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*用語解説2 &link_anchor(ta){た行}   &link_anchor(na){な行}   &link_anchor(ha){は行}   &link_anchor(ma){ま行}   &link_anchor(ya){や行}   &link_anchor(ra){ら行}   &link_anchor(wa){わ行} **た行&aname(ta); [#ca64d1dd] #areaedit(nofreeze) :たいりょく[体力]| ~(用語:体力譜面) ~プレイヤーの体力を著しく消耗させる譜面のこと。プレイスタイル次第で状況が変わるので、誰にでも当てはまるというわけではない。 ~体力譜面も繰り返しプレイしているうちに体力を消耗しなくなる。 ~ :たてれんだ[縦連打]| ~要するに、連打のこと((公式用語では連打?))。同じ色のポップ君が3つ以上連なると縦連打と呼ぶ。筐体にはやさしくない上、筐体のメンテナンスに影響されやすい。オプションの&color(#990000){スーパーランダム};をつけると楽になる事が多い。 ~(代表曲:&pgid(,難易度表/Lv40/ゴアトランス(EX),ゴアトランス(IMPLANTATION)(EX)); &pgid(,難易度表/Lv42/オイパンク(EX),オイパンク(EX)); クラシック8(EX)(魔王地帯) ヘビーメタル(N) など) ~ :ちきんぎり[チキン切り]| ~(略語:チキン  関連語:見逃しBAD、呪い、悪い癖) ~GOODを出さぬように気を遣ったりとか、bpm変化に対応するためとかで、心の準備をしてしまってる事が原因で緊張が迷いを生み手が一瞬動かせず、BADを出してしまいコンボが切れる事。 ~(もちろん、初見時にbpm変化のタイミングを知らないとかでコンボを切っても、「チキン切り」とは言わない) ~また、熱帯ではオジャマ発動ポップ君や爆弾ポップ君を押さぬようにするためにBADを出し、コンボを切ってしまうことも指す。 ~フルコンを狙っている曲においていつもBADが出る場所を繋いだ後に何の変哲もない場所でBADを出してしまうことを指したりもする。 :ちゃれんじぽいんと[チャレンジポイント]| ~EX(S-EX)ステージを出すために必要なポイント。 ~まず曲のレベル数値そのものがチャレンジポイントとして扱われ、そこに、曲開始前に設定したオジャマ/ノルマ分の ~チャレンジポイントも加算される。そして曲のクリアと共に、達成できたオジャマ/ノルマ分のチャレンジポイントが ~加算された上で次のステージに進める。これを繰り返してファイナルステージ終了後に規定数ポイントを集められれば ~EX(S-EX)ステージを出現させることが出来るようになる。 --曲をクリアできてもノルマ(点数系・コンボ系)がクリアできなかった場合はその分のチャレンジポイントは加算されない --曲自体のクリアが失敗した場合はチャレンジポイントは0 --同じシリーズ内でも設定曲数により必要なチャレンジポイントは異なる --規定のポイントよりも、1ポイントでも多い、また少ない場合EXステージは出現しない。(これ以上稼げば全て出る、というポイントは除く) --必要なポイントはEXステージ、S-EXステージ双方で共通。 --毎稼動ごとに必要なチャレンジポイントは更新され、コナミ側からはリークされないので自分で確認する必要がある。 --EX(S-EX)ステージ出現時において、新曲のEX譜面が最大でどのレベルまでプレイ可能になるかはポイントによって決まっている --AC16以降は設定曲数×42で固定となった。 ~ ~AC15以前ではEX(S-EX)ステージ出現ポイントの最低ラインは80以上と、比較的だし易い仕様になっていた。 ~だがAC16での仕様改正により、設定曲数×42以上に満たない数値のポイントではEX(S-EX)ステージを出せなくなった。必要なチャレンジポイントが分かりやすくなった反面、初級者・中級者泣かせのシステムになってしまった感は否めない。 ~チャレンジモードにおいて救済措置のシステムが導入されたが、カードを未使用の状態ではそのシステムは利用できないため、根本的な救済になっているとは言いがたい。 ~何よりも、チャレンジポイントのために、名曲なのにレベルが低い曲を敬遠する理由にもなってしまうところが大いに痛い。 --AC18ではチャレンジモードによる救済措置はなくなり、代わりに「持ち越しチャレンジポイント」という、チャレンジ、超チャレンジのどちらでも全ステージクリアした際にEXステージに進めなかった場合に限り、設定して獲得したノルマ分のポイントが次のプレイ時にポイントが引き継がれるようになった。EXステージを出現させるとこのポイントは0になる。 ~これにより、3回全ステージクリアできなかったのが2回で出現させることができるため、中級者にも出しやすい仕様になった。逆に言えばノルマを設定してポイントを稼ぐ必要が出てきたということになる。 :ちょうじょうきゅう[超上級]| ~Lv41以上の譜面、およびそれをクリアするほどの腕前を指す ~このサイトのリンクとして[[初級>http://www.wikihouse.com/popnwakaba/]]・[[中級>http://popn.sakura.ne.jp/m/pukiwiki.php?FrontPage]]・[[上級>http://www1.atwiki.jp/popn/]]譜面の攻略サイトがあり、それぞれLv1~Lv22(5ボタン譜面も含む)、Lv23~Lv35、Lv36~40の譜面の攻略を取り扱っている ~(このサイトは上級・超上級の両方の譜面攻略を取り扱うので、Lv36~Lv43まで) ~一見初級や中級で取り扱うLvの幅が大きいかのように見えるが、上級・超上級ではLv1つの壁がかなり厚くなるので、実質は初級・中級よりも幅が広い…かもしれない :ちょうちゃれんじもーど[超チャレンジモード]| ~(略語:超チャレ) ~AC18より白ボタンによるモード変更が廃止され、超チャレンジーモードが独立した。(項目を選んで青ボタンで選択のみ) ~以下の点が通常のチャレンジモードとの変更点。 --''AC18より2曲保障が追加'' --COOL判定が追加され、ノルマが左右別々に「ずっとON/OFF」を設定可能になる。((白いボタンを押すと変化)) --5000点区切り、600、700、800、900、1000コンボ以上ノルマが追加される。 --チャレンジポイントは通常のチャレンジモードより増加する。 --ネット対戦で手に入れた新しいオジャマが追加され、このモードでのみ常時選択可能に。 --ポップン15からはEXステージが出現すると必ずSUPER EXTRA STAGEに進める。従って実質1プレイで設定曲数+1の曲数分プレイが出来る上、クリアマークも付けることができる。 --オジャマ発動が曲開始前からになり&color(#990000){ずっとONにするとオジャマ発動時の背景が消去};。 ~(しろポップ君、ミニポップ君など、ポップ君自体に影響がくるオジャマは発動まで若干のタイムラグあり。 ~オジャマを2つ付けた上で、片方をずっとON,もう片方をOFFにした場合はオジャマ発動時の背景は普通に出てくる) :| ~設定した全てのオジャマをずっとONにすると発動中の背景が変更されないので、おじゃまHS2やHS4などを使う場合は ~超チャレンジモードでやると良いかもしれない。 ~ダークオプション、ロストオプション辺りは人によっては&color(#990000){譜面が見やすくなる};ので試してみる価値あり。 ~&br; :つきゆびいーえっくす[突き指EX]| ~語源:[[ポップンミュージック上級曲スレッド☆31>http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1111054744/]]&br; ~特に&pgid(,難易度表/Lv39/ハイパーロッケンローレ(EX),ハイパーロッケンローレ(EX));のことをさす。指押しをするとなりやすい。十分に気をつけましょう。 ~ :つんでれふめん[ツンデレ譜面]| ~(対義語:デレツン譜面) ~序盤から前半は難しいが、後半は簡単になる譜面。 ~「序盤殺し」とか色気(?)のない表現をあえて避けて、ツンデレさんに見立てたいというポッパーの遊び心。 ~往々にしてそのLVの中では弱評価をつけられやすい。 :でぃーじぇーおーと[DJ AUTO]| ~(類語:DJ嘔吐、AUTOさん) ~音ゲーをやらせたら右に出る者はいないと評判の最強プレイヤー。((早い話が、オートプレイ機能をランカーに見立てた遊び心から生まれた用語)) ~主に家庭用をプレイしているらしい。 :てきせい[適正]| ~(用語:適正レベル 類語:安定) ~「適性」とも。 ~「安定」と同じく、使用者によって解釈に揺れのある用語。 ~概ね「安定」と同様に使われることが多いが、安定が曲そのもの/レベルの両方に関して使われる可能性があるのに対し、こちらは専らレベルに関して用いられる傾向がある。 ~※参考:情報交換&雑談からの引用 --適正はそのレベルの曲の半分くらい、もしくは基準となる曲をほぼ確実にクリアできる、と捉えてる。安定はドラムンみたいな極端なラス殺し曲を除いて全曲ほぼ確実にクリア、と捉えてるけどこれは個人の考え方の違いがかなり大きいから一概にこう、とは言えないかな。 ---俺はこの人よりちと甘めな判断かな?全埋め・半分以上クリアで安定、10曲越えて適性とか。よく甘すぎと言われるが --「適正」はラス殺し曲を大方クリア済で、非ラス殺し曲は安定、ソフラン曲は無視。「安定」はスコア狙いができる曲か、ある曲が普通より少し悪いコンディションでもクリアできるか、カエルやファットなどの軽いお邪魔をつけてもクリアできる曲。レベルに対して使うのが適正、曲に対して使うのが安定 ---(続き)特別ルール:呪いも考慮して一つ上のレベルを三分の一以上クリアしていれば適正を名乗ってもよい。42適正を名乗る場合のみ得手不得手に関わらず38以上の曲を全曲安定していなければならない。43適正は43の曲数が少ないので名乗らない --自分は「適正」はそのLvの曲を全部安定してクリアできると定義してる。 --参考までに俺を含む周りでの定義を言うと、安定は「そのレベルの曲を100%に近い確率でクリアできる」 適性は「挑戦中」かな :ですとろいやー[デストロイヤー]| ~クラッシャーの最上級。