非則幽々子対策 - (2012/04/26 (木) 22:01:33) の編集履歴(バックアップ)
西行寺 幽々子
特徴
まず初めに、非常につらい戦いを強いられる。
1.03時での悪夢の4A、2A連打は無くなり固めがかなり楽になった。
だが射撃ガン読みDCでお帰り頂ける事がグレイズ打撃全般が弱体した為、難しくなっている。
かなりリスクは高いがC亜空で逃げたり、C昇天脚でお帰り頂いてもらうしかない。
総合的に1.03時より若干楽になった程度とも言える。
しかし端に固められた場合は今まで以上にきつい固めを強いられる。
抜けれる訳がない固めから強い固めに弱体はしているがやはりDCでお帰りいただくのが出来ないのがつらい。
結界ポイントをしっかり調べ何回も失敗しながら慣れて行きたい。
1.03時での悪夢の4A、2A連打は無くなり固めがかなり楽になった。
だが射撃ガン読みDCでお帰り頂ける事がグレイズ打撃全般が弱体した為、難しくなっている。
かなりリスクは高いがC亜空で逃げたり、C昇天脚でお帰り頂いてもらうしかない。
総合的に1.03時より若干楽になった程度とも言える。
しかし端に固められた場合は今まで以上にきつい固めを強いられる。
抜けれる訳がない固めから強い固めに弱体はしているがやはりDCでお帰りいただくのが出来ないのがつらい。
結界ポイントをしっかり調べ何回も失敗しながら慣れて行きたい。
悪夢のC射、強判定のJ2A、J8A、霊夢のJAに若干劣るだけの性能のJAを始め驚異的な技が多い。
スキル、スペカも死んでる(封印推奨)な物が霊夢同様、基本的に無い。
1.10よりJ2A、J8A、J6Aが硬着増加、だが脅威。
各スキル、スペカに対する対策が必須。
いかに慌てずにいかに冷静かに立ち回れるけが勝利の鍵。
特に相殺できない弾幕(発生保障は無いが、この射撃と共に来る幽々子を潰すのは至難の技)であるC射が恐怖。
ぶっちゃけこのC射に対する対策方法がないので、この射撃が飛んできたら思いっきり高飛びして逃げる事を推奨。
スキル、スペカも死んでる(封印推奨)な物が霊夢同様、基本的に無い。
1.10よりJ2A、J8A、J6Aが硬着増加、だが脅威。
各スキル、スペカに対する対策が必須。
いかに慌てずにいかに冷静かに立ち回れるけが勝利の鍵。
特に相殺できない弾幕(発生保障は無いが、この射撃と共に来る幽々子を潰すのは至難の技)であるC射が恐怖。
ぶっちゃけこのC射に対する対策方法がないので、この射撃が飛んできたら思いっきり高飛びして逃げる事を推奨。
このキャラに対する対策は特に練っておかないといけないため詳しく話したいと思う。
なお、刹那亜空穴があると良いともされている。C射が相殺不可能の為、当身を取るという戦法。
拡散アミュレットもあると、立ち回りがしやすいとも言えている。
拡散アミュレットもあると、立ち回りがしやすいとも言えている。
警戒すべき通常技/スキル/スペカ
- 4A
- 正ガで5F有利、4Aか近Aかわかりづらいため基本は反撃せずに耐えたい所。
- 近Aを三段目までA連を正ガすると8F有利、反撃はできないが有利にはなることができる。
- なお誤ガードだと微不利、基本的に反撃はしないほうがいい。
- 2A
- 正ガで0F有利不利、基本的に反撃はせずに耐えたい所(相手には6A等の狩り択がある為。)
- 2Aの後に来ると思われる3A、6Aはこちらの近A等で十二分に潰せる。ただし胡蝶夢の舞で吹っ飛ばされたりする。
- JA
- 霊夢のJA自体が弱体し、結果的に霊夢JAに劣らずとも言えない性能になっている。
- 発生が同じ10F組、他キャラでも言える事だが先端当てを心がけないとまず負ける。
- 幸いにもリーチ自体はこちらが勝っているが厳しい。
- J2A
- 悪夢、幽々子のメイン技であり生命線の強判定を誇る脅威の技。
- リーチが長く霊夢3Aが一方的に潰される事もある、持続も長くこの技から軽く2500以上持って行かれる場合も多々ある。
