クソID、コンテンツ一覧>[パッチ4.0 紅蓮の解放者]

紅蓮の解放者 バトルコンテンツ(~4.0メインシナリオクリア前)

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はっきし言ってしまえばやっぱりWoWの猿真似UI入れたぐらいで面白くなるようなゲェムじゃなかった。
そんなん前に任意ロールとかサポジョブとか真似したらどうなのか。
想像された通り追加のUIを入れたところでバフ欄を見て管理しなければならないようなバフが残されており、見るべき場所が分散しただけの糞の玉手箱であった。
(という事を何年も前にWoWは経験し、改修。追加UIは削除という流れがあったにも関わらずだ。)
スキルが減った事による低中レベル帯のバランス調整も全く行われておらず、
正月の用心深すぎるスタッフ()はもう退社してしまったのかと疑いたくなるお粗末さであった。
PS3切って、何が出来るようになったんですか??
フィールドが広くなった!?
全体的にRPGツクールみたいで不自然じゃないですか??
よし!今度はMacを言い訳にでもしよう!
Naokiが念入りに監修した黒のUIが一番わかりにくいところもポイントである。
4.0開始時だとメインストーリー、レベリングID、蛮神戦、その後のレイド追加、トークン追加など
内容も流れも完全に2.0、3.0トレースの定食で、
潜水もめんどくさいだけで飛んだ方が早いなど、見るべきものは一つもない。

漂流海域 セイレーン海(LV61-62)

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Naokiは発売前に「みんな慣れていないだろうしジャンプポーション使用者もいるから最初はとても簡単にしました。」などと言っていたが、そんな事はなかったぜ!

頭割り、吸い寄せ、吹き飛ばし、全体範囲、マーカー等全部盛り。
忘れてねぇよなァ?オイ?という復帰者へのあったけぇ心配りである。
そもそもまずこのダンジョンはメインストーリー上でいく特定隔離インスタンスエリアから進入するのだが、
そのエリアは必ず全員が通るため満員で入場できず詰まって先に進めない現象も発生した。
更にNaokiはジャンプポーション使用者に対してチュートリアルを作るていの事をにおわせていたが
現実は「初心者の館への誘導メッセージを出すだけ」という糞手抜きの何の役にも立たない
エクスキューズを入れただけであったため、全く操作ができないレベルの人が普通に入ってくる。
結果は言うまでもない。CFで途中参加許可にしてマッチングするとだいたいコ↑コ↓
要するに宣伝に騙されかろうじて掴んだ新規闇のゲェム参加者の足をフラクチャーしているのである。
さすが公式がアンチ。ブラボー

スサノオ討滅戦

祭り囃子らしき曲の出来の悪さが耳に残る。川井賢治リスペクトで曲調変わんのかとか思ったら最後までピーヒョロ。ナンジャコリャ
洋ゲで流行ってたから特に意味のないQTEも入れてみた。
アクションの連打は強制的にやらせるもんじゃねえからとか言っちゃダメだぞ!
闇のゲェムにしては大きな飛躍なんだ、多分。

伝統試練 バルダム覇道(LV65~66)

公式が「ギミック避けられなかったやつの頭に×」を実現した画期的なID。
一切攻撃する必要がなくボスのギミックを誰か一人が避けきるだけで突破できる中ボスがいて、
この中ボスの各ギミックを避けるのに失敗した者は都度頭の上に赤いチェックマークがつけられる。
わかってるな!これは試練だぜ!というよりマジモンの闇のゲームである。
それだけでもウザいが、一人クリアすればいいため「避けずに失敗して人任せで進める」奴が当然出てきて、
やる気が全く起きないIDとなってしまった。

ラクシュミ討滅戦

突然現れる謎の新操作用UI(パッドのR3に相当)。その操作用UIに用意された専用アイテム「ラクシュミエーテル」
を使用しないと即死するギミックが入っている。
死産ネトゲによくあるやつだこれ!
初見の殺し方がだんだん大雑把になってきた。
美神の割にブスじゃねソフィアのほうが美人じゃね?とか言っちゃダメだぞ。
ソフィア叩いたらノムリッシュのドットめがみそのまんま起こした感じになってんのがラクシュミだ!
BGMも%何故か%アゲアゲだし音ゲーみたいにラクシュミエーテル使おうな!

