打撃編
JA 主体に使おう、どんどん差込んだり、攻めとかに
レミを使うに当たっておそらく最も大事なJ攻撃だと思います、判定はとてもつよい上に発生が早く、差込にも攻めにも使いやすいです、しかし、「持続はとても短いので置き打撃みたいな間隔で突っ込むと逆に相手の持続の長い打撃に吹っ飛ばされちゃって涙目・・・ってなことになるかもなのでそこは注意」。
グレイズJAを身につけるとそれだけで差込が強化されます。
グレイズJAはその名の通り、HJからのフォローや空Dでグレイズしつつ相手にJAを差し込むことです。
これを極めると射撃中心の相手を潰せたり、また固め抜け時に斜め上から射撃降ってきたHJJA打てたりできるように。
後、前D>飛翔の連携で普通よか早くJA打てます、また飛翔は振り向き速度が早いということを利用して、「慣れるとJAでめくることも可能」です、慣れたらめくりJACH着地からコンボやドラクレができちゃいます、凄いね!
後最後に、着地寸前にJA置くと硬直が緩和されます・・・ただ打撃を置くことになるので目の前や足元や着地地点に射撃がある場合注意!
DA 差込最強技・・・だと思う
最近わかりました・・・この技は凄い・・・
距離を完璧に把握できた場合この差込があればJAよか仕事をすることも・・・
これは場数を踏んで慣れるしかないけど1つだけ体験から言える事をいうとすれば
空中の相手にDAを打つ場合距離を測ってちょうど頂点から下るとこで当てれるようにする
地上の相手には下りで頭を蹴るようにする
射撃が間に合わない時に突っ込んでくる相手にはたまにほんの少し先置きする
レミィのつまさきらへんが判定超強い
この4つくらいです・・・俺はこれしか考えてないっす
また、JA同様置きDAも硬直が緩和されるのでその辺も覚えておくとおいしいです。
J8A 上に追っかけてぶっ飛ばすぜ!ぐへへ!
この技は本当に強い、上に逃げる相手を追いかけてぶっ飛ばしたりできるようになるとわかります。
ただ相手の下に潜り込まずにむやみやたらに打つと硬直を差し込まれるのでそこは注意!
J8Aは慣れてくると上方にいる相手にめくりをすることができます・・・これは実際見せたいとこだけど俺が完璧じゃない罠・・・飛翔で振り向きが早いのを利用するパターンとJA固めからの下を潜ってのパターンがあります。
後空中固めのJAJ8Aで結界をかる時にも使えたり、受身から「上に逃げる相手を上飛翔でおっかけてJ8A」とかもあります。
フィアで追撃できるとさらにいいけど俺は宣言追撃以外はできません・・・
尚、チェーン使いならJ8Aは必須です・・・ダメソよ!
3A レミィのスライディングかわいいよ!(えっ)
3キャラ分ほど動くスライディングです、「相手が立ちガしたときはめりこんだ時以外はターン継続なのでA連なり続けて、相手が下段ガードした場合先端以外ではターン交代なので諦めてガードしましょう」。
2A>3Aの連携は先端当てができるようになると便利、ただこれに頼ってワンパにならないように注意。
また、3Aは多用すると相手にばれてしまい下段ガードを意識されることが多いです、逆にそれを逆手に普段3A打つ距離で6Aとかを打ってみるのもパターンを変える一つの手段。
4A×2~3してからJ2Aもしくは3Aの2択などに持っていくのもアリ・・・ただ4Aの回数が一定だと気づいた相手には4Aの途切れ目に差し込まれてしまうのでそこだけ注意。
後2結界で安定で抜けられるので安易に振らないように、まあ結界強要させれるだけでもでかいけど・・・
J2A 強判定、めくり要因、依存注意
でっかい爪みたいなオーラで上からドカーン!
