非則レミリア対策 - (2010/07/05 (月) 01:10:58) の編集履歴(バックアップ)
レミリア・スカーレット
特徴
1.10で強化、逆に弱体された霊夢側は非常につらい戦いを強いられる。
特に発生7Fの近A、非常に優れた性能の対空2A、そして判定みづらくわかりづらいJ2A(主にめくり)等、あらゆる攻撃が脅威と言っても過言ではない。
そこをいかに対策し、いかに冷静に立ち回り、いかにこれをフォローするかが対レミリア戦での勝利の鍵となるだろう。
霊夢側の移動起き上がりが最低クラスの為、起き攻めが強いレミリアに対して、倒れたら負けの気持ちが必要である。
なお射撃強度の面ではこちらが圧倒的に勝っている、遠距離では断然有利。
特に発生7Fの近A、非常に優れた性能の対空2A、そして判定みづらくわかりづらいJ2A(主にめくり)等、あらゆる攻撃が脅威と言っても過言ではない。
そこをいかに対策し、いかに冷静に立ち回り、いかにこれをフォローするかが対レミリア戦での勝利の鍵となるだろう。
霊夢側の移動起き上がりが最低クラスの為、起き攻めが強いレミリアに対して、倒れたら負けの気持ちが必要である。
なお射撃強度の面ではこちらが圧倒的に勝っている、遠距離では断然有利。
このキャラに対しては特にキャラ対が必要の為、細かく説明していきたいと思う。
なお、飛翔が他キャラにない独特の軌道の為、地雷があれば立ち回りが非常に楽になる。このキャラ専用に四枚突っ込んでおくといいかもしれない。
警戒すべき通常技/スキル/スペカ
- 近A
- 発生7F、これだけなら他キャラの7F組みと同じだが、飛翔が独特の為、飛翔で一気に裏に回られ(めくり)そのままA連喰らう事も結構ある。
- ドラキュラクレイドル(5コス)を構えられていると4A連打>ドラクレで4200程度持って行かれる。
- 2A
- レミリアの対空手段。
- かなりの性能だが欠点も多い、特に持続が短く、当たってるように見えて当たってない場面も結構多かったりする。
- 霊夢側のJAの弱体がかなりきつく感じる場面、硬着もそれなりに長い為、2A対空ガン読みでJ2Bを入れたりするとそのままコンボも持っていける。
- 3A
- この技を密着ガードできても反確できる技を霊夢は一切ない。脅威の3A。(ターンは取れる為、逆にこちらが固めに移行することは出来る。)
- 下手をすれば3Aガン読み八方鬼縛陣がガードされてしまうほど硬着がないように見える。
- 先端当てでレミリア側が9F有利取れるという性能(ガード不利-6~+9F有利)、かなりの反射神経がいる。(一瞬で有利か不利かを判断するのはやや難しい。)
- 誤ガードするとレミリア側のターン継続の為、この技をガン読みで結界(安定ポイント) or hjを推奨。
- ドラキュラクレイドルを構えられていた場合、結界ガン読みで入れられる場合がある、その場合は逃げる事は不可能。
- 何はともあれ、基本は結界で逃げたい(レミ有利かこちらが有利かは判断が難しい為)、この技の集中しすぎると溜6Aが飛んできたりして非常にきつい二択を迫られる。
- J2A
- 全キャラ屈指のめくり性能、非常にわかりづらい判定を持つ為、ほとんど勘でガードする事になる。
- J2Aの判定の真下?(エフェクトのド真ん中)をガードすると本当に左か右かわからない。
- 霊夢は移動起き上がりが最低クラスの為、特にこれで攻め継続されやすい。
- わかりやすいめくりをしてくる相手に対しては楽にガードできる。
- J6A
- 慣れてないと反撃しづらい、主に飛翔で裏にめくった後に奇襲で仕掛けてくる。
- ちなみに霊夢は地上でこの技をガードすると基本的に反撃が不可能、空中でガードすると前結界からフルコンが可能。
以下スキル
- デーモンロードウォーク
- 1.10より弱体、だが相変わらずグレイズはあるのでこちらの射撃に対し突っ込んでくる場合もある。