神龍討滅戦

4.0メインラストを飾るギスコン
RPGだしね、神龍だしね。めんどくさくて強くないとね。初見さんがんば👍👍え?ルレで来たタンクが抜けた?お疲れ様でした~☺

メインでやらすな。 とか言っちゃダメだぞ!闇のゲェムなんだから

極スサノオ、ラクシュミ戦

報酬があまりにもゴミな上ただただ単調なループ戦なので誰もやってない。
しかし、久々にとある気づきがある。
(相対的に)「気分が悪くなる、萎えるBGMの中で人は集中力ややる気が落ちていく」という事。
絶の金バハ以降の手抜き曲然り、ファーストセカンドが、テンションが上がったり、余裕を持てる曲に全差し替えしている理由が、誰でも簡単に理解出来る。
BGMがその戦闘や場面にあってるかどうかというのを意識しているとイトケンも水田谷岡も言っていた。
なるほどなー!
で、見た目モチーフモンハンぽくて割かしアクションな蒼天極ビスマルク、極ナイツの方がマッチングするという謎の結果に。
まあ下位コンテンツのが人気あるのは良いことなんじゃないすか。誰もやらないコンテンツが生んだ結果だけれどさ。

絶バハムート討滅戦

暇人暇かー??殺すぞー?と須藤がイキイキ実装したハイエンド。
実装2ヶ月でクリア率0.02%
制限が無いという部分は大きな飛躍だが
過去のリソースを繋ぎ合わせて数値をギチギチにきつくし、タイムラインの決まったポイントでスキルテーブルを維持しないとどの道終わり、火力出しすぎも死というact使いそのものをテーマにしたようなコンテンツ。つまるところactやlogsを普段どう使っているかが試される

クソバトルの上で8manの限界19分に人間を放り込み延々とワイプという状況を作るとどうなるか?という研究材料としては非常に優秀。
挑んでは白目を向き「1日貼り付けるニートなら余裕」「バハは見た(ほんとかな?)」「これでモンハンに行ける」
クリア済は「二度とやらない」「固定のペットが突然死したり急に就職したりした」「次の絶やるかはわかんない」「精神科通いになった奴が出た」
という結果に。

クリアするとバハ時代にact伝説を残したTimくんの称号が貰えるぞ!

んで、装備品にはコスト割いてるらしい。韓国のプレイヤーにはチゲやんこれぇとバカにされてた。さっ、さすがぁ

紅蓮の解放者 バトルコンテンツ(エンドコンテンツ)

[4.2]極白虎征魂戦

オリジナルにリスペクト?無いのはわかってただろ?
開発は今更東方とかアズレンにハマってるのか知らんがランダムでもない工夫で球数減るわけでもない
さらには強制演出がクソ長くてだるいだけのステージ
なんと、これが、周回です!
なおストーリーではFF11に登場するキャラクター「テンゼン」が伝説として使用されている。またレ○プか…。

[4.25]禁断の地 エウレカ:アネモス編

ただの雑魚狩りマップである。しかしその雑魚狩りがあまりにも不味すぎるため誰も雑魚を狩っておらず
経験値の旨いNM(ノートリアスモンスターという体のボスFATE)を湧かせそれを狩るだけのコンテンツ。
…あれ?これもしかしてただのFATEパーティじゃね?(気づき)

なお雑魚狩りのみのパーティは上記理由により成立せず、レベル差補正があるためスタダを決めなかった者は
NM狩りパーティに参加する事もできないという仕様。開始から一ヶ月ももたず新規に始める者はいなくなり
NMの湧き時間を管理しての周回プレイヤーだけが残る過疎コンテンツ化してしまった。
散々強調されていた属性は戦う前に切り替えるだけの作業で全く意味がない。

実装直後にエレメンタルレベルが保存されず巻き戻るバグも発生し、
Naokiは散歩で理由をつけて最新コンテンツであるエウレカへの入場を拒否した。
餌さえつければ馬鹿にしていた旧世代デッドコピーのコンテンツに既存定食と同等の集客力が生まれたことを
認めたくなかったのであろう。

紅蓮の解放者 ギャザラークラフターコンテンツ(4.0~)

刺突漁

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いつも通りの光りき玉をとるゲェムであった。
ベンチじゃ「河豚」が泳いでたんだけどなぁ~?