自覚の有無にかかわらず、筐体を破壊するような叩き方をする馬鹿者で、周りにものすごい迷惑をかけるようなプレイスタイルの持ち主。店員から注意されるだけではすまなく、出入り禁止されることもしばしば。初心者や一部上級者にみられる。 :でにむ[デニム]|* ~3つ以上の同時押し高速交互連打譜面。由来は5鍵のbeatmania complete MIX2に収録された『DENIM』のANOTHER譜面版 ~『DENIM (ELECTRO MIX)』。本来は1+3+5→2+4……の交互連打でbeatmania IIDXでは高難度譜面でたまに見かけるが、 ~ポップンではボタンの大きさ的に純粋なデニム譜面は実現が難しいため、似たような同時押しトリル譜面がそう称されている。 ~見た目にインパクトがあり、ボタンが多い関係上餡蜜も難しいと思われる。 ~代表曲:[[パペットアンサンブル(EX):http://hellwork.jp/popn/wiki/152.html]](53小節) [[フォルクローレ(EX):http://hellwork.jp/popn/wiki/377.html]](12小節) [[スパイREMIX(EX)>http://hellwork.jp/popn/wiki/450.html]]など :てぶくろ[手袋]| ~(類語:軍手) ~ポップンをやる上で、ボタンをうまく滑らせる為に使われ始めた道具。階段譜面などで効果的だという。 ~手荒れを防ぐ等、手の保護をするためにつけてる人もいる。見た目に違和感を感じる・毛屑がボタンの隙間にはさまる等の理由で、ゲーセンによっては良い目で見られない場合もある。 :でんせつ[伝説]| ~DDRのメドレーの中にThe Legend of MAXという楽曲が入ってる。特にその曲が流れている地帯のこと。BPM333の所。 ~曲順は&pgid(,難易度表/Lv41/DDR(EX),DDR(EX));に書いてあります。 ~特にDDREXでは伝説地帯ができるか否かでクリアが見えてくるのでかなり重要。 ~ :てんぽたいこういんたーねっとらんきんぐ[店舗対抗IR]| ~AC6~14まで行われていた、隠し曲解禁イベント。 ~隠し曲の解禁イベントであると同時に、隠し曲の解禁の速さを全国の店舗同士で競い合うIRでもあった。 ~解禁が速い店舗にプレイヤーが流れてしまい、プレイ人口が少ない地域のゲーセンが過疎化してしまうなどの問題点もあったためか、AC14を最後に廃止された。 :とりる[トリル]| ~1+2や7+8といった隣接するボタンを高速で交互連打する譜面。クラシック6(EX)、ラメント(EX)、ハードpf(EX)等に見られる。 ~他のボタンと絡む事が多く、その場合は狂いなく押す事が困難な為、餡蜜を利用して処理される場合も多い。 :どうしようもないもの[どうしようもないもの]| ~サイレントの後半発狂地帯。 #areaedit(end) **な行&aname(na); [#fe4a8d86] #areaedit(nofreeze) :なんみん[難民]| ~「行き場のない民」の意から転じて、そのゲームの攻略が進められなくなった人のことを指す。主な原因は現時点での実力不足。 ~隠し解禁イベントの解禁条件を途中から満たせずに解禁が進められなくなった人を指す事もあり、基本的にタイムリリース待ちになる。 ~(ギタドラでは次作まで解禁されない曲もあったりする分、ポップンはまだマシな方かも) ~AC15では解禁イベントが個人対抗になり、更にニエンテの解禁条件に特定の譜面(AC15の全新曲全譜面)のクリアが盛り込まれたため、期間限定的だが難民が出現する事となった。 ~「○○難民」と表現するときは、最後に解禁できた曲名等が○○に入る。[[階段練習表>http://hellwork.jp/popn/wiki/403.html]]にある「IDM難民」は解禁イベント終了までにニエンテ以外のAC15全新曲全譜面クリアが出来た人の事。 :にでら[弐寺]| ~beataniaⅡDXの事。2デラックスを略してニデラ。これに漢字をあてはめて生まれた。 ~その他の略称:寺、7鍵など :ねったい[熱帯]| ~NET対戦モードの略称。全国の猛者達と日々熱いバトルを繰り広げる、そんなモード。 :ねっとたいせんもーど[NET対戦モード]| ~AC12から導入された、オンライン対戦のモード。3人のプレイヤーによるスコア競争で、1人1曲選択できる。 ~腕前の近い者同士が集うように"部屋"が設けられている。各部屋の略称も紹介↓ --村……………………はじまりの村。Lv17以下の譜面を選択可能。 --丘………………………旅立ちの丘。Lv20以下の譜面を選択可能。 --森………………………不思議の森。Lv24以下の譜面を選択可能。 --湖…………………………神秘の湖。Lv28以下の譜面を選択可能。 --塔…………………………時空の塔。Lv31以下の譜面を選択可能。 --城…………………………太陽の城。Lv34以下の譜面を選択可能。 --海………………はるかなる大海原。Lv37以下の譜面を選択可能。 --島…………………………竜神の島。Lv40以下の譜面を選択可能。 --天空……………………天空の大陸。Lv42以下の譜面を選択可能。 --神部屋または聖域……神々の聖域。全ての譜面を選択可能。 ~なお、NET対戦でプレイした曲はクリアしてもクリアメダルに反映されなかったが、AC17からは反映されるようになった。 :ねんちゃく[粘着]| (対義語:放置)&br; クリア出来そうで出来ない曲をひたすらプレイすること。粘着するとクリア出来ることもあるが悪癖が付く人も多い。粘着される曲はラス殺しな曲が多い。「執着」という人も結構多い。 :のうじる[脳汁]| (用語:脳汁譜面 類語:神譜面)&br; 脳汁とは、脳内ホルモンのエンドルフィンをさすことが多い。エンドルフィンの効用は快感や鎮静作用をもたらすといわれている。つまり、脳汁譜面というのはエンドルフィンを多量に分泌する譜面=楽しい譜面(良譜面) ということ。&br; 似たような言葉で、神譜面、神曲(あさきのアルバムではない)などという言葉もある。 :のろい[呪い]| (関連語:癖、悪い癖が憑く)&br; クリア出来ていたのに、何故かクリア出来なくなってしまった曲。もしくは、一般的にクリア出来るくらいの腕前があるのに、何故かクリア出来ない状態のことを指す。大抵の場合、知らず知らずのうちについてしまった悪癖が原因である。&br; 基本、フロウビートEXやビビッドEXの様な同時押しラッシュ系統の譜面(特に垂直押しが多いもの)に多く見られるが、哀愁ユーロEXやアニメヒーローREXの様な同時押しのウェイトが少ない曲でもかかりやすいものもある。 ~例) [[ガルロ>難易度表/Lv39/ガールズロック(EX)]]の呪い ~呪いをとくには、以下のようにやってみるのもいいかもしれない。((完全に解呪する方法教えてくださいorz)) --ミラーをつけて(いつも付けているなら外す)譜面の雰囲気を変える。 --HSをいつもより一つあげてみる(既に限界速度なら効果なし)。 --(同時押しラッシュ系の場合は)ポップ君の並びをなるべく横一線に見るように意識する。左右を切り離しての把握は避けた方が良い。 --放置。 :のるま[ノルマ]| ~チャレンジ及び超チャレンジで、曲開始前に設定できる課題。オジャマ、コンボ系、点数系、BAD○以下系の4種類があり、 ~設定したノルマを達成できればノルマクリアとなり、設定分のチャレンジポイントが加算される。 ~曲をクリアしてもノルマを達成できなければその分のチャレンジポイントは加算されない。 ~オジャマをクリアできなかった場合は、オジャマに耐え切れずにクリア失敗ということになるので、 ~その場合も必然的にチャレンジポイントは0となる。 #areaedit(end) **は行&aname(ha); [#e4997063] #areaedit(nofreeze) :はいすぴーど[HS]| ~(別名:ハイスピ、~速) ~ハイスピードオプションの略。曲自体のBPMは変わらないがポップ君の落ちてくるスピードが速くなり、 ポップ君の間隔が広くなり、譜面が見やすくなる。 HSを上げれば上げるほどスピードは速くなるのでどの曲にどのくらいのHSをつけるかは人それぞれ。 間違えてHSを一つ下げただけでクリアできるかできないかが決まってしまうこともあるので重要なオプションともいえる。 なおポップ君が残像になるくらい極端に早いHSをつける人はスピード狂、高速厨と呼ばれる。 詳しいことは&pgid(,資料館/HS早見表);へどうぞ。 :はじめごろし[始め殺し]| ~管理人さんがFrontPageに書いた文に含まれていた単語。おそらくただの感想であって属性にしろという意味ではない…はず。 ~実際の文章↓ --ほんのちょっと世迷言 --忍者メタルの譜面属性は ''始め殺し'' で。Ex-Stageなら死亡者多数なはず。 :はずれふめん[ハズレ譜面]| ~(対義語:当たり譜面 関連語:乱当たり待ち) ~オプションのRANDOMやS-RANDOMを使用したとき、元の譜面よりも難しくなること。また、その譜面。 ~同時押し曲で迂闊にRANDOMやS-RANDOMを使用すると大抵ハズレ譜面になる。 :ばつ[罰]| ~BAD判定の略語。 --使用例:この曲は罰30あたりならクリアできるぜ!(=この曲はBADを30くらいまで減らすことのできる腕前ならばクリアできるでしょう。) :はっきょう[発狂]| ~(類語:滝) ~思わず発狂したくなるほど難しい譜面。曲の中で&color(#990000){急激};に譜面の難易度があがる地帯のこと。 例:ガムランEXの中盤、禅ジャズEXの序盤など&br; ポップンでは滝よりも発狂譜面、発狂地帯と呼ぶことの方が多い。スクリーンH、EX等でよく用いられる。 &br; ※ゲームセンターで発狂するのはやめましょう。 :ぱーふぇくと[パーフェクト(PERFECT)]| 通称パフェ。 ~GOOD判定を出さずにNOBADでクリアするという意味。達成すると画面に&color(#990000){PERFECT};と表示される。 ~判定力の技術が要求されるが出来たりするとフルコンよりも嬉しい。当然マークも王冠になったりなど見栄えがいい。 ~チャレンジモードではパーフェクトを出せば自動的にスコアは10万点になるが、超チャレンジではCOOL PERFECTを達成しなければ10万点にはならない(つまりBAD,GOOD,GREATのいずれも0にする) ~このため、超チャレンジでのプレイにおいて単純に「パーフェクト」と言った場合は「BAD0,GOOD0のパーフェクト」を指し、「COOL PERFECT」とは区別される。 :びーとぽっぷ[BEAT]| ~ポップ君がbeatmaniaの鍵盤に変わるオプションのこと。上が青、下が白。IIDXからやり始めた人はこっちのほうが見やすいかもしれない。 ~一番重要なところとしてはポップ君オブジェ自体の特有の厚みがなくなる(ポップ君の白いラインだけになると考えればよい)ため、特に低速で譜面が詰まっている時に大きな効果を発揮するかもしれない(IR2のノースピコースでは、上位プレイヤーの使用率が高かった実例も)。 :びーぴーえむ[BPM]| ~BeatPerMinutesの頭文字を取った略称。ビジネスプロセスマネジメントの略ではない。 ~意味は一分間中に現れる拍子の数を表す数値。4/4拍子なら1拍子が4分音符一つと同じなのでBPM=120ならば1分間に4分音符が120個、1秒間に2個。 ~大体の曲がBPM120~180。曲中にBPMが変わるものもある。(「ソフラン」参照)この値によってHSを変えよう。 ~ちなみに、現行ACポップンではBPMの最低は8(ポップン体操EXの一部)、 ~最高は740(ニンジャヒロインEXの一部)。ソフランなしでは最低は70(キャバレー)、最高は379(スクリーン)である。 ~実際の話、音楽理論的にはまずBPM300以上はめったにない。BPMは200近辺が上限で拍子記号等によってリズムを調整するのが通例である。 ~音ゲー全般に言えることだが『HSや譜面の詰まり、ゲームを面白くする関係上』便宜的に200を大幅に超えるBPMが幾つも存在しているため、音ゲーでのBPMと実際の音楽のBPMは別物だと考えたほうが良いだろう。 :ひじ[肘]| ~無理押しを攻略するために生み出された&color(#990000){最終奥義};((実際にやるにはかなりコツが必要なので、やってる人(やれる人)が少ない))。 ~一般的に1+4または6+9を押すときに使用する。(例:1を左肘、4を左手で押す) ~※筐体にも体にも良くないのでほどほどにしましょう。また、見た目が良くないので嫌われる傾向にある。 :ひどぅん[HIDDEN]| ~(略称:HID、ヒドゥ、ヒド 対義語:SUDDEN) ~譜面の下側が隠れるオプション。視線を上に矯正する目的などで使われることもある。 ~また、チャレンジモードのオジャマノルマでもある。NET対戦ではLv1オジャマ。 :ふぃーばー[fever]| ~(略語:フィバクリ 関連語:ボーダー) ~ゲージが満タンの状態をさす。この状態でクリアすることをフィーバークリア(フィバクリ)などと呼ぶ。 ~COOL判定の存在しないモードでは、ゲージ満タンの状態でGREAT判定を取るとカラフルな文字で「FEVER!」と表示される。 ~キャラによって、フィーバークリアすると通常の勝ちアニメと異なるアクションを取るものおり、それはFEVER WINと呼ばれる(AC5~AC11まで導入されたが、今では新規でFEVER WINアニメを用意されるキャラは極わずか) :ふるこん[フルコン]| ~(類語:フルコンボ) ~BAD数0で曲をクリアすること。フルコンボの略称。 ~ポップンのゲーム中においては基本的にNO BADと表記されるが、ユーザー間では呼びやすさや他ゲームの影響もあり「フルコン」が使われることが多い。 ~AC13のロケテストではGOOD有りのNO BADだった場合「Full Combo」と表示されていた。 :ふれーむ[フレーム]| ~[1]時間の単位を指す。1/60秒。3フレームは1/20秒となり0.05秒である。ポップンをはじめ大抵の音ゲーの判定はフレーム単位で決められていることが多い。 ~[2]画面枠を指す。フレーム系お邪魔と言う場合は、ダークやラブリーのようなレーン背景の変化するものを指す(AC18のNET対戦のアイテム『フレームの鎧』が語源) :ふれない[触れない]| ~かつてポップンシリーズに楽曲を提供していた新堂敦士氏のこと。 ~当時非常に人気のあったアーティストであったが盗作疑惑により楽曲提供を停止、更にいろはで全楽曲が削除されたことから「触れない」と呼ばれるようになった…らしい。 ~フォース担当の今はなきHELL9の一曲目 http://jp.youtube.com/watch?v=GU7Ec7G3NeM :へるこーす[HELLコース]| ~EXPERTコースのうちのコースの一つ。毎シリーズの隠し解禁イベントの最終(もしくはその直前の)隠し要素として登場する。一般プレイヤーにあまりクリアさせてくれる気は無いらしい。 ~中でもHELL8は最高難易度と称されている。(譜面自体は後のHELLコースと比べてもたいしたことはない。 ~バグによってノーツ数が1024を越えているものは0とカウントされて、全ノーツ数が減少→ゲージの減る量が半端じゃないという事態に) ~譜面だけで選ぶのなら、HELL16が現在最高難易度。過去のHELLコースは携帯アプリのポップンパスポート1,2でエキスパート編集で再現可能だった(ただしHELL9だけは無理)。 //~ADVENTUREでは歴代の最難曲からさらに厳選された曲のみで構成されるHELL1~14が登場。1~14と銘打っておきながら8以前の曲がないのはご愛嬌。 //↑上位4曲がたまたまAC1~8に含まれてなかっただけなので、この説明は蛇足かと。 ~歴代HELLコース一覧: |コース名|1曲目|2曲目|3曲目|4曲目|平均Lv|h |HELL1~5|ヘヴィメタルN(24)|ボーナストラックRemix N(27)|クラシック2H(35)|パーカッシヴEX(35→37)|30.75| |HELL1~14|サイバーガガクEX(41→42)|グランヂデスEX(42)|オイパンク0EX(42→43)|プログレッシブバロックEX(42→43)|42.50| |HELL6|ムーディEX(32)|K-ユーロEX(32)|メロコアEX(34)|ヒップロックH(34)|33.00| |HELL7|バリトランスEX(36→35)|ハードロックEX(40)|デスレゲエEX(41)|スペシャルエンディング2H(39→35)|37.75| |HELL8|ユーロビートEX(38)|レディメタルEX(39→37)|メロパンクEX(40)|トラウマパンクEX(42)|39.25| |HELL9|サイバーロカビリーEX(39→×)|デパファンクEX(40→41)|ヒップロック2EX(41→40)|オイパンク0EX(42→43)|(40.75)| |HELL10|禅ジャズEX(40)|ミクスチャーEX(39)|シンフォニックメタルEX(41)|グランヂデスEX(42)|40.50| |HELL11|ねぶたEX(41→40)|モンゴルEX(41)|リンセイEX(41)|ナニワヒーローEX(41)|40.75| |HELL12|ラメントEX(41→42)|サイバーガガクEX(41→42)|敬老パンクEX(42)|ヒップロック3EX(42)|42.00| |HELL13|エレクトリカルパレードEX(40)|JAM EX(41)|ちんどんジャズEX(41)|ハードPf EX(42)|41.00| |真HELL13|サーカスEX(41)|カイゾクEX(41)|シンフォニックメタルop.2EX(42)|コアダストビートEX(42→41)|41.25| |HELL14|サイバーフラメンコEX(42)|ケンカドラムEX(42→41)|演説EX(42→41)|プログレッシブバロックEX(42→43)|41.75| |HELL15|アンセムトランスRemix EX(41)|近代絶頂音楽EX(42)|IDM EX(42)|ニエンテEX(42→43)|42.00| |HELL16|バイキングEX(42)|PSGブレイクコアEX(42)|グロッソラリアEX(42)|トイコンテンポラリーEX(43)|42.25| |HELL17|ハードPf+EX(42)|カイジュウEX(42)|メタリックオペラEX(42)|サイレントEX(42→43)|42.25| :ほうち[放置]| (対義語:粘着)&br; ~クリア射程圏内のレベルの曲なのに全く出来ない曲や出来そうで毎回出来ない曲を無視すること。 ~他の高レベル曲を暫らくこなした後に再びやるとあっさりクリア出来ることもある&br; ~また呪いにかかった時にも用いられる。 ~なお、ネット対戦時には、オジャマ攻撃を受けてゲージを削られたことが原因でやる気をなくしプレイを完全に投げ出すことを指す(この場合は「捨てゲー」ともいう)。 :ぼーだー[ボーダー]| ~(略語:ボーダークリア 対義語:逆ボーダー 関連語:フィバクリ、フィーバー) ~ゲージがクリアゲージギリギリの状態。クリアゲージ+1メモリということ。 ~ポップンミュージックでは、ボーダークリアした時は何もボーナスが付かない。(NET対戦の時はボーナスあり) ~ラスト殺しの曲で良く見られる。 :ぽぷとも[ポプとも]| ~ポップン16より実装。 ~IIDXの「ライバル」に似た機能で、携帯サイトで任意のポップンプレイヤーのポプともIDを登録することでそのプレイヤーと自分のスコアを比較することができる。 ~最大20人まで登録可能。その内、プレイ中に参照できるのはACTIVE設定にしたユーザー4人まで。自分を含めた計5人のユーザーのスコアがプレイ中に表示されることになる。 ~登録は一方通行的であり、自分が他のユーザーをポプともに登録したからといって、当該他のユーザーのポプともに自動的に自分が登録されるというわけではないので、リアル友人に限定せず、気軽にいろいろなユーザーを登録してみるのも良いだろう。 ~選曲画面にて、"ランダム/レベルソート/名前ソート "以外のカテゴリーで白ボタンを同時押しすると画面右下にランキングが表示される。 ~AC17からは仕様が変わった。操作方法の変更点及び追加された機能は以下の通り。 --ポプとも一覧の表示方法が変わり、右の黄色ボタン2回連続押しでランキングが表示されるようになった。 --アクティブにしているポプとものクリアマーク・使用キャラクターがわかるようになった。 --携帯サイトで自分が誰に登録されているのかが分かるようになった。 --ポプとも専用カテゴリーの追加(ポプともスコア参照中に緑ボタンでカテゴリー選択) ~1位~5位カテゴリー:自分が取った順位別にそれぞれ構成されたカテゴリー ~ポプとも未プレイカテゴリー:自分が未プレイの曲で構成されたカテゴリー ~ポプともNOWカテゴリー:アクティブ設定のポプともが最近プレイした曲で構成されたカテゴリー --エキスパートモードでもポプとも表示が可能になった。