- なおレミリアJ2A以上にこの技を脅威と感じる場面が多い、C射と共にこられたらどうしようもないくらい。
- J8A
- 悪夢2、霊夢のJ8Aよりか1F発生が遅いがそれをカバーするほどのリーチが脅威。
- リーチだけを見れば霊夢J8Aをはるかに越える。
- C射に対し高飛びで避けてたらこの技で吹っ飛ばされる事も少なくない、C射に対し高飛びで逃げる場合はこの技とJ6Aに要注意したいところ。
- C射撃
- ゆゆ様メイン射撃。互いの弾幕に不干渉かつホーミング性能ありと言う例外性能の塊。ばらまかれてしまえばそれが地獄の一丁目である。
- なお、相殺性能が無いと言う特性上、こちらの弾幕を防ぐ盾としては機能しない。ついでに結構な硬直があるので、これを撃つ瞬間のゆゆ様は結構隙だらけである。
- 牽制射撃が置かれていると、幽々子側としては途端に出しづらくなる。さらに、幽々子が怯めば弾を消せるので、気分良くばらまかせないようにして行きたい。
以下スキル
- 未生の光
- いわゆるレーザー、霊夢が遠距離で不利なのはこのスキルが原因かと思われる。
- 一応ガン読みB亜空で奇襲は可能
- 鳳蝶紋の槍
- 弾速がかなり早い、見てから対応しづらい
- 死還の大地
- あまり使う人はいないと思われる
- 胡蝶夢の舞
- 1.03から強化、エフェクトが派手になったりしてかっこよくなった。
- 霊夢2Aを完全にスカされるので要注意、一部スペカがあるとほぼノーリスクで連ガされる事もある。
- 幽々子の切り替えしからコンボから非常に頼りになるスキル。
- 逆さ屏風
- 胡蝶夢の舞と違い、切り替えしに特化したスキル。
- 入力完了から攻撃判定が発生するまで完全無敵なのでぶっささるとダメージも高く非常に痛い。
- センスオブエレガンス
- あまり使う人はいないと思われる
- 舞と比べて硬直が少ないため、反確になりにくい。
- 2Lvから受身不能が長くなりスペカやコンボに繋げられる。
- 幽胡蝶
- 弾幕に特化した弾を貼る、C>幽胡蝶とやられると訳わからんくらい画面上に弾幕が残ったりする。
- 慌てずに処理しておきたい所、レベル1以上で端固めにこれを連打されると割られる事も多々ある、回避結界で逃げて置きたい。
- 好死の霊
- ほぼコンボ要因
- 高レベルになると根本で当たった時に凄まじいダメージになる。疎雨や雹の時は特に注意。
- スフィアブルーム
- 1.03より弱体化、その為使う人はあまり見なくなったが油断は禁物。
- 積まれると判定がでかくなりあっという間に割られたり起き攻めでのめくりにも使用される。
- 悉皆彷徨
- 対空・固めパーツ
- 1Lvから空中可能となる。
- 誘霊の甘蜜
- 誘導が強い
- 故人のお届け物
- コマ投げ、対空からコンボの〆に使用してくる、かわいい。
以下スペカ
- 冥符「黄泉平坂行路」
- 一部固めが連ガになるが、甘い固めだと前Dからフルコンが可能。
- 実は磨耗射撃なので霊力が少ない時だと引っかかることもある。
- 死符「ギャストリドリーム」
- 注意したいスペカの一つ、入力から完全無敵がある。
- ガード成功後前Dでフルコン可能、ただし前ダッシュしすぎると判定にめり込んで逆にダメージを受けかねない。
- 霊符「无寿の夢」
- 霊夢の陰陽宝玉のような使い方から、コンボパーツにと非常に優秀な2コス。
- 胡蝶>无寿の夢で反撃どころか9F有利を取られるという鬼畜使用、正直どうしようもない。
- ver1.10になってから硬直が増え、幽々子側が4F不利となった。しかし相手のリーチが長いため距離によっては暴れると痛い目に合うことも。
- 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」
- ギャストリと同じく無敵があるが、こちらは切り返しというより制圧系のスペカ。
- 幽雅「死出の誘蛾灯」
