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概観

基本的な構造(マニュアルP8)

  • デバイス
デバイス = コンテクスト(複数) + バッファ(複数)
コンテクスト = リスナ(単数) + ソース(複数)
  • バッファ
デバイスごとに管理され、複数のソースで共有される

再生までの大まかな流れ(マニュアルP10)

  1. デバイス作成
  2. コンテクスト作成
  3. バッファ作成
  4. 音声ファイル読み込み
  5. 音声ファイルをバッファへバインド
  6. 音声ファイルを閉じる
  7. ソース作成
  8. バッファからソースへ読み込み
  9. 再生

OpenGL/DirectXとの親和性

  • ソースコードの雰囲気がOpenGLにかなり近い
    • というか、それを意識してつくられてる
  • 座標系を含めて、OpenGLと透過的に扱って問題なさげ(マニュアルP13)
  • ってことは、z軸さえ気をつければDirectXとも親和性は高い?
    • VistaからDirectSoundが使えないらしいし、むしろこっちに移行したほうがいいかも
  • 単位系は秒とHz
    • 距離単位は特に決まってない
      • 距離によるゲインの減衰は自由に設定できる
    • AL_SPEED_OF_SOUNDのデフォルト値が343.3だから、とりあえずメートル単位が無難?

ステートマシン

  • コマンド群は、OpenGL的なステート操作にかなり近い
    • 実装はオブジェクト指向らしいけど、まぁ普通のステートマシン操作と考えて問題なさげ
    • 「オブジェクト」に対しては、それぞれのNameを通じてアクセスできる
最終更新:2009年01月03日 16:22