(AC17のみ) --プレイ中にテンキー(ポップン台に直付け、外付けの数字キー)を押すことでプレイヤーの詳細なプレイデータの閲覧が可能になった。 ~&br; :| ~ACおよびCS9~11に存在していた「ポップンフレンド」の事ではないので注意。 #areaedit(end) **ま行&aname(ma); [#c71bafb5] #areaedit(nofreeze) :まぶたさどぅん[目蓋サドゥン]| ~目を細めることによってライン際だけに視界を限定し、サドゥンと同じ効果を得る技法 ~オービタリックテクノやデスレゲエなどのソフラン曲に用いる :みのがしばっど[見逃しBAD]| ~(関連語:空うちBAD、空BAD) ~ボタンを押すタイミングが遅い、もしくは押せなかった等の理由で、降ってくるポップ君が判定ラインを通過してしまったときに出るBADのこと。 ~これに対し、ボタンを押すタイミングが早すぎて出てしまうBADは「空うちBAD(空BAD)」と呼ばれる(「空うち」参照)。 ~空うちBADより見逃しBADの方がグルーヴゲージの減少量が大きい。 ~(例えば、フィーバー状態で見逃しBADを1個出すとゲージ2目盛り分減るが、空うちBAD1個だと1目盛り分減る。但し、見逃しが空うちの倍の量だけ減るというわけではなく、"見逃しで1.2目盛り分減るような感じ"と推測される) ~総ノーツ = (COOL数+)GREAT数+GOOD数+見逃しBAD数 であり、これらの合計が総ノーツを上回る場合は、その差分だけ空BADが出ている ~辛ゲージ譜面ではBAD1個がクリアの可否を決めることもあるので、リザルトから自分の出した空BAD数を把握してミスの減少に努めるのも手 :むりおし[無理押し]| ~3つ以上の同時押しがある箇所で、手のひら(指)が物理的に届かない譜面。1+5+9や2+5+8など。 ~また、同じボタンを何個か連続で極小間隔で押さなければならない譜面。 ~正規譜面で無理押しがある曲は少ないが、ランダムやS乱などを使用した場合には頻繁にでてくる。 ~手が大きい人はこのような配置でも押せるのでかなり有利。攻略するには&color(#990000){高速スライド};もしくは&color(#990000){肘};。 :もちこしちゃれんじぽいんと[持ち越しチャレンジポイント]| ~(関連語:チャレンジモード、超チャレンジモード、EXTRA STAGE) ~ポップン18より登場した、(超)チャレンジモードで''全ステージクリアした上でEXステージへ進むポイントに満たなかった場合''、獲得したチャレンジポイント内、設定して成功したノルマのポイント分が次のプレイ時に貯まった状態でプレイできるシステム(カード使用時のみ)。 ~EXステージに進出すればこのポイントは0になる。持ち越しても5ボタンでのプレイ、クリア失敗の場合は影響しない。 ~ポップン16・17では通常チャレンジで上記の条件を3回満たすとEXステージに進めたが、欠点として中級者には少々辛い仕様であったのが難。それを解消したのが今回のシステムで、上手くなれば2回に1回はEXステージを出すことが可能になる。あえて持ち越すことで高レベルのEX譜面を出す、というのにも使える。 ~裏を返すと、今回はノルマ設定がこなせるようにならなければ、いつまで経ってもEXステージには進めないという形になる(1プレイでの選択平均レベルが42以上の場合を除く)。 #areaedit(end) **や行&aname(ya); [#s11ca8a9] #areaedit(nofreeze) :やりこみ[やり込み]| クリア出来るようになった曲を更にプレイしてスコアを伸ばし実力の底上げをすること。見た目やってることは粘着と同じだが内容は全然違う。 ~ドラムンフライHみたいなラス殺し譜面はやり込んでも余り意味がない。 :ゆびおし[指押し]| ~(対義語:ゴリ押し) ~プレイスタイルの一種。ピアノを弾くかの如く指で押す。 ~一般的にボタンを押す音が出にくいプレイスタイルなので他プレイヤーに好印象なことが多い。 ~交互押しや階段譜面にはかなり有利なプレイスタイル。突き指には注意。 :ゆとりはんてい[ゆとり判定]| ~AC15のネット対戦モード開始時に実装された新しいタイプの判定方法 ~空BAD(流れてくるポップ君の手前などでボタン連打してみると空BADが出ない事が分かる)が非常に出にくいため、結果的に適当に押していればゲージが減らないなど、全体的に難易度が低くなる事から俗称でこのようにネットで表記される場合が多い。 ~餡蜜や大雑把押しタイプのプレイヤーは非常に恩恵を受けた反面、クリア難易度の低下から否定的な意見も多い ~AC16で従来の判定方法に戻る ~AC15時のNET対戦で登場したスコアボーナスオプションである「ゴールデンポップ君(叩くとボーナス点が加算される) 」を叩こうとして ~コンボをうっかり切ってしまうといったことがないようにするための措置だったのではないかとも言われている。 #areaedit(end) **ら行&aname(ra); [#xfd1b11e] #areaedit(nofreeze) :らすとごろし[ラスト殺し]| ~(略称:ラス殺し) ~ラストに難しい譜面を配置して、ゲージを削りクリアを妨げるいやらしい曲。(例:大河REMIX(EX)、ドラムンフライHなど他たくさん) ~特に例に上げた曲は、ラスト以外は全然難しくないという問題児。&color(#990000){高確率で詐称譜面};に入る。 :らせん[螺旋]| ~(用語:螺旋階段) ~階段の中でも特殊なもので、ターバンEXの螺旋を見ればなんとなく想像が付くはず。トランス(Colors)EXなどにもある。 ~普通にやると技術的に難しいが、あんみつを使うことである程度簡単になる。 ~初代ヴィジュアルの曲コメントにおいて、「(AC2開発当時のスタッフが)ギターの駆け上がりフレーズを「らせん」と読んでいる」と述べてられていたことが発祥と思われる :らん[乱]| ~(類語:S乱) ~オプションのランダムの略称。 ~譜面のレーンがランダムに入れ替わる(例えば、本来赤のレーンに来るポップ君が右白に、演奏開始から終了までずっと来る)。 ~これに対し、スーパーランダムはポップ君ひとつひとつの落下位置がランダムになる(例えば、本来赤のレーンに来るポップ君が、右白に来たり左青に来たり右緑に来たりやっぱり赤に来たり…)。 ~階段譜面に使うと楽になることもある。逆に同時押し譜面に使うと無理押しになることも・・・ ~ちなみにシンフォニックテクノの曲名でもあるが、EXにランダムをかけるとなかなk(ry :らんあたりまち[乱当たり待ち]| ~(関連語:乱、S乱、ランダム、当たり譜面、ハズレ譜面、粘着) ~オプションのRANDOMやS-RANDOMを使って、当たり譜面を引くまで粘着すること。 :らんだ[乱打]| ~(用語:乱打譜面、顎譜面) ~バラバラになって降ってくる譜面のこと。トランス(H)の後半、&pgid(,難易度表/Lv39/ポップデスコ(EX),ポップデスコ(EX));、&pgid(,難易度表/Lv40/サイケデリックトランス(EX),サイケデリックトランス(EX));など。 ~譜面によってはあまり楽しくないという評価が多い。 :らんだむ[ランダム]| ~①オプションの「RANDOM」のことを差す。 ~②曲選択画面でのカテゴリのひとつである「ランダムセレクト」のことを差す。シリーズによっては隠し曲を出現させるための要素だったり。ポップン8で初登場、その後はしばらく見なかったが、ポップン13カーニバルから復活した。 ~③ネット対戦専用のLv2オジャマ「ランダム」のことを差す。文字どおりLv1~Lv3のオジャマ攻撃のどれかが発動する。オジャマ愛好家には非常に楽しい選択肢。 ~④エキスパートコースのひとつである「ランダムコース」のことを差す。ポップン15アドベンチャーから登場。設定したLvより若干低めのLvの曲からスタートしてくれる親切設定。 ~⑤ポップン16PARTY♪からキャラクター選択時にランダムセレクトが可能になった。通常、キャラクターを選ばずにプレイを始めた場合は、新キャラの中からランダムで選ばれるが、これを選択するとマイキャラが全キャラの中からランダム設定される。キャラクターのバージョン、1P,2Pも含め、全てランダムで選ばれる。ランダム選択のカテゴリイラストは「?」型の黒ポップ君。 :りざると[リザルト]| ~COOL・GREAT・GOOD・BADをまとめて言う際に使う表現。MAXCOMBOやSCOREを含む場合も多い。 ~演奏終了時、これらのプレイ結果が表示される画面をリザルト画面と言う。 ~条件隠し曲ではリザルトを出現条件の1つにすることもある。(例:リザルトに"573"を含める) :ろけて[ロケテ]| ~ロケテスト、ロケーションテストの略。ロケーションは業界用語で店舗の事を指す。 ~開発中のゲームを一般に公開し、ユーザーの意見を取り入れてゲームバランスの調整を行う事を言う。 ~シリーズ化しているゲームではロケテも定例化している事が多く、最近では公式サイトで事前告知されるようになった。 ~音ゲーでは現行シリーズリリースから半年~8ヶ月経過した頃に1~2週間ぐらいの期間で実施される傾向にある。実施される店舗は主に政令指定都市に在る。 ~ロケテの時にしかお目にかかれない曲バージョンや譜面があったりするので、ある意味ではマニア垂涎のイベントでもある。 #areaedit(end) **わ行&aname(wa); [#z094cbc1] #areaedit(nofreeze) :わけのわからないもの[わけのわからないもの]| ~(関連語:発狂) ~発狂譜面のなかでもとりわけ有り得ない難易度のものをこう呼ぶ。 ~トイコンテンポラリーEX後半に出てくる最発狂地帯に対して使われたのが最初で、見た目のインパクトもさることながら、他の曲を全てクリア済みの上級者ですら苦しめられる他に形容し難い発狂ぶりから「わけのわからないもの」と呼ばれるようになった。トイコンハイパー譜面はこれと比較して「まだわけのわかるもの」といわれることも。 ~これを攻略してクリアすると「わけのわかったひと」と呼ばれたりする。 #areaedit(end)