- 台風でのC版によるひき逃げ(相手にダメージ与えつつ裏に回って逃げる)ができなくなっている。
- 地雷に対し突っ込んでくるレミ使いもいる。
- デーモンロードクレイドル
- いわゆる昇竜、レベル1から発生前打撃無敵、発生時打撃無敵がある、それなりに頼れる切り替えし技。
- B版、C版共にスペカ、蒼天キャンセルは一切不可能。リバサで主に使ってくると思われる為、ガードしたらフルコン確定。
- なお射撃に対し一切の無敵は無い、その為レミリアに対しては射撃から起き攻めをすると○。
- サーヴァントフライヤー
- 主に起き攻め、反確技のフォローに使ってくる。(主にデーモンロードアローとかに)
- 発生保障は無い為、上手く潰せる事も出来る。
- 甘えたサーヴァントにはDCで叩き落してみてもよい。
- デーモンロードアロー
- グレイズで突っ込んでくる。
- こちらの射撃を見てから飛んでくる場合もある為注意しよう。
- なお地雷があると反確が取れる、結果としてほとんどダメ勝ちする。
- ヴァンパイアクロウ
- 非常に癖のある技、対策(特に上下段、クラッシュの判断)が必要。
- B版、C版で性能が違う、B版は三段目にホールドで中段クラッシュ、C版は三段目にデフォルトで下段クラッシュ属性がつく。
- 基本的に二段目まで中段でガンガしたい、下手にダッシュするとディレイクロウが飛んできてダメージを受けかけない。
- 八方鬼縛陣があると、ガン読みぶっぱをしてみても面白いかもしれない。
- トリックスターデビル
- 対策必須、でも対策できない、見えるかばかもーん!という感じのスキル。
- 起き攻めされると、トリスタ、J2Aめくり、通常攻撃と恐怖の三択を攻められる。
- 基本的にB版(こちらの裏に回り二段攻撃を仕掛ける)しか使ってこないと思われる。
- 急に使われたらまず見えない、それくらい発生が非常に早くてモーションの関係上判断がしづらいスキル。
- ガードできたらフルコン確定の為、叩き込もう。
- なお起き攻めしようとしたらリバサCトリスタで逆にめくられてましたなんて事もある。
- ロケットキックアップ
- ほぼコンボ専用、コンボに繋ぐとコンボ威力が低いレミリアのダメージが底上げされる。
- バンパイアキス
- ディープキス!見てからジャンプ推奨。
- チェーンギャング
- 1.10より性能変化、B版は従来通り、C版は発動後チェーンに吸い付くように相手を追いかける。
- やや扱うのが難しいスキル、なお地上C版をヒットした所に地雷があると直撃する。
- デモンズディナーフォーク
- 速射、強度は弱かったりするが速度は霊夢のバスターを上回る。
- 見てから対応するのがやや困難。
- シーリングフィア
- 上に行った後ボーンとレミリアが後方に振ってくる。
- 見てから対応しやすいがわからん殺しの要素が強い、めくりになることも多かったりする。
- 主にコンボ要因だがぶっぱしてくる時もある、発生と同時にグレイズがある為、対空に使ってくる場合もある。
- 軌道が変わっている為、反撃がとりづらいが硬着が長い為、しっかり取っていきたい。
- スティグマナイザー
- 1.10より弱化。
クラッシュ属性攻撃
空中ガード不可攻撃
各状況の対策
- 近距離
- 中距離
- 遠距離
JAを生かすため、霊夢空中相手地上という状況を作っていくことの多い霊夢だが
レミリア側がそれを嫌ってHJ→ダッシュ等で霊夢の上を取ろうとする場合、空中で後退しつつ射撃を撒くと刺さり易い。
レミリアの空中ダッシュの短さを突いた立ち回りである。
特にバスター持ちだと思わぬ所でダメージを稼げるので覚えておくと良い。
レミリア側がそれを嫌ってHJ→ダッシュ等で霊夢の上を取ろうとする場合、空中で後退しつつ射撃を撒くと刺さり易い。
レミリアの空中ダッシュの短さを突いた立ち回りである。
特にバスター持ちだと思わぬ所でダメージを稼げるので覚えておくと良い。
- 空対空
- 地対空
- 空対地