紅蓮の解放者 PvPコンテンツ

PvPスキル改修・経験値取得追加

以前のPvPは、大量にあるPvEスキルに加えてPvPスキルを使用しなければならず、
まずスキルを適切に使用する事が難しいため、ほとんど棒立ちで死ぬような者だらけの本格糞ゲーであった。
そのスキルが整理された事により操作は簡単になったのだが…
残念ながら肝心のスキルバランスは一言でいって糞としかいいようがないものであった。
PvPに特化したスタッフがPvPの事をよくわかっていないのか
改修前と全く同じ遠隔DPS有利な火力バランスが継続され近接は即死ゲーのままである。
4vs4を基準にバランスをとっているのか人数が多くなるほどより大味の瞬間蒸発ゲーとなる。
人を誘導するために経験値取得可能にした結果、Garoの時と全く同じ固定が初心者を一方的に轢きまくる
阿鼻叫喚の光景も見られ、さらにはBOTが育成のため人のいない時間にパーティで回しまくる事態も発生。
アドオン対応を中止してまでやらせるゲェムではない。

[4.15]ライバルウィングズ

MOBAルールの新PvP。4PT×6の2陣営で行われる。
実装直後に即露呈した問題はヒーラー有利近接不利、中央フィースト、青不遇等である。
このルールではソロ~少人数戦が多発し、タイマンに近い状況では他ロールでヒーラーを倒す事ができない。また自動進軍するオートマトン(NPC)を回復して敵マトンに落とされないようにする事でタワーにダメージを与える際人数効率上で有利になれる。
そのため他コンテンツに比べヒーラー(回復)の存在・数が非常に重要となっているが、マッチングのパーティ編成を自由としたためヒーラーがいないPTが複数生じる事があり、その場合は開始時点でほぼ負け確定となる。さらにNaokiは課金ジャンプポーションを実装しプレイしてなくてもカネでレベルを買う事は許可したにもかかわらず、コンテンツ中で足りないロールに着替えた際、マッチング時の初期選択ジョブに経験値が入る事(使用してないジョブに経験値を与える事)は渋るというダブスタをキメているため、偏った構成を修正する事がいっそう難しくなっている。
さらにマップの中央にあるジェネレータを占拠する事で一定秒毎に機工兵器を出すためのCEが全PTに供給される仕組みがあるのだが、このCE量が多すぎて他の方法では挽回できず、中央をとらなければ兵器の出し負けでほぼ負け確定になる糞仕様を実装したため、開幕から全員が中央に集合してジェネレータの争奪戦を行い、タゲ合わせで相手を一人ずつ殺していくフィーストバトルが長時間続き、そこのK/Dで負けたらゲームエンド、後は大量の兵器軍団に轢かれるのを待つだけというアホゲーに仕上がってしまった。
しかも開始位置から中央ジェネレータまでの距離が若干青側の方が長く、ジェネレータはタッチする事で占有するタイプであるため、コンテンツ開始直後必ず先にタッチしあとは守るだけの赤が有利となった。
こういった声が実装直後からあがったにも関わらず、運営開発の出したパッチ内容はなぜか「試合時間が長すぎるという問題」に対する対策で、マトンの速度を上げる、防衛用の砲台の威力射程を下げる、中央に湧く青燐水タンクの量を減らす、という意味不明な斜め下のものとなっており、マトンに関しては早すぎて移動中近接が追いつけず全く殴れないなどの新たな問題が発生した。(これにより忍者以外の近接はほぼ死滅)
開発の現状認識力の低さとエアプぶりがまたも露呈する事となった。

[4.2]クリスタルタワー演習場(フィースト会場)

Naokiの抜け目ないチェックをかいくぐり「クリスタルタワーそのもの」になっていた設定テキストが公開されると
事前の説明と異なるとして大ブーイングが起こり「クリスタルタワーを模した記念会場」となった。お、おぅ…。
なお眩しすぎるライティングやあまりにも単調な円形マップに不満が続出し、フィーストの閑散度合が加速。


その他

F.A.T.E(新エリア)

fate経験値ボーナスシステムという謎バフが導入。舞台設定的に侵攻型のfateが増え、多分演出法も多少変わってはいる。(豆粒なのでわからない)
で、ここまで生き残ったプレイヤーがわざわざfateやるのかという点だが
新生~蒼天でfate産が叩かれる流れ→DDのほうが経験値量多い→からの60以降は対人サブクエがおいしい
と、インスタンス抵抗の無くなったプレイヤーしか息してない上にたいして美味くもないので暇な時アチーブ取りにいくだけ。アリキかなしいなあ
結果マウントがもらえるイクシオンだけに人が集中。
エリアが満員で入場できない、人が多すぎてボスとパーティメンバーが表示されない、
切断され戻ってきたら終わっている等、オーディンからま る で 成 長 し て い な い 仕様の数々が、
ほんとにそのまま放置されている事がよくわかる結果となった。
なるほど。そもそもフィールドに人集まってほしくないんだな...