*用語解説2 &link_anchor(ta){た行}   &link_anchor(na){な行}   &link_anchor(ha){は行}   &link_anchor(ma){ま行}   &link_anchor(ya){や行}   &link_anchor(ra){ら行}   &link_anchor(wa){わ行} **た行&aname(ta); [#ca64d1dd] #areaedit(nofreeze) :たいりょく[体力]| ~(用語:体力譜面) ~プレイヤーの体力を著しく消耗させる譜面のこと。プレイスタイル次第で状況が変わるので、誰にでも当てはまるというわけではない。 ~体力譜面も繰り返しプレイしているうちに体力を消耗しなくなる。 ~ :たてれんだ[縦連打]| ~要するに、連打のこと((公式用語では連打?))。同じ色のポップ君が3つ以上連なると縦連打と呼ぶ。筐体にはやさしくない上、筐体のメンテナンスに影響されやすい。オプションの&color(#990000){スーパーランダム};をつけると楽になる事が多い。 ~(代表曲:&pgid(,難易度表/Lv40/ゴアトランス(EX),ゴアトランス(IMPLANTATION)(EX)); &pgid(,難易度表/Lv42/オイパンク(EX),オイパンク(EX)); クラシック8(EX)(魔王地帯) ヘビーメタル(N) など) ~ :ちきんぎり[チキン切り]| ~(略語:チキン  関連語:見逃しBAD、呪い、悪い癖) ~GOODを出さぬように気を遣ったりとか、bpm変化に対応するためとかで、心の準備をしてしまってる事が原因で緊張が迷いを生み手が一瞬動かせず、BADを出してしまいコンボが切れる事。 ~(もちろん、初見時にbpm変化のタイミングを知らないとかでコンボを切っても、「チキン切り」とは言わない) ~また、熱帯ではオジャマ発動ポップ君や爆弾ポップ君を押さぬようにするためにBADを出し、コンボを切ってしまうことも指す。 ~フルコンを狙っている曲においていつもBADが出る場所を繋いだ後に何の変哲もない場所でBADを出してしまうことを指したりもする。 :ちゃれんじぽいんと[チャレンジポイント]| ~EX(S-EX)ステージを出すために必要なポイント。 ~まず曲のレベル数値そのものがチャレンジポイントとして扱われ、そこに、曲開始前に設定したオジャマ/ノルマ分の ~チャレンジポイントも加算される。そして曲のクリアと共に、達成できたオジャマ/ノルマ分のチャレンジポイントが ~加算された上で次のステージに進める。これを繰り返してファイナルステージ終了後に規定数ポイントを集められれば ~EX(S-EX)ステージを出現させることが出来るようになる。 --曲をクリアできてもノルマ(点数系・コンボ系)がクリアできなかった場合はその分のチャレンジポイントは加算されない --曲自体のクリアが失敗した場合はチャレンジポイントは0 --同じシリーズ内でも設定曲数により必要なチャレンジポイントは異なる --規定のポイントよりも、1ポイントでも多い、また少ない場合EXステージは出現しない。(これ以上稼げば全て出る、というポイントは除く) --必要なポイントはEXステージ、S-EXステージ双方で共通。 --毎稼動ごとに必要なチャレンジポイントは更新され、コナミ側からはリークされないので自分で確認する必要がある。 --EX(S-EX)ステージ出現時において、新曲のEX譜面が最大でどのレベルまでプレイ可能になるかはポイントによって決まっている --AC16以降は設定曲数×42で固定となった。 ~ ~AC15以前ではEX(S-EX)ステージ出現ポイントの最低ラインは80以上と、比較的だし易い仕様になっていた。 ~だがAC16での仕様改正により、設定曲数×42以上に満たない数値のポイントではEX(S-EX)ステージを出せなくなった。必要なチャレンジポイントが分かりやすくなった反面、初級者・中級者泣かせのシステムになってしまった感は否めない。 ~チャレンジモードにおいて救済措置のシステムが導入されたが、カードを未使用の状態ではそのシステムは利用できないため、根本的な救済になっているとは言いがたい。 ~何よりも、チャレンジポイントのために、名曲なのにレベルが低い曲を敬遠する理由にもなってしまうところが大いに痛い。 --AC18ではチャレンジモードによる救済措置はなくなり、代わりに「持ち越しチャレンジポイント」という、チャレンジ、超チャレンジのどちらでも全ステージクリアした際にEXステージに進めなかった場合に限り、設定して獲得したノルマ分のポイントが次のプレイ時にポイントが引き継がれるようになった。EXステージを出現させるとこのポイントは0になる。 ~これにより、3回全ステージクリアできなかったのが2回で出現させることができるため、中級者にも出しやすい仕様になった。逆に言えばノルマを設定してポイントを稼ぐ必要が出てきたということになる。 :ちょうじょうきゅう[超上級]| ~Lv41以上の譜面、およびそれをクリアするほどの腕前を指す ~このサイトのリンクとして[[初級>http://www.wikihouse.com/popnwakaba/]]・[[中級>http://popn.sakura.ne.jp/m/pukiwiki.php?FrontPage]]・[[上級>http://www1.atwiki.jp/popn/]]譜面の攻略サイトがあり、それぞれLv1~Lv22(5ボタン譜面も含む)、Lv23~Lv35、Lv36~40の譜面の攻略を取り扱っている ~(このサイトは上級・超上級の両方の譜面攻略を取り扱うので、Lv36~Lv43まで) ~一見初級や中級で取り扱うLvの幅が大きいかのように見えるが、上級・超上級ではLv1つの壁がかなり厚くなるので、実質は初級・中級よりも幅が広い…かもしれない :ちょうちゃれんじもーど[超チャレンジモード]| ~(略語:超チャレ) ~AC18より白ボタンによるモード変更が廃止され、超チャレンジーモードが独立した。(項目を選んで青ボタンで選択のみ) ~以下の点が通常のチャレンジモードとの変更点。 --''AC18より2曲保障が追加'' --COOL判定が追加され、ノルマが左右別々に「ずっとON/OFF」を設定可能になる。((白いボタンを押すと変化)) --5000点区切り、600、700、800、900、1000コンボ以上ノルマが追加される。 --チャレンジポイントは通常のチャレンジモードより増加する。 --ネット対戦で手に入れた新しいオジャマが追加され、このモードでのみ常時選択可能に。 --ポップン15からはEXステージが出現すると必ずSUPER EXTRA STAGEに進める。従って実質1プレイで設定曲数+1の曲数分プレイが出来る上、クリアマークも付けることができる。 --オジャマ発動が曲開始前からになり&color(#990000){ずっとONにするとオジャマ発動時の背景が消去};。 ~(しろポップ君、ミニポップ君など、ポップ君自体に影響がくるオジャマは発動まで若干のタイムラグあり。 ~オジャマを2つ付けた上で、片方をずっとON,もう片方をOFFにした場合はオジャマ発動時の背景は普通に出てくる) :| ~設定した全てのオジャマをずっとONにすると発動中の背景が変更されないので、おじゃまHS2やHS4などを使う場合は ~超チャレンジモードでやると良いかもしれない。 ~ダークオプション、ロストオプション辺りは人によっては&color(#990000){譜面が見やすくなる};ので試してみる価値あり。 ~&br; :つきゆびいーえっくす[突き指EX]| ~語源:[[ポップンミュージック上級曲スレッド☆31>http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1111054744/]]&br; ~特に&pgid(,難易度表/Lv39/ハイパーロッケンローレ(EX),ハイパーロッケンローレ(EX));のことをさす。指押しをするとなりやすい。十分に気をつけましょう。 ~ :つんでれふめん[ツンデレ譜面]| ~(対義語:デレツン譜面) ~序盤から前半は難しいが、後半は簡単になる譜面。 ~「序盤殺し」とか色気(?)のない表現をあえて避けて、ツンデレさんに見立てたいというポッパーの遊び心。 ~往々にしてそのLVの中では弱評価をつけられやすい。 :でぃーじぇーおーと[DJ AUTO]| ~(類語:DJ嘔吐、AUTOさん) ~音ゲーをやらせたら右に出る者はいないと評判の最強プレイヤー。((早い話が、オートプレイ機能をランカーに見立てた遊び心から生まれた用語)) ~主に家庭用をプレイしているらしい。 :てきせい[適正]| ~(用語:適正レベル 類語:安定) ~「適性」とも。 ~「安定」と同じく、使用者によって解釈に揺れのある用語。 ~概ね「安定」と同様に使われることが多いが、安定が曲そのもの/レベルの両方に関して使われる可能性があるのに対し、こちらは専らレベルに関して用いられる傾向がある。 ~※参考:情報交換&雑談からの引用 --適正はそのレベルの曲の半分くらい、もしくは基準となる曲をほぼ確実にクリアできる、と捉えてる。安定はドラムンみたいな極端なラス殺し曲を除いて全曲ほぼ確実にクリア、と捉えてるけどこれは個人の考え方の違いがかなり大きいから一概にこう、とは言えないかな。 ---俺はこの人よりちと甘めな判断かな?全埋め・半分以上クリアで安定、10曲越えて適性とか。よく甘すぎと言われるが --「適正」はラス殺し曲を大方クリア済で、非ラス殺し曲は安定、ソフラン曲は無視。「安定」はスコア狙いができる曲か、ある曲が普通より少し悪いコンディションでもクリアできるか、カエルやファットなどの軽いお邪魔をつけてもクリアできる曲。レベルに対して使うのが適正、曲に対して使うのが安定 ---(続き)特別ルール:呪いも考慮して一つ上のレベルを三分の一以上クリアしていれば適正を名乗ってもよい。42適正を名乗る場合のみ得手不得手に関わらず38以上の曲を全曲安定していなければならない。43適正は43の曲数が少ないので名乗らない --自分は「適正」はそのLvの曲を全部安定してクリアできると定義してる。 --参考までに俺を含む周りでの定義を言うと、安定は「そのレベルの曲を100%に近い確率でクリアできる」 適性は「挑戦中」かな :ですとろいやー[デストロイヤー]| ~クラッシャーの最上級。自覚の有無にかかわらず、筐体を破壊するような叩き方をする馬鹿者で、周りにものすごい迷惑をかけるようなプレイスタイルの持ち主。店員から注意されるだけではすまなく、出入り禁止されることもしばしば。