミサイルで十分。ダメージが欲しい時は特射。
1000コスから、それなりのダメージとダウンを取られるのはかなりの痛手。
格闘は確定時だけにして、射撃だけして走り回られるのが相手からしたら一番ストレスが溜まる。
近接機体は、カプルに取って戦いやすいのこの上無い。
近付いてくる敵をアシストで足止めして、バクステ特射で迎撃が出来る。
弾数を温存したいなら、足止め後、横格を出し切りそのまま距離を取ることをオススメする。
逆に、空中を得意とする射撃機はなかなか厳しい。
カプルの小ささ+地走型というのが合わさり見上げる形となり地形を把握しにくい。
見上げたまま追いかけるつもりから、レーダーを細かくチェックするようにしよう。
しかし、上記の通りBD持続性能が高いので相手がズンダでブーストを消費し、着地を狙ったサブor特射が簡単に狙える。
なるべく、空中相手の敵は降りてくるまで弾を温存し、死角に入り込むように動くと良い。
相手が、V2やフリーダムのような高速機の場合はズサキャンを組みながら動くか、無理に央形は取らないようにすること。
案外、バカにされるカプルだか想像以上に優秀な武装が多い。
特に前作同様のBD持続、ステップの性能の良さから小回りが効く。
無視されるようならば、相手のブースト切れを読んで後ろから追いかけ、サブなどで追撃する形が良い。
メインのよろけよりも効率が良く、ダウンさせればすぐに追いつく。
基本は相方に暴れてもらう『道』を作るのがカプルの役目。
相方が前衛で1vs2でも暴れられるようなら、後方から特射>特射>特射…と3号機並の弾幕を張ってやろう。
相方が野良の場合、誤射で気まずくなる場合を考えると…多少の加減も必要か。
上記の方法だとすぐに弾切れになるので、それが嫌ならば走り回って注意を惹き付けるのも良いかもしれない。
一筋縄ではいかないが、一度ツボに入ればその個性からフィールドを駆け巡る嵐となってくれる…かもしれない。
余談だが、各機体の単発火力が下げられ、イージスの自爆も多段Hitとなった今作において、単発で320もの威力を誇る特殊格闘は様々な検証実験への活躍が見込まれている。
僚機考察
どの機体とも相性は比較的良いのだが、地走型のために障害物の多い
ステージでは機動性に難が出る。
その為、場をかき乱すというよりは相方との連携をしっかりとって生存率を上げるのがカプルの仕事。
とりあえず、相方はカプルの非力さを補ってくれる火力を持つ機体が欲しいところ。
コスト3000
射撃寄り万能機とのコンビ。
空はゼロに任せてカプルは地を制す。
ゼロのメインはダウン属性なので2on1の状況が自然に多くなるのでカプルの生存率は上がる。
中距離を維持したら強いコンビ。
ゼロは体力も高いのでカプルが先に1落ちしても結構いける…が、落ちないように頑張ろう。
純格闘機とのコンビ。
エピオンは敵機の注目を浴びやすいので邪魔なほうをカプルで撃ち落とすのが仕事。
初めはエピオンと一緒にマップ内を動き回りカプル自身も空気にならないように動く必要がある。
エピオンの格闘の邪魔が入らないように一機は抑えておく腕が必要。
いくらビルゴがいるからって誤射はやってはいけない、てか味方の射撃なんて防げない。
先落ちは厳禁。エピオンが前に出にくくなるしカプルも狙われやすくなる。
カプル自体狙われたら大変な事になる上に、エピオンには射撃がないため遠くにいるとどうしようもなくなる。
乱戦になったらハンマーでも振り回してやるといい。
こっちを見てないのをいいことに腕を振り回しておいてもいいがすぐばれる。
上記同様邪魔なほうを撃ち落すのが仕事。
ただ離れるとカプルが悲惨な目にあう。
中距離で味方を支援しつつ∀が格闘に持って行きやすいようにする。
エピオンに比べて射撃も出来るが、あくまで出来る程度なので過信は禁物。
コスト2000
2000万能機とのコンビ。可も無く不可も無く。
カプルに負けず劣らずの弾幕をガンダムも張れるので一緒に中距離戦を展開してもいい。
ただそれだけだとダメ負けするので格闘を決めるところでは決めないといけない。
鈍足射撃機及び高機動万能機とのコンビ。
問題はヴァーチェ。とにかく敵機に近づかせないように2機で弾幕を張り続ける。
ぶっちゃけヴァーチェのままでいる事にあまりメリット無いので溜ったらさっさとナドレになってもらおう。
ナドレになったら普通に3000、1000のようなコンビで動ける。
ナドレの近くでパタパタ走りながら援護していくといい。
トライアル
システムはナドレより下の判定が広いため注意。
3000、1000のような動きでいいが落ち方は普通の2000、1000にしよう。
ヴァーチェを3回も守りつつ自衛もしないといけないとなればたまったもんじゃない。
コスト1000
両機ともズンダでの強制ダウンがビーム兵器持ちよりも難しいためクロスは重要。
空を飛ぶ敵機にはカプルは特射、
アッガイはサブ射で撃ち落してやろう。
接近されもアッガイは援軍を呼んでカプルの援護を、カプルは割りと性能のいい格闘で迎撃。
アッガイで相手を抑えてカプルの特格で一気にダメージを奪うのもいい。
とりあえず2機とも絶対に離れないように気をつけたい。
カプルはともかくアッガイが放置されたらアッガイ側はほとんど何も出来なくなる。
カプルには特格、アッガイには特格でのロマンコンボと戦況をひっくり返す事もできるので乱入されても決して諦めない事。
VS.カプル対策
舐めてかかると優秀なステップから格闘をブチこまれたり、よけきれないマシンガンで蜂の巣にされる。
引っかかり易い特射、発生の早いアシストを持ち、尚長いBD持続時間を誇る。
ブーストを読まれると細かだが確実にダメージを取られるので注意。
時折飛んでくるサブのミサイル2連射も、当たる可能性が高い。
コスト1000と侮らず、丁寧に対応できればそれほど手ごわい相手ではないので慎重に。
外部リンク
最終更新:2010年11月14日 00:37