判定が縦横に広く、めくりとして主に用いられることが多いです、ガードの固い相手にはめくりで崩して置き攻めでガンガン攻める、またCH取れば高火力コンボにつなげれるなどとても強い技。
ただなにも考えずにブンブン振ってそのまま着地してしまうと硬直が長く反撃のいい的に・・・
J2Aをガードさせた場合、そのまま着地するのは基本危ないのでJ2A>J2C連携で着地キャンセルをする必要があります、ただこれは見えている人にはHJで抜けられ、あわよくば反撃されてしまいますのでそういう相手に多用は禁物、裏をかいてそのまま着地してHJ狙いの相手をA連で狩るといった手段もあるけど相手が地上ガードしてA連を入れ込んできた場合はリスクが大きいです。
めくりは大体1キャラ分くらい開いてるときに狙いましょう、密着の場合D2Aで、しゃがみ相手には1キャラと半分くらいが目安かな
J6A おぜうさまロケットーーーーーーー!!!!!!!
槍のように飛んで相手を攻撃するあれですね・・・早いけど打撃判定自体は強くないので相殺されることもしばしば、振りすぎはいけない。
画面見ている相手にうかつに使うと簡単に迎撃されるので注意、基本はサヴァや射撃の援護と共に使いましょう。
俺の場合空中44で後ろに飛んでタイミングずらしてから反撃のJ6Aっていうのをたまにやったりします、後、DA見せといて次はDからのD6Aで攻めるという手段で緩急つけるのもアリ。
同キャラ戦の場合空中でガードされると前結界からの手痛いダメージを受ける事になるのも注意。
ただ、キャンセルHJを読んだ場合ぶっさしてやりましょうwリターンでかいぜ!
また、置き攻めにサヴァ置いといての7HJからのJ6Aは上手くできると便利・・・後飛翔切れていたときの緊急脱出とかそういう用途もあります。
2A 迎撃にも攻めにも低空狩りにも使える優れもの
「地上打撃ではおそらくこれが一番重要になってくる技だと思います」。
空中ガード不可、判定が広い、レミの打撃の中でも特に持続が長いので置きでも使える、狩りの2A通常ヒットからからコンボに簡単に2kとか持っていくことができる・・・とこれだけでもう強そうだよね!ね!(強いです実際w)
空中打撃をしゃがみですかして裏に行った相手を空中ガード不可の2Aで狩るという技は覚えといて損はないです・・・というか俺が唯一使える2Aがその2Aなんですがそれだけで十分やってけるくらい強いんです。
ただ気をつけてほしいのは持続が長いということは読まれて射撃置かれた場合すぐに避けれずうぎゃああああ!ってなることもあるということです・・・つまり、強い技だけど2Aに頼りすぎてそこを突かれると危ないということです。
4A えげつないドSパンチ
ちょっと微笑を浮かべながら前方向にパンチする技ですがこれがえげつない。
地味に空ガ不可だったりするし、4A反撃や4A耐空からドラクレにつなげれるとたちの悪さアップ!
固めで刻みに使えるし固められてる時も攻撃のつなぎ目に差し込んでターン取替えしたりできるのも強み、しかし最初らへんにも書いたけど、4A反撃を読まれてディレイ射撃をもらったり強判定攻撃をもらわないように注意。
5A 4A?いえ、違います
4Aは方向キーを後ろ方向に入れてのA、これに対して5AはニュートラルでのAです。
固めの時にAをガードさせて1F有利だったかを利用して5A固めとかそういうのがあります。
僕は5A固めできないのでこれくらいしか書けません(
6A 固めとか崩しに使おう
中央で4A×2~3やって3Aやるとこをかわりに6Aやって誤ガさせるかもしくは6Aガードさせて抜けれると飛び込んできた相手をBウォークで吹っ飛ばす、後空ガ不可。後固め時に遠6A>B>HJ2Aっていう増長択を僕はよく使います。6Aそのものよか連携とかに入れていくイメージかなぁこれ。
遠A 固めパーツの重要部分
距離がある程度(といってもちょいっと)離れると5Aは遠Aになります。下段技で固めで使えると結構便利なので覚えて損はないはず。4A×2>遠Aとかそういう感じでいれていくといいかもです。僕はよく遠A>3Aとか遠A>6Aといった下段>下段とか下段>中段っていう構成で固めます。ただ遠A後の行動が正ガされると大体ターン終了です、読み負けなのでガードするか間に合わないなら諦めて反撃くらいましょうw
最終更新:2011年04月24日 18:50