初心者や一部上級者にみられる。 :でにむ[デニム]|* ~3つ以上の同時押し高速交互連打譜面。由来は5鍵のbeatmania complete MIX2に収録された『DENIM』のANOTHER譜面版 ~『DENIM (ELECTRO MIX)』。本来は1+3+5→2+4……の交互連打でbeatmania IIDXでは高難度譜面でたまに見かけるが、 ~ポップンではボタンの大きさ的に純粋なデニム譜面は実現が難しいため、似たような同時押しトリル譜面がそう称されている。 ~見た目にインパクトがあり、ボタンが多い関係上餡蜜も難しいと思われる。 ~代表曲:[[パペットアンサンブル(EX):http://hellwork.jp/popn/wiki/152.html]](53小節) [[フォルクローレ(EX):http://hellwork.jp/popn/wiki/377.html]](12小節) [[スパイREMIX(EX)>http://hellwork.jp/popn/wiki/450.html]]など :てぶくろ[手袋]| ~(類語:軍手) ~ポップンをやる上で、ボタンをうまく滑らせる為に使われ始めた道具。階段譜面などで効果的だという。 ~手荒れを防ぐ等、手の保護をするためにつけてる人もいる。見た目に違和感を感じる・毛屑がボタンの隙間にはさまる等の理由で、ゲーセンによっては良い目で見られない場合もある。 :でんせつ[伝説]| ~DDRのメドレーの中にThe Legend of MAXという楽曲が入ってる。特にその曲が流れている地帯のこと。BPM333の所。 ~曲順は&pgid(,難易度表/Lv41/DDR(EX),DDR(EX));に書いてあります。 ~特にDDREXでは伝説地帯ができるか否かでクリアが見えてくるのでかなり重要。 ~ :てんぽたいこういんたーねっとらんきんぐ[店舗対抗IR]| ~AC6~14まで行われていた、隠し曲解禁イベント。 ~隠し曲の解禁イベントであると同時に、隠し曲の解禁の速さを全国の店舗同士で競い合うIRでもあった。 ~解禁が速い店舗にプレイヤーが流れてしまい、プレイ人口が少ない地域のゲーセンが過疎化してしまうなどの問題点もあったためか、AC14を最後に廃止された。 :とりる[トリル]| ~1+2や7+8といった隣接するボタンを高速で交互連打する譜面。クラシック6(EX)、ラメント(EX)、ハードpf(EX)等に見られる。 ~他のボタンと絡む事が多く、その場合は狂いなく押す事が困難な為、餡蜜を利用して処理される場合も多い。 :どうしようもないもの[どうしようもないもの]| ~サイレントの後半発狂地帯。 #areaedit(end) **な行&aname(na); [#fe4a8d86] #areaedit(nofreeze) :なんみん[難民]| ~「行き場のない民」の意から転じて、そのゲームの攻略が進められなくなった人のことを指す。主な原因は現時点での実力不足。 ~隠し解禁イベントの解禁条件を途中から満たせずに解禁が進められなくなった人を指す事もあり、基本的にタイムリリース待ちになる。 ~(ギタドラでは次作まで解禁されない曲もあったりする分、ポップンはまだマシな方かも) ~AC15では解禁イベントが個人対抗になり、更にニエンテの解禁条件に特定の譜面(AC15の全新曲全譜面)のクリアが盛り込まれたため、期間限定的だが難民が出現する事となった。 ~「○○難民」と表現するときは、最後に解禁できた曲名等が○○に入る。[[階段練習表>http://hellwork.jp/popn/wiki/403.html]]にある「IDM難民」は解禁イベント終了までにニエンテ以外のAC15全新曲全譜面クリアが出来た人の事。 :にでら[弐寺]| ~beataniaⅡDXの事。2デラックスを略してニデラ。これに漢字をあてはめて生まれた。 ~その他の略称:寺、7鍵など :ねったい[熱帯]| ~NET対戦モードの略称。全国の猛者達と日々熱いバトルを繰り広げる、そんなモード。 :ねっとたいせんもーど[NET対戦モード]| ~AC12から導入された、オンライン対戦のモード。3人のプレイヤーによるスコア競争で、1人1曲選択できる。 ~腕前の近い者同士が集うように"部屋"が設けられている。各部屋の略称も紹介↓ --村……………………はじまりの村。Lv17以下の譜面を選択可能。 --丘………………………旅立ちの丘。Lv20以下の譜面を選択可能。 --森………………………不思議の森。Lv24以下の譜面を選択可能。 --湖…………………………神秘の湖。Lv28以下の譜面を選択可能。 --塔…………………………時空の塔。Lv31以下の譜面を選択可能。 --城…………………………太陽の城。Lv34以下の譜面を選択可能。 --海………………はるかなる大海原。Lv37以下の譜面を選択可能。 --島…………………………竜神の島。Lv40以下の譜面を選択可能。 --天空……………………天空の大陸。Lv42以下の譜面を選択可能。 --神部屋または聖域……神々の聖域。全ての譜面を選択可能。 ~なお、NET対戦でプレイした曲はクリアしてもクリアメダルに反映されなかったが、AC17からは反映されるようになった。 :ねんちゃく[粘着]| (対義語:放置)&br; クリア出来そうで出来ない曲をひたすらプレイすること。粘着するとクリア出来ることもあるが悪癖が付く人も多い。粘着される曲はラス殺しな曲が多い。「執着」という人も結構多い。 :のうじる[脳汁]| (用語:脳汁譜面 類語:神譜面)&br; 脳汁とは、脳内ホルモンのエンドルフィンをさすことが多い。エンドルフィンの効用は快感や鎮静作用をもたらすといわれている。つまり、脳汁譜面というのはエンドルフィンを多量に分泌する譜面=楽しい譜面(良譜面) ということ。&br; 似たような言葉で、神譜面、神曲(あさきのアルバムではない)などという言葉もある。 :のろい[呪い]| (関連語:癖、悪い癖が憑く)&br; クリア出来ていたのに、何故かクリア出来なくなってしまった曲。もしくは、一般的にクリア出来るくらいの腕前があるのに、何故かクリア出来ない状態のことを指す。大抵の場合、知らず知らずのうちについてしまった悪癖が原因である。&br; 基本、フロウビートEXやビビッドEXの様な同時押しラッシュ系統の譜面(特に垂直押しが多いもの)に多く見られるが、哀愁ユーロEXやアニメヒーローREXの様な同時押しのウェイトが少ない曲でもかかりやすいものもある。 ~例) [[ガルロ>難易度表/Lv39/ガールズロック(EX)]]の呪い ~呪いをとくには、以下のようにやってみるのもいいかもしれない。((完全に解呪する方法教えてくださいorz)) --ミラーをつけて(いつも付けているなら外す)譜面の雰囲気を変える。 --HSをいつもより一つあげてみる(既に限界速度なら効果なし)。 --(同時押しラッシュ系の場合は)ポップ君の並びをなるべく横一線に見るように意識する。左右を切り離しての把握は避けた方が良い。 --放置。 :のるま[ノルマ]| ~チャレンジ及び超チャレンジで、曲開始前に設定できる課題。オジャマ、コンボ系、点数系、BAD○以下系の4種類があり、 ~設定したノルマを達成できればノルマクリアとなり、設定分のチャレンジポイントが加算される。 ~曲をクリアしてもノルマを達成できなければその分のチャレンジポイントは加算されない。 ~オジャマをクリアできなかった場合は、オジャマに耐え切れずにクリア失敗ということになるので、 ~その場合も必然的にチャレンジポイントは0となる。 #areaedit(end) **は行&aname(ha); [#e4997063] #areaedit(nofreeze) :はいすぴーど[HS]| ~(別名:ハイスピ、~速) ~ハイスピードオプションの略。曲自体のBPMは変わらないがポップ君の落ちてくるスピードが速くなり、 ポップ君の間隔が広くなり、譜面が見やすくなる。 HSを上げれば上げるほどスピードは速くなるのでどの曲にどのくらいのHSをつけるかは人それぞれ。 間違えてHSを一つ下げただけでクリアできるかできないかが決まってしまうこともあるので重要なオプションともいえる。 なおポップ君が残像になるくらい極端に早いHSをつける人はスピード狂、高速厨と呼ばれる。 詳しいことは&pgid(,資料館/HS早見表);へどうぞ。 :はじめごろし[始め殺し]| ~管理人さんがFrontPageに書いた文に含まれていた単語。おそらくただの感想であって属性にしろという意味ではない…はず。 ~実際の文章↓ --ほんのちょっと世迷言 --忍者メタルの譜面属性は ''始め殺し'' で。Ex-Stageなら死亡者多数なはず。 :はずれふめん[ハズレ譜面]| ~(対義語:当たり譜面 関連語:乱当たり待ち) ~オプションのRANDOMやS-RANDOMを使用したとき、元の譜面よりも難しくなること。また、その譜面。 ~同時押し曲で迂闊にRANDOMやS-RANDOMを使用すると大抵ハズレ譜面になる。 :ばつ[罰]| ~BAD判定の略語。 --使用例:この曲は罰30あたりならクリアできるぜ!(=この曲はBADを30くらいまで減らすことのできる腕前ならばクリアできるでしょう。) :はっきょう[発狂]| ~(類語:滝) ~思わず発狂したくなるほど難しい譜面。曲の中で&color(#990000){急激};に譜面の難易度があがる地帯のこと。 例:ガムランEXの中盤、禅ジャズEXの序盤など&br; ポップンでは滝よりも発狂譜面、発狂地帯と呼ぶことの方が多い。スクリーンH、EX等でよく用いられる。 &br; ※ゲームセンターで発狂するのはやめましょう。 :ぱーふぇくと[パーフェクト(PERFECT)]| 通称パフェ。 ~GOOD判定を出さずにNOBADでクリアするという意味。達成すると画面に&color(#990000){PERFECT};と表示される。 ~判定力の技術が要求されるが出来たりするとフルコンよりも嬉しい。当然マークも王冠になったりなど見栄えがいい。 ~チャレンジモードではパーフェクトを出せば自動的にスコアは10万点になるが、超チャレンジではCOOL PERFECTを達成しなければ10万点にはならない(つまりBAD,GOOD,GREATのいずれも0にする) ~このため、超チャレンジでのプレイにおいて単純に「パーフェクト」と言った場合は「BAD0,GOOD0のパーフェクト」を指し、「COOL PERFECT」とは区別される。 :びーとぽっぷ[BEAT]| ~ポップ君がbeatmaniaの鍵盤に変わるオプションのこと。上が青、下が白。IIDXからやり始めた人はこっちのほうが見やすいかもしれない。 ~一番重要なところとしてはポップ君オブジェ自体の特有の厚みがなくなる(ポップ君の白いラインだけになると考えればよい)ため、特に低速で譜面が詰まっている時に大きな効果を発揮するかもしれない(IR2のノースピコースでは、上位プレイヤーの使用率が高かった実例も)。 :びーぴーえむ[BPM]| ~BeatPerMinutesの頭文字を取った略称。ビジネスプロセスマネジメントの略ではない。 ~意味は一分間中に現れる拍子の数を表す数値。4/4拍子なら1拍子が4分音符一つと同じなのでBPM=120ならば1分間に4分音符が120個、1秒間に2個。 ~大体の曲がBPM120~180。曲中にBPMが変わるものもある。(「ソフラン」参照)この値によってHSを変えよう。 ~ちなみに、現行ACポップンではBPMの最低は8(ポップン体操EXの一部)、 ~最高は740(ニンジャヒロインEXの一部)。ソフランなしでは最低は70(キャバレー)、最高は379(スクリーン)である。 ~実際の話、音楽理論的にはまずBPM300以上はめったにない。BPMは200近辺が上限で拍子記号等によってリズムを調整するのが通例である。 ~音ゲー全般に言えることだが『HSや譜面の詰まり、ゲームを面白くする関係上』便宜的に200を大幅に超えるBPMが幾つも存在しているため、音ゲーでのBPMと実際の音楽のBPMは別物だと考えたほうが良いだろう。 :ひじ[肘]| ~無理押しを攻略するために生み出された&color(#990000){最終奥義};((実際にやるにはかなりコツが必要なので、やってる人(やれる人)が少ない))。 ~一般的に1+4または6+9を押すときに使用する。(例:1を左肘、4を左手で押す) ~※筐体にも体にも良くないのでほどほどにしましょう。また、見た目が良くないので嫌われる傾向にある。 :ひどぅん[HIDDEN]| ~(略称:HID、ヒドゥ、ヒド 対義語:SUDDEN) ~譜面の下側が隠れるオプション。視線を上に矯正する目的などで使われることもある。 ~また、チャレンジモードのオジャマノルマでもある。NET対戦ではLv1オジャマ。 :ふぃーばー[fever]| ~(略語:フィバクリ 関連語:ボーダー) ~ゲージが満タンの状態をさす。この状態でクリアすることをフィーバークリア(フィバクリ)などと呼ぶ。 ~COOL判定の存在しないモードでは、ゲージ満タンの状態でGREAT判定を取るとカラフルな文字で「FEVER!」と表示される。 ~キャラによって、フィーバークリアすると通常の勝ちアニメと異なるアクションを取るものおり、それはFEVER WINと呼ばれる(AC5~AC11まで導入されたが、今では新規でFEVER WINアニメを用意されるキャラは極わずか) :ふるこん[フルコン]| ~(類語:フルコンボ) ~BAD数0で曲をクリアすること。フルコンボの略称。 ~ポップンのゲーム中においては基本的にNO BADと表記されるが、ユーザー間では呼びやすさや他ゲームの影響もあり「フルコン」が使われることが多い。 ~AC13のロケテストではGOOD有りのNO BADだった場合「Full Combo」と表示されていた。 :ふれーむ[フレーム]| ~[1]時間の単位を指す。1/60秒。3フレームは1/20秒となり0.05秒である。ポップンをはじめ大抵の音ゲーの判定はフレーム単位で決められていることが多い。 ~[2]画面枠を指す。フレーム系お邪魔と言う場合は、ダークやラブリーのようなレーン背景の変化するものを指す(AC18のNET対戦のアイテム『フレームの鎧』が語源) :ふれない[触れない]| ~かつてポップンシリーズに楽曲を提供していた新堂敦士氏のこと。 ~当時非常に人気のあったアーティストであったが盗作疑惑により楽曲提供を停止、更にいろはで全楽曲が削除されたことから「触れない」と呼ばれるようになった…らしい。 ~フォース担当の今はなきHELL9の一曲目 http://jp.youtube.com/watch?v=GU7Ec7G3NeM :へるこーす[HELLコース]| ~EXPERTコースのうちのコースの一つ。毎シリーズの隠し解禁イベントの最終(もしくはその直前の)隠し要素として登場する。一般プレイヤーにあまりクリアさせてくれる気は無いらしい。 ~中でもHELL8は最高難易度と称されている。(譜面自体は後のHELLコースと比べてもたいしたことはない。 ~バグによってノーツ数が1024を越えているものは0とカウントされて、全ノーツ数が減少→ゲージの減る量が半端じゃないという事態に) ~譜面だけで選ぶのなら、HELL16が現在最高難易度。過去のHELLコースは携帯アプリのポップンパスポート1,2でエキスパート編集で再現可能だった(ただしHELL9だけは無理)。 //~ADVENTUREでは歴代の最難曲からさらに厳選された曲のみで構成されるHELL1~14が登場。1~14と銘打っておきながら8以前の曲がないのはご愛嬌。 //↑上位4曲がたまたまAC1~8に含まれてなかっただけなので、この説明は蛇足かと。 ~歴代HELLコース一覧: |コース名|1曲目|2曲目|3曲目|4曲目|平均Lv|h |HELL1~5|ヘヴィメタルN(24)|ボーナストラックRemix N(27)|クラシック2H(35)|パーカッシヴEX(35→37)|30.75| |HELL1~14|サイバーガガクEX(41→42)|グランヂデスEX(42)|オイパンク0EX(42→43)|プログレッシブバロックEX(42→43)|42.50| |HELL6|ムーディEX(32)|K-ユーロEX(32)|メロコアEX(34)|ヒップロックH(34)|33.00| |HELL7|バリトランスEX(36→35)|ハードロックEX(40)|デスレゲエEX(41)|スペシャルエンディング2H(39→35)|37.75| |HELL8|ユーロビートEX(38)|レディメタルEX(39→37)|メロパンクEX(40)|トラウマパンクEX(42)|39.25| |HELL9|サイバーロカビリーEX(39→×)|デパファンクEX(40→41)|ヒップロック2EX(41→40)|オイパンク0EX(42→43)|(40.75)| |HELL10|禅ジャズEX(40)|ミクスチャーEX(39)|シンフォニックメタルEX(41)|グランヂデスEX(42)|40.50| |HELL11|ねぶたEX(41→40)|モンゴルEX(41)|リンセイEX(41)|ナニワヒーローEX(41)|40.75| |HELL12|ラメントEX(41→42)|サイバーガガクEX(41→42)|敬老パンクEX(42)|ヒップロック3EX(42)|42.00| |HELL13|エレクトリカルパレードEX(40)|JAM EX(41)|ちんどんジャズEX(41)|ハードPf EX(42)|41.00| |真HELL13|サーカスEX(41)|カイゾクEX(41)|シンフォニックメタルop.2EX(42)|コアダストビートEX(42→41)|41.25| |HELL14|サイバーフラメンコEX(42)|ケンカドラムEX(42→41)|演説EX(42→41)|プログレッシブバロックEX(42→43)|41.75| |HELL15|アンセムトランスRemix EX(41)|近代絶頂音楽EX(42)|IDM EX(42)|ニエンテEX(42→43)|42.00| |HELL16|バイキングEX(42)|PSGブレイクコアEX(42)|グロッソラリアEX(42)|トイコンテンポラリーEX(43)|42.25| |HELL17|ハードPf+EX(42)|カイジュウEX(42)|メタリックオペラEX(42)|サイレントEX(42→43)|42.25| :ほうち[放置]| (対義語:粘着)&br; ~クリア射程圏内のレベルの曲なのに全く出来ない曲や出来そうで毎回出来ない曲を無視すること。 ~他の高レベル曲を暫らくこなした後に再びやるとあっさりクリア出来ることもある&br; ~また呪いにかかった時にも用いられる。 ~なお、ネット対戦時には、オジャマ攻撃を受けてゲージを削られたことが原因でやる気をなくしプレイを完全に投げ出すことを指す(この場合は「捨てゲー」ともいう)。 :ぼーだー[ボーダー]| ~(略語:ボーダークリア 対義語:逆ボーダー 関連語:フィバクリ、フィーバー) ~ゲージがクリアゲージギリギリの状態。クリアゲージ+1メモリということ。 ~ポップンミュージックでは、ボーダークリアした時は何もボーナスが付かない。(NET対戦の時はボーナスあり) ~ラスト殺しの曲で良く見られる。 :ぽぷとも[ポプとも]| ~ポップン16より実装。 ~IIDXの「ライバル」に似た機能で、携帯サイトで任意のポップンプレイヤーのポプともIDを登録することでそのプレイヤーと自分のスコアを比較することができる。 ~最大20人まで登録可能。その内、プレイ中に参照できるのはACTIVE設定にしたユーザー4人まで。自分を含めた計5人のユーザーのスコアがプレイ中に表示されることになる。 ~登録は一方通行的であり、自分が他のユーザーをポプともに登録したからといって、当該他のユーザーのポプともに自動的に自分が登録されるというわけではないので、リアル友人に限定せず、気軽にいろいろなユーザーを登録してみるのも良いだろう。 ~選曲画面にて、"ランダム/レベルソート/名前ソート "以外のカテゴリーで白ボタンを同時押しすると画面右下にランキングが表示される。 ~AC17からは仕様が変わった。操作方法の変更点及び追加された機能は以下の通り。 --ポプとも一覧の表示方法が変わり、右の黄色ボタン2回連続押しでランキングが表示されるようになった。 --アクティブにしているポプとものクリアマーク・使用キャラクターがわかるようになった。 --携帯サイトで自分が誰に登録されているのかが分かるようになった。 --ポプとも専用カテゴリーの追加(ポプともスコア参照中に緑ボタンでカテゴリー選択) ~1位~5位カテゴリー:自分が取った順位別にそれぞれ構成されたカテゴリー ~ポプとも未プレイカテゴリー:自分が未プレイの曲で構成されたカテゴリー ~ポプともNOWカテゴリー:アクティブ設定のポプともが最近プレイした曲で構成されたカテゴリー --エキスパートモードでもポプとも表示が可能になった。