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公式マニュアル
チュートリアル
日本語資料
概観
基本的な構造(マニュアルP8)
デバイス = コンテクスト(複数) + バッファ(複数)
コンテクスト = リスナ(単数) + ソース(複数)
デバイスごとに管理され、複数のソースで共有される
再生までの大まかな流れ(マニュアルP10)
- デバイス作成
- コンテクスト作成
- バッファ作成
- 音声ファイル読み込み
- 音声ファイルをバッファへバインド
- 音声ファイルを閉じる
- ソース作成
- バッファからソースへ読み込み
- 再生
OpenGL/DirectXとの親和性
- ソースコードの雰囲気がOpenGLにかなり近い
- 座標系を含めて、OpenGLと透過的に扱って問題なさげ(マニュアルP13)
- ってことは、z軸さえ気をつければDirectXとも親和性は高い?
- VistaからDirectSoundが使えないらしいし、むしろこっちに移行したほうがいいかも
- 単位系は秒とHz
- 距離単位は特に決まってない
- AL_SPEED_OF_SOUNDのデフォルト値が343.3だから、とりあえずメートル単位が無難?
ステートマシン
- コマンド群は、OpenGL的なステート操作にかなり近い
- 実装はオブジェクト指向らしいけど、まぁ普通のステートマシン操作と考えて問題なさげ
- 「オブジェクト」に対しては、それぞれのNameを通じてアクセスできる
最終更新:2009年01月03日 16:22