前作からの変更点

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システム

Gクロスオーバー

  • 消滅。故にゲージも消滅。
  • Gクロスオーバーがなくなったため、前作発動時にあったキャラ顔+セリフはなくなったが、
    代わりに相手に止めを決めた時にキャラのカットインが映ってセリフを言うようになった。

新システム「NEXTダッシュシステム」

 8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。
 連ザ2をプレイしていた人は「スピード覚醒が、早さはそのままでキャンセルはBDのみ」というのを想像していただければ分かりやすいかもしれない。
 ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。
 BR>ND>BRという事が容易にできる。
 もちろん核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。
 つまり足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるように。
 これにより接近が非常に困難となり、馴れないうちは弾幕ゲーと感じてしまうプレイヤーも少なくない。
 なおNDでは「誘導は切れない」
ただしどの機体も基本的にNDの初速は速い(BDよりも速い)ため、BR程度なら横NDで回避可能。
(原理的にいえば高跳び等の誘導の切れない動作で回避するのと同じ)

レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、
レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)にNEXTダッシュが発動する、

任意シールドガード

  • シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。自動でのシールドガードは削除。
耐久力は無限。↑入力を続けることによってシールドガードを少し持続できるが、ブーストがなくなればその時点で終了となる。
前作と違い照射系の射撃や核、格闘もガード可能で、壊れることはなくなった。
格闘であれば敵機をよろけさせることが可能だが、入力が格闘ボタンで格闘みたいなモーションであってもそれが射撃属性ならよろけさせることはできない。

ロックしている敵機の方を向いてシールド判定出現。
シールド判定は正面方向に限定されているため、横や背後からの攻撃は防げない。
最初のガード成功時のみヒット方向へ向きなおる。
ガード成功時は一定時間シールド判定持続。
この持続中にガードが成功しても敵機へ向きなおらないため回り込まれると弱い。
またガード成功時の持続は固有の時間で↑入力を続けてもガード成功→ガード成功時の持続からさらに持続延長…とはならない。
攻撃判定が少しでもシールド判定に重なればよいため、爆風などは方向問わずガードできる場合もある。

ブースト消費あり。ガード成功時は消費ストップ。
ブースト切れでも使用可能だが、判定時間は一瞬。連続入力はできるが連ザのように落下速度を遅くすることは出来なくなっている。
ブーストがあれば最大でブーストゲージを2割程度消費するまで持続可能。

地上で発動しても空中判定になる。
シールド硬直はNDでキャンセルができない。
ガード成功時は連ザ同様シールド判定消滅直後(ないし、ガード硬直後?)に硬直がなくなるため、全ての行動が可能。
例えば、地上でシールド発動時はガードしなければ必ず着地して着地硬直が発生するが、ガード成功時は着地前にND可能。

至近距離からの攻撃をCPUがシールドガードしてくることもあるため、発生は相当に早い模様。当たり前だが機体が後ろを向いていると若干遅い。
ちなみに連ザの頃とポーズが若干変わっており、硬直も増えた。
また、シールド成功時は最初のみ後退していたが、今作ではヒットの度に後退する。
ゲロビなど間隙が小さいものは後退し続けるが動きは小さく、ヒットが終了次第やや大きく後退する。

着地硬直の扱い

  • 着地硬直には何も行動が取れなくなった。
    よって着地した瞬間に格闘などをして硬直を誤魔化すことが出来なくなった。
    硬直時間も少し長くなった。
射撃での迎撃もできないため、狙う側にとっては格闘を振る事も充分視野に入るようになった。
また、マシンガンなどの仕様による連続射撃の場合は着地前から撃ち始めていれば着地硬直中もそのまま連射が可能。

地走硬直

地走機体全体の硬直の仕様が変更され、ブースト切れ時にブレーキ動作をするようになった。
これにより視覚的に取りづらかった地走機体の硬直取りが容易になった。
このブレーキ動作は完全に硬直する前ならばステップ以外の行動が可能。
ブレーキ動作は着地硬直よりもかなり長いためこの隙をどう消すかが鍵となってくる。

機体について

射撃

  • 銃口補正が効きづらくなった。上下に対する補正は特に顕著。

格闘

  • 前々作の連ザ2のようにレバー入れ格闘に変更された。
    地上格闘と空中格闘の切り替わりは前作と同様(自機かロック相手が空中なら空中格闘)。
  • BD格闘の仕様変更により、BD中に前入力しないとでなくなった。後格闘は無印の仕様と同じだが若干出しやすくなっている。

アシスト

  • 変更された機体が少なからずあるので初めて使う際には注意
  • インパルスのセイバー→ガナーザク(ルナ機)、ヴァサーゴのGビット→ドートレスなどがある
  • イージスのバスターがブリッツになり、バスターはデュエルASのアシストなど原作に沿った感じにアシストが異動したものもある。
  • キュベレイMK-II(プル機)のアシストだった赤キュベなどは新規解禁機体として登場するようになった。
  • 以下の機体のアシストが変更されている。
    各アシストの詳しい性能はそれぞれの項目へ。
    また、機体自体に変更はないが性能が変わったというものもある。(ガンダムなど)