(AC17のみ) --プレイ中にテンキー(ポップン台に直付け、外付けの数字キー)を押すことでプレイヤーの詳細なプレイデータの閲覧が可能になった。 ~&br; :| ~ACおよびCS9~11に存在していた「ポップンフレンド」の事ではないので注意。 #areaedit(end) **ま行&aname(ma); [#c71bafb5] #areaedit(nofreeze) :まぶたさどぅん[目蓋サドゥン]| ~目を細めることによってライン際だけに視界を限定し、サドゥンと同じ効果を得る技法 ~オービタリックテクノやデスレゲエなどのソフラン曲に用いる :みのがしばっど[見逃しBAD]| ~(関連語:空うちBAD、空BAD) ~ボタンを押すタイミングが遅い、もしくは押せなかった等の理由で、降ってくるポップ君が判定ラインを通過してしまったときに出るBADのこと。 ~これに対し、ボタンを押すタイミングが早すぎて出てしまうBADは「空うちBAD(空BAD)」と呼ばれる(「空うち」参照)。 ~空うちBADより見逃しBADの方がグルーヴゲージの減少量が大きい。 ~(例えば、フィーバー状態で見逃しBADを1個出すとゲージ2目盛り分減るが、空うちBAD1個だと1目盛り分減る。但し、見逃しが空うちの倍の量だけ減るというわけではなく、"見逃しで1.2目盛り分減るような感じ"と推測される) ~総ノーツ = (COOL数+)GREAT数+GOOD数+見逃しBAD数 であり、これらの合計が総ノーツを上回る場合は、その差分だけ空BADが出ている ~辛ゲージ譜面ではBAD1個がクリアの可否を決めることもあるので、リザルトから自分の出した空BAD数を把握してミスの減少に努めるのも手 :むりおし[無理押し]| ~3つ以上の同時押しがある箇所で、手のひら(指)が物理的に届かない譜面。1+5+9や2+5+8など。 ~また、同じボタンを何個か連続で極小間隔で押さなければならない譜面。 ~正規譜面で無理押しがある曲は少ないが、ランダムやS乱などを使用した場合には頻繁にでてくる。 ~手が大きい人はこのような配置でも押せるのでかなり有利。攻略するには&color(#990000){高速スライド};もしくは&color(#990000){肘};。 :もちこしちゃれんじぽいんと[持ち越しチャレンジポイント]| ~(関連語:チャレンジモード、超チャレンジモード、EXTRA STAGE) ~ポップン18より登場した、(超)チャレンジモードで''全ステージクリアした上でEXステージへ進むポイントに満たなかった場合''、獲得したチャレンジポイント内、設定して成功したノルマのポイント分が次のプレイ時に貯まった状態でプレイできるシステム(カード使用時のみ)。 ~EXステージに進出すればこのポイントは0になる。持ち越しても5ボタンでのプレイ、クリア失敗の場合は影響しない。 ~ポップン16・17では通常チャレンジで上記の条件を3回満たすとEXステージに進めたが、欠点として中級者には少々辛い仕様であったのが難。それを解消したのが今回のシステムで、上手くなれば2回に1回はEXステージを出すことが可能になる。あえて持ち越すことで高レベルのEX譜面を出す、というのにも使える。 ~裏を返すと、今回はノルマ設定がこなせるようにならなければ、いつまで経ってもEXステージには進めないという形になる(1プレイでの選択平均レベルが42以上の場合を除く)。 #areaedit(end) **や行&aname(ya); [#s11ca8a9] #areaedit(nofreeze) :やりこみ[やり込み]| クリア出来るようになった曲を更にプレイしてスコアを伸ばし実力の底上げをすること。見た目やってることは粘着と同じだが内容は全然違う。 ~ドラムンフライHみたいなラス殺し譜面はやり込んでも余り意味がない。 :ゆびおし[指押し]| ~(対義語:ゴリ押し) ~プレイスタイルの一種。ピアノを弾くかの如く指で押す。 ~一般的にボタンを押す音が出にくいプレイスタイルなので他プレイヤーに好印象なことが多い。 ~交互押しや階段譜面にはかなり有利なプレイスタイル。突き指には注意。 :ゆとりはんてい[ゆとり判定]| ~AC15のネット対戦モード開始時に実装された新しいタイプの判定方法 ~空BAD(流れてくるポップ君の手前などでボタン連打してみると空BADが出ない事が分かる)が非常に出にくいため、結果的に適当に押していればゲージが減らないなど、全体的に難易度が低くなる事から俗称でこのようにネットで表記される場合が多い。 ~餡蜜や大雑把押しタイプのプレイヤーは非常に恩恵を受けた反面、クリア難易度の低下から否定的な意見も多い ~AC16で従来の判定方法に戻る ~AC15時のNET対戦で登場したスコアボーナスオプションである「ゴールデンポップ君(叩くとボーナス点が加算される) 」を叩こうとして ~コンボをうっかり切ってしまうといったことがないようにするための措置だったのではないかとも言われている。 #areaedit(end) **ら行&aname(ra); [#xfd1b11e] #areaedit(nofreeze) :らすとごろし[ラスト殺し]| ~(略称:ラス殺し) ~ラストに難しい譜面を配置して、ゲージを削りクリアを妨げるいやらしい曲。(例:大河REMIX(EX)、ドラムンフライHなど他たくさん) ~特に例に上げた曲は、ラスト以外は全然難しくないという問題児。&color(#990000){高確率で詐称譜面};に入る。 :らせん[螺旋]| ~(用語:螺旋階段) ~階段の中でも特殊なもので、ターバンEXの螺旋を見ればなんとなく想像が付くはず。トランス(Colors)EXなどにもある。 ~普通にやると技術的に難しいが、あんみつを使うことである程度簡単になる。 ~初代ヴィジュアルの曲コメントにおいて、「(AC2開発当時のスタッフが)ギターの駆け上がりフレーズを「らせん」と読んでいる」と述べてられていたことが発祥と思われる :らち[拉致]| ~(用例:「拉致される」) ~(類語:連行) ~NET対戦において、選曲範囲が自分の適性を超えている、もしくはその部屋では勝ち目が著しく薄い部屋へ不本意に勝ち上がってしまうこと。 :らん[乱]| ~(類語:S乱) ~オプションのランダムの略称。 ~譜面のレーンがランダムに入れ替わる(例えば、本来赤のレーンに来るポップ君が右白に、演奏開始から終了までずっと来る)。 ~これに対し、スーパーランダムはポップ君ひとつひとつの落下位置がランダムになる(例えば、本来赤のレーンに来るポップ君が、右白に来たり左青に来たり右緑に来たりやっぱり赤に来たり…)。 ~階段譜面に使うと楽になることもある。逆に同時押し譜面に使うと無理押しになることも・・・ ~ちなみにシンフォニックテクノの曲名でもあるが、EXにランダムをかけるとなかなk(ry :らんあたりまち[乱当たり待ち]| ~(関連語:乱、S乱、ランダム、当たり譜面、ハズレ譜面、粘着) ~オプションのRANDOMやS-RANDOMを使って、当たり譜面を引くまで粘着すること。 :らんだ[乱打]| ~(用語:乱打譜面、顎譜面) ~バラバラになって降ってくる譜面のこと。トランス(H)の後半、&pgid(,難易度表/Lv39/ポップデスコ(EX),ポップデスコ(EX));、&pgid(,難易度表/Lv40/サイケデリックトランス(EX),サイケデリックトランス(EX));など。 ~譜面によってはあまり楽しくないという評価が多い。 :らんだむ[ランダム]| ~①オプションの「RANDOM」のことを差す。 ~②曲選択画面でのカテゴリのひとつである「ランダムセレクト」のことを差す。シリーズによっては隠し曲を出現させるための要素だったり。ポップン8で初登場、その後はしばらく見なかったが、ポップン13カーニバルから復活した。 ~③ネット対戦専用のLv2オジャマ「ランダム」のことを差す。文字どおりLv1~Lv3のオジャマ攻撃のどれかが発動する。オジャマ愛好家には非常に楽しい選択肢。 ~④エキスパートコースのひとつである「ランダムコース」のことを差す。ポップン15アドベンチャーから登場。設定したLvより若干低めのLvの曲からスタートしてくれる親切設定。 ~⑤ポップン16PARTY♪からキャラクター選択時にランダムセレクトが可能になった。通常、キャラクターを選ばずにプレイを始めた場合は、新キャラの中からランダムで選ばれるが、これを選択するとマイキャラが全キャラの中からランダム設定される。キャラクターのバージョン、1P,2Pも含め、全てランダムで選ばれる。ランダム選択のカテゴリイラストは「?」型の黒ポップ君。 :りざると[リザルト]| ~COOL・GREAT・GOOD・BADをまとめて言う際に使う表現。MAXCOMBOやSCOREを含む場合も多い。 ~演奏終了時、これらのプレイ結果が表示される画面をリザルト画面と言う。 ~条件隠し曲ではリザルトを出現条件の1つにすることもある。(例:リザルトに"573"を含める) :ろけて[ロケテ]| ~ロケテスト、ロケーションテストの略。ロケーションは業界用語で店舗の事を指す。 ~開発中のゲームを一般に公開し、ユーザーの意見を取り入れてゲームバランスの調整を行う事を言う。 ~シリーズ化しているゲームではロケテも定例化している事が多く、最近では公式サイトで事前告知されるようになった。 ~音ゲーでは現行シリーズリリースから半年~8ヶ月経過した頃に1~2週間ぐらいの期間で実施される傾向にある。実施される店舗は主に政令指定都市に在る。 ~ロケテの時にしかお目にかかれない曲バージョンや譜面があったりするので、ある意味ではマニア垂涎のイベントでもある。 #areaedit(end) **わ行&aname(wa); [#z094cbc1] #areaedit(nofreeze) :わけのわからないもの[わけのわからないもの]| ~(関連語:発狂) ~発狂譜面のなかでもとりわけ有り得ない難易度のものをこう呼ぶ。 ~トイコンテンポラリーEX後半に出てくる最発狂地帯に対して使われたのが最初で、見た目のインパクトもさることながら、他の曲を全てクリア済みの上級者ですら苦しめられる他に形容し難い発狂ぶりから「わけのわからないもの」と呼ばれるようになった。トイコンハイパー譜面はこれと比較して「まだわけのわかるもの」といわれることも。 ~これを攻略してクリアすると「わけのわかったひと」と呼ばれたりする。 #areaedit(end)

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