- 発生後、自分のキャラを包み込むように回ってくる制圧系スペルカード。
- 中々抜けにくく、ガードしてしまうと判定が無くなるまで連ガになったりして非常にきつい。
- 抜けようとする所を狩って来るので一応C亜空等で抜ける事は可能。
- 「反魂蝶」
- 使用すればする程使用が変わり威力が上がるスペカ、なんと言うか危ない。
- 4回目は霊力5でも一気に割られたりする、滅多に無いことだがどうしようもない時は諦める他無い。
- 1・2枚目は3コスとしては正直微妙。そのためラウンド間に使用して宣言回数を増やすこともある。死体殴りとか舐めプなどではないので誤解しないように。
- 死蝶「華胥の永眠」
- 2コスのギャスドリの上位互換、性能がさらに上がり非常に頼りになる切り替えしスペカとなった
- 範囲が増大している為、ガン読みに成功してもギャスドリ以上に反撃しづらいのがネック。
- 蝶符「鳳蝶紋の死槍」
- 霊力削りが優秀な4コス。空中発動も可能。ふつくしい
- 割り連携や摩耗があるので構えられたら霊力に気をつける。
- 特に空中での削りがでかいため、迂闊に高飛びすると酷い目にあうことも。
- 寿命「无寿国への約束手形」
- ホクト!ザンカイケン!
- 某世紀末格闘ゲームのあの技に似ている、そちらよりこちらは当てられやすい。
- 当たった時に幽霊が少しずつ消えてそれが全て無くなると爆発、ガード不能グレイズ不可の大ダメージを受ける。
- 幽々子本体を叩けばこのスペカは消えるので大概は逃げてくる。
- 一応バックステップには完全無敵時間がある、それを利用し爆発直前にバクステで完全回避も夢じゃない。
- 2コスの夢と異なりガードさせて有利なので暴れは厳禁。固め中に霊力削り兼ループ用途して使われることもある。
- 再迷「幻想郷の黄泉還り」
- 桜符「センスオブチェリーブロッサム」
- 出は遅いが空ガ不可の広範囲打撃。回転中は無敵
- 広い範囲を利用して台風の時に使われることもある。落ち着いて範囲外に逃げよう。
- ガードした場合の削りダメージが結構高いので逃げられるなら範囲外に逃げる。生当てされたら痛いどころじゃないので間に合わないと思ったら素直にガード。
クラッシュ属性攻撃
空中ガード不可攻撃
スキル/スペル対策
各状況の対策
- 近距離
不利~微有利、悪夢のJ2A、リーチの長い6A、遠A等を駆使してガシガシ固めてくる。
近づきさえすればこちらの発生F上有利だがその近づくまでが非常につらい。
幸い幽々子の打撃は発生が遅い物ばかりなのでどうにかなるかもしれない。
固めの性能では明らかに負けている、しっかり対策しておきたい。
近づきさえすればこちらの発生F上有利だがその近づくまでが非常につらい。
幸い幽々子の打撃は発生が遅い物ばかりなのでどうにかなるかもしれない。
固めの性能では明らかに負けている、しっかり対策しておきたい。
- 中距離
不利、バスター、拡散があれば活躍する距離だがこの距離は幽々子のC射がガンガン飛んでくる。
C射は幸い硬着が長い、バスターがあれば貫ける場合も少ないない。
C射は高飛び推奨、油断してたらレーザーも飛んできたりする。
C射は幸い硬着が長い、バスターがあれば貫ける場合も少ないない。
C射は高飛び推奨、油断してたらレーザーも飛んできたりする。
- 遠距離
不利、基本的に霊夢側がやれる事はない。
幽々子に速射(レーザー)がある為、亜空で奇襲する事も可能だが非常にキツイ、この距離は保ちたくない。
幽々子に速射(レーザー)がある為、亜空で奇襲する事も可能だが非常にキツイ、この距離は保ちたくない。
- 空対空
微不利~微有利、状況次第では不利がつく。
幽々子J8A、J6Aが脅威、リーチ発生共に両者とも非常に優秀。特にJ6Aに対してはめくられやすい。
下手をすれば幽々子JAに対しかなりつらくなる場面もある。
幽々子J8A、J6Aが脅威、リーチ発生共に両者とも非常に優秀。特にJ6