マウント地上移動速度アップ(2段階)

マウントで地上を走る必要があるのはフライング対応していない新生エリアなのだが、
その必要度の高い2段階目の解放に同盟記章を大量に要求し、壮絶な作業量を要求してくるのがNaokiの流儀である。
つまらないから遊ばれてないコンテンツを「やらせるため」に報酬ぶちこむ思考は4年間変化がないようだ。
モバハン側が変化したかというとそんな事はなかったぜ。案山子殴りに変わりは無い。ランクで強さと記章固定すんのはよやめたら?

[4.05]宝物庫ウズネアカナル

おなじみdiablo3のゴブファームtreasure realm パクったあれ
アクアポリスがまあまあ好評だったから調子に乗って難易度上げましたw
最初の1回だけは面白いよ。深層は珍しく選択肢もあるし。演出違うし(そんなんで評価されるの?とか思ったらダメだぞ!闇のゲェムは1年半同じ演出やってたんだから!)
ただ、周回してると気がつく「飽き」「確率低すぎ」「時間拘束強い上に失敗続きでの萎え」
使い回し円形ダンジョンループやめてランダムイベント色々バンバン発生とかにすればまあ、眠くないかもしれんが
失敗で強制退場じゃなくて報酬減るけど挑戦権2回とかさ、バトル怠いしバトル以外のミニゲーム挟むとかでもええんやないすか
100回行って気がついたのはsoundtempっぽい(同時期にtos賑わってたからか?)BGMアレンジだけが2Dゲーハムスターしてる気分になれるって事でした。

あとは毎度毎度ロード時間がございますのでエンドでもないのにVC誘いからハッテンの場と化しております。
よし!フィールド(ゲェム外)でワイワイだな!
金策効率は過去最悪中の最悪だけどな!

[4.1]冒険者小隊 攻略任務

誰かが欲しがっていたという小隊員をつれてダンジョンに行くコンテンツ。
何回もいくにつれてAIが賢くなっていく…というのは嘘でただステータスが強化されるだけである。
過去のIDをソロで回っても別に面白くなく、すぐに話題にものぼらなくなった。
IDを小隊用に調整するコストもなく小隊員を動かすAIもまともに作れないのか
ほとんどのIDがギミックの問題で実装されていない。
なおこのコンテンツ用の小隊員用リミットブレイク「アンガーマックス」は全然関係ない部分で問題化した。
このコンテンツやってる奴ほとんどいないからバグの認知度あがらなくて助かったなNaoki

[4.15]演奏

死にました~
実装したのはいいが至るところで「FF14以外の曲を演奏したらBAN」という脅しをかけた(しかも動画にする事だけでなく演奏すること自体禁止にした)ため、全く流行らず即死した。
そらね、誰もFF14の曲なんて弾きたくないですし。
MIDI演奏を堂々と公開するテンパもいるが外部ツール使用となりそちらも規約違反である。
その後専用のUIが実装されたがオクターブを上げるのにL/R+十字キーなどを強制的に要求するものであったため
各音を仕込んだマクロを旋律順に並べそれを順番に押して演奏するという手法がとれなくなった。
もちろん今では誰も演奏していない。

[4.2]サブマリンボイジャー

エアシップボイジャーと同じやつ。誰もプレイしていないのである…あまりにも糞すぎて…
つかさ…何が面白いのこれ?

[4.2]ファッションチェック

スタッフの考えたさいきょうのコーディネートをあてるクイズゲェム
要求装備の組み合わせの中に課金装備高難度レア装備を普通にいれるあたりも最高にクールで
あまりのセンスのなさ、誰に向けて作ってるのかわからない仕様が一瞬ネタにされた後すぐにオワコン化した

[4.2]コンテンツルーレット:メインクエスト 改修


初心者の方でもカットシーンをゆっくり楽しんでもらうため、「外郭攻略 カストルム・メリディアヌム」
「最終決戦 魔導城プラエトリウム」において、カットシーンをスキップできなくなります。
これにより攻略時間が長くなるため、コンプリート報酬や、「コンテンツルーレット:メインクエスト」の
ボーナスが引き上げられます。

……(くそでかため息)
何時間かかるかわからないマッチング待って1時間弱かかる8人ダンジョンを詩学200でやるほど
神ゲのプレイヤーは新規に優しくない。

PS3未対応

やった割にPS3の頃とほとんど変わらんどころか、景観悪くなってねえ?メリットも発信しないし
え?mac版?まだ推してるらしいっすよ..
PS3を切ったので詐欺SSに近い美麗グラフィックになったのかと思いきや、むしろひどくなってない?最新パッチ4.1でのラウバーン局長のマントの模様、ナナモ王女のドレスの襟などよく見るまでもなくギッザギザ。
え?PS5が必要です?あ、はい…


原初の赤魔道士

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最終更新:2018年11月17日 22:24