ページのひな形が無いので適当に作っときます
山札切れ
山札切れ後処理の意義
多くのゲームでは、毎ターン山札からカードをドローし、それを元に戦術を組み立てていく。
よって、ゲームが長引いた場合は、必然的に山札が無くなる事になる。
この時、もし山札が切れた際の処理が存在しないと、
今あるカードだけで戦う必要があり、場合によってはお互いに何も出来ない千日手状態になりかねない。
また、未知の領域である山札からカードが手札にに加わると言う、カードゲームで重要なウェイトを占める要素を失うのも、宜しくない。
何より、山札が切れるぐらいにゲームが長引いていると、大抵どちらのプレイヤーも時間がかかり過ぎて疲れているだろう。
そう言った諸々の事情から、大抵のゲームでは山札が切れた段階で勝負が決定する。
ただし、ゲームシステム上早い段階でデッキが切れるような場合は、
ライフダメージ等のペナルティを代わりに支払わせ、間接的にゲームの終了を早めるような形にされる事が多い。
山札破壊
大抵の場合、「ドローやサーチをし過ぎた」「相手の効果で山札を削られ過ぎた」と言った点を過失と判断され、
切らした側のプレイヤーが敗北、あるいはその他のペナルティを支払う事になる。
相手の山札が無くなる事が自分にとっての利益になる以上、必然的に相手の山札を無くす事をメインの戦術に据えたデッキが現れてくる。
これらのデッキは通常のデッキと勝利を目指す手段が大きく異なり、大抵地雷デッキ扱いになる。
通常のデッキがクリーチャーで攻撃してダメージを与えて勝利を目指すとすれば、
攻撃を防ぐ為のカードとデッキ破壊を防ぐ為のカードは全くの別物で、両方共対応しない相手には死に札に等しい。
サイドデッキが存在するゲームならばそれでもいいのだが、一本勝負のゲームでこの類のデッキが流行すると、
メタゲームが成立すらしないような相性だけのゲームになってしまう危険がある。
ただし、山札破壊効果をクリーチャーに持たせ、攻撃してダメージを通す事を条件にする等の方法により、
通常デッキの対策カードにも引っ掛かるようにする事で、ある程度抑制する事は出来る。
山札=ライフポイント型のゲーム
山札が無くなる事を敗北とする場合、同じように無くなる事が敗北になるライフポイントを一緒にしてしまう方法がある。
メリットとしては、記録用紙無しにライフ計算ができ、なおかつダメージ量を2以上の値にし易い事がある。
デュエルマスターズやヴァンガードのようにダメージを5枚程度のカードで計算する方式は、ライフ計算に用紙を要さない利点がある。
しかし、これらの方式では最大ライフが4~6枚程度であり、クリーチャーの攻撃力をそのままダメージにすると、
一瞬でゲームが終わってしまうので、ダブルブレイカーやクリティカルのような、ダメージ量に関する別のステータスが必要になる。
デッキ残量をライフにする形式の場合だと、数十点のライフを用意できるので、
一の位に収まるぐらいの攻撃力を扱うゲームなら、攻撃力分ダメージを受けるシステムを構築できる。
また、下手に相手プレイヤーにダメージを与えてしまうと、捨て札のカードを増やしてしまう事につながり、
それらを利用できるデッキを相手にした場合逆に不利に陥ってしまう、ジレンマの要素が出てくる。
速攻型のデッキが有利になり過ぎる事を防ぐ事が出来、またダメージを捨て札に送らず除外すると言ったカードデザインも現れてくる。
一方、デメリットとしては、互いのデッキ残量を確認する頻度が、他のカードゲームより多くなる事がある。
ゲームの進行が遅れ、かと言ってデッキ残量を見られないルールを加えた所で、今度は手札と墓地と場を毎回数えられる事になる。
加えてキーカードが捨て札に行ってしまい使用不能になるケースも出てくるので、シルバーバレット型のデッキ構築が成り立ち難くなる。
早い段階からデッキの中身が捨て札に行く過程で見えてしまい、よくも悪くも相手の戦術が読みやすくなるのもポイントである。
最終更新:2014年03月15日 19:44