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5A 中段の固めの基本、発生遅いので暴れには使わない。他の全ての技にキャンセルきくので固めの始まり&基本。派生は固め択の分類だと思うので固めで説明。
4A 暴れは基本2Aだから暴れでは使わない。固めにおいても5A安定。ダッシュからの近Aをミスりたくないときに使うぐらい。ダッシュ5A安定させれるなら使わないと思う。
2A 実は天子の技で最速発生だったり。でも他キャラよりだいぶ遅め。判定強い、一番発生早いで暴れ技。固めの始まり&基本の2つ目。中段の5Aの対となる。実は咲夜の6Aに対して距離次第ですかせたり。俺はよく狙います。誤ガード時は他の打撃技(非キャンセルな技でもいい)で固めていく。正ガードされたらキャンセルしてかないと理論上割り込まれる。一方で増長もできる。
3A 中段、空ガ不可の打点高い、コンボいきやすい、範囲でかい。固め、空ガ不可、ジャンプ逃げ狩り、結界狩りに使用。硬直は長いようなそうでないような微妙な感じ。溜めるとひよってくらう相手多かったり下段のように見える中段クラッシュだったりアクセントにいい感じ。
6A 空ガ可能な代わりに使いやすい3A。硬直短め、3Aより発生早い。中段択と結界狩りに使う。溜めると何故か食らう相手が多い。何故だろう。俺がよく使う崩しだったりする。
JA 普通の性能。だけに普通に使っていける。ガードさせたら固めに、ヒットさせたらコンボに。下方向に強いので被せる感じがベターだけどそれ以外でも振っていける。
J6A とりあえず空中固めに、ただガードさせた後のフォローは慣れないとだるい。J2CとかJBとか昇天突とか。立ち回りでは置いておく感じに使う。ぶっちゃけぶっぱ技と言われても文句は言えない。
J8A 上に逃げた相手を追うときに、コンボに、空対空でJAからディレイかけてめくり狙いつつの固めとか、すれ違いざまに使う。隙さらけだしても軌道のままに落ちるので反撃くらいにくい。
J2A 俺の愛用。相手がきそうな位置読んで先だし。当てにいくんじゃなくてあたってもらう。くぐろうとしてる相手とかカモ。博打なのは仕様。ガードされたら坤儀か昇天突か石柱か非想の剣か六震かスペカ、特に六震と他が逆2択。固めに使うこともあるけど相手のペース崩すためだけなので有効択ではない。
DA 天啓持ってたら狙いまくり。正ガードされたら増長の打撃か安定の必殺技キャンセル、誤ガードされたら2Aか5Aで固めていく。相手に触りやすい技筆頭なので固めの始動になる場合が多い。
DB 重ねに困ったらとりあえず振ってるぐらい重ねやすいけど持続当てにいくので無敵技に弱いのとガードされた後の択が弱い、リターンが少ない。正直甘えたときにする択だと思う。
DC 打点高いダッシュからそのまま出せる空ガ不可、グレイズ技、コンボ用かな。使用頻度はパッチ出るたびに減るけどまだまだ強い。判定も地味に強いしね。
5B・JB 要練習中。5B>非想の剣がお気に入り。相手を動かせるように出せたら強いんだろうなー、俺にはまだそのスキルはない。
6B・J6B・J2B コンボ、固めに大活躍。拘束時間の長さをいかして。地味に多段相殺つきなんで相殺判定も強かったり。J6BとJ2Bは相手の位置によって使い分け。
2B 6Bより発生早いけどその分、軌道の関係上、固めだとガードさせにくい。対空に使えたり。
C・JC 相殺判定の強い弾をいっぱい出す。コンボ、牽制に使う。硬直は長いのでそこはしっかり考慮に入れてまく。
2C・J2C とりあえず出しとけ技。相殺判定強い、全方位カバー、コンボに持っていきやすい。コンボパーツ。困ったら出しとけばおk。一応グレイズされての反撃だけは注意しとく

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最終更新:2010年05月13日 17:05