機体 前作アシスト 今作アシスト
ZZガンダム ZZのコアファイター メガライダー
キュベレイMk-II(プル機) キュベレイMk-II(プルツー機) バウ(グレミー・トト機)
ゴッドガンダム ネーデルガンダム ガンダムマックスター
マスターガンダム デスアーミー デスビースト
ガンダムヴァサーゴ D.O.M.Eビット ドートレス
∀ガンダム ヒップヘビー フラット
イージスガンダム バスターガンダム ブリッツガンダム
※バスターはデュエルのアシストに。
インパルスガンダム セイバーガンダム(MA形態) ガナーザクウォーリア
(ルナマリア・ホーク機)

地上ではブースト消費しないが空中ではブースト消費し、また弾切れ時にはブースト消費しながら自然落下するようになった。

着地時ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通)

  • 前作のブーストゲージはゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて徐々に回復していたが、
    今作の場合は一瞬でゲージが満タンになる。
  • 今回の場合、着地硬直が解けてからブーストゲージが回復する仕様の模様。
  • 受身を取るとブーストがある程度回復する。

空中時ブーストゲージの回復の仕様(前作と共通)

  • ダウンを取られた時ブーストゲージが半分以下の場合受け身を取ると
    ブーストゲージが半分まで回復する(ちなみに受け身には誘導切り効果があるのは周知であるかと思う)
  • よろけの場合は空、もしくはそれに近い(少なくとも赤の状態)量の場合
    ステップ1回分回復する(格闘をシールドやチョバムで防がれた時も”よろけ”であるのでこれも同様)。

BD

従来のBDは入力の形式が変わった。
  • 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でBDが可能。
可変機にはこの機能はない模様(足が止まらない硬直中なら出来る?)
W0のメイン中に変形コマンドでBDを確認。
  • NDからボタン押しっぱなしorレバー入力継続でBDに移行する。

前作からだがBDは完全に平面移動となり、連ザのように敵機との高度で周回する角度が変わらなくなった。
また、前BDと後BDでは速度が微妙に違い、後BDはやや遅くなる。(同じ時間飛べるが飛距離が違う)
SEED系のBDし始めの沈む仕様はなくなった。

ステップ

前作(というより今までのシリーズ)と比べ全体的にステップの仕様が変更された。
具体的には以下の通り。

  • 同方向への連続ステップ不可(入力そのものを受け付けていない模様)
  • 同方向以外へのステップならブーストが続く限り任意のタイミング、短い間隔で連続ステップができる。
    しっかり一回ごとに誘導を切っているため誘導の強い武装によるND弾幕への対抗策となる。
    感覚的には連ザ2スピード覚醒中の通常ステップ連打に近い。
    例:後右後右後右など
  • 地上ステップでも開始と同時にブーストが減り続け、ゲージが0になるとステップが強制終了する。
    ゲージ0でステップ終了時には突然機体がやや空中に浮き、着地してしまう。
  • 硬直さえ発生させなければいつでもND可能
  • 一度ステップするとレバーを一度入れただけで、その方向へ連続ステップをする(但し同方向へ入れた場合は除く)。

特筆すべきは同方向への連続ステップが不可という変更点、
これを理解していないと一回のステップごとに硬直するという間抜けな事になるので絶対に覚えておこう。
前作のようにステップしてるだけで勝てるようなことなどまずありえない。

さらに地上ステップは空中ステップに比べブースト消費量が多く、地上に張り付いて勝つことは無理である。

開始時弾数0武装追加

基本的にゲーム開始時は武装ゲージがマックスから始まるが、全く溜まっていない状態で始まる武装が追加された。
戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていき、撃破されるとゲージが0から再スタート。

該当機体 該当武装
マスターガンダム 十二王方牌大車併
ノーベルガンダム バーサーカーシステム
シャイニングガンダム スーパーモード
フリーダムガンダム S.E.E.D.
ストライクフリーダムガンダム
ガンダムX サテライトキャノン
(サテライトモードのみチャージ)
ガンダムDX ツインサテライトキャノン
(CSチャージ完了でリロード)
ガンダムF91 M.E.P.E.
ガンダムエクシア トランザムシステム
(一度使うと再出撃まで使用不可)
ガンダムヴァーチェ アーマーパージ
(ガンダムナドレへの換装)

CSC

  • CSでキャンセルした場合相手の方向へ向くようになった。

参加機体について

  • 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。
  • 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。

作品名 機体名 機体名 機体名
機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク
シャア専用ザク ドム アッガイ
機動戦士Ζガンダム Zガンダム ガンダムMk-II ガンダムMk-II(黒)
百式 キュベレイ
機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム キュべレイMk-II
ハンマ・ハンマ キュべレイMk-II(赤)
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー
機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ
機動戦士Vガンダム V2ガンダム ゲドラフ ヴィクトリーガンダム
機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム シャイニングガンダム マスターガンダム
ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル
新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改
ガンダムエピオン トールギス
機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ
∀ガンダム ∀ガンダム ターンX カプル
機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム ストライクガンダム
イージスガンダム デュエルガンダムAS
機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム インパルスガンダム
ストライクフリーダムガンダム アカツキ
機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ
機動戦士ガンダム0080 ザク改 アレックス ケンプファー
機動戦士ガンダム0083 試作3号機 試作2号機 試作1号機
機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム

  • 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。
  • コストはPSP版から参戦した試作1号機が2000から1000に変更されている。
ただしFbは2000のままであるため計算には注意。(詳細は試作1号機の項参照)
  • 一部の作品のBGMが変更されている。
  • 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。
  • 機動戦士ガンダム00の出撃ムービー追加

ステージ

 前作は作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。
  • 新規ステージ
 ・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる)
 ・ランタオ島(G)
 ・コロニー内部(W)
 ・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり)
 ・レクイエム(SEED DESTINY/連ザ2の「レクイエム内部」とは別)
 ・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙)
 ・連邦軍 北極基地(0080)
 ・フォン・ブラウン(0083)
 ・鉱山都市(08小隊)
  • リメイクステージ(過去vs.シリーズからの+α収録)
 ・サイド7(連ジ)
 ・グリプス内部(エウティタ)
 ・ヘリオポリス(連ザ)
  • 前作からマイナーチェンジされたステージ
 ・アウドムラ(Z/大気圏内バージョン)
 ・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン)
 ・サイド6(0080/夜バージョン)
  • 前作ステージ(2次解禁で使用可能になった)
 ・1st
 ・ZZ
 ・F91
 ・V
 ・G
 ・W
 ・X
 ・∀
 ・SEED
 ・DESTINY
 ・0083
 ・08  

 ステージ総数は「前作を超える」らしい(AMショーで流れたPVより)。

CPU関連

CPU戦

1面クリアごとに分岐あり。
ソロでも協力でもほぼ共通の敵機数撃破でクリア

CPU戦ターゲット撃破ステージ復活

前作にはなかった連ザと同じターゲット撃破ステージが復活。
敵戦力ゲージが存在せず、代わりにターゲットの耐久が表示される。
今回はターゲットが複数存在する場合もある。

EXステージと追加ステージ

ステージ6以降は特定の条件を満たすことでEXステージへの分岐が可能。
これによりEXステージへの分岐の仕方は連ザ2に近くなったといえる。
また別の条件を満たすことでFINAL NEXTという追加ステージが出現(連ザ2のFINAL PLUSのようなもの)

敵CPUにてモビルアーマー等出現

エルメス、サイコガンダム、クィン・マンサ、ザンネック、αアジールの5機を確認。
パイロットはそれぞれララァ、フォウ、プルツー、ファラ、クェス

味方CPUへの指令

前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが
今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった
回避はほぼ完全に回避に徹するようになったが、盾持ちならシールドガード、格闘カウンター持ちならカウンターをやってくる。
また、ゴッドガンダムは空中でメイン射撃をすることがありその動作で回避しようとすることもある。
DXはサテライトチャージのためか開幕時はBRを1発撃ち、また要所で1発撃つことがある。

対戦時の味方CPU

どうやら今回はコスト2000(CPUは半分の1000)の機体からのみランダムで僚機に選ばれる模様
これによりCPUのコストによる格差はなくなったが、
今度はNDという新システムを使いこなす機体と殆ど使ってくれない機体がはっきりしており、
結局CPUによって差が開いてる感は否めない。
ゲドラフで僚機がヴィクトリーになったのを確認したので、ある条件を満たすと僚機が変わる模様…。(バグの可能性あり)

余談だが、CPUのトールギスはSBというNDと少し違う特殊システムのお陰か、射撃ND射撃ND…のループを完璧にやってくれる。

その他

戦闘開始時のカットイン

今作ではGOと出る前に自機がアップされる。

CSゲージの仕様変更

従来までのCSはチャージ完了後、ボタンを離した瞬間(CSが確定した瞬間)にゲージが0になったが、
今作からはCSの射撃が発生した瞬間から0になる。
つまりCS→撃つ前にNDとするとゲージが残っており、
射撃を押したままにしておくと再チャージの必要なしに即再発射可能。
主に発生は遅いが銃口補正が強力な照射系のCSで活用することになるだろう。
※前作も同様の仕様だった模様

ダウン追撃の仕様変更

従来までのダウン追撃時は武装種類に関わらず地面をはじくように少し移動するだけだったが、
今作からは武装の吹っ飛び方向に依存するようになった。
(例:初代ガンダムのバズーカでダウン追撃すると通常時と同じように真上に打ち上げられる)
ただしダウン追撃の補正はしっかり掛かっている模様

キャンセル補正

各種行動からNDを挟まずに射撃キャンセルやCSキャンセルをした場合、基本的に前作同様補正が掛かるが、
今作からは一部例外がある模様。
例:GP02の核など

小ネタ

ステップ硬直など

地面スレスレでステップでブーストをなくし着地するとステップ硬直があることが確認できる。
即シールド入力するとブーストが空のまま。BRなどでもよい。要するにズサキャンみたいな感じになる。
地上ステップ連打でも起こる。
またやや上空でシールド落下、格闘空振り→落下でも同様のことが確認できる。

参考

最終更新:2011年07月06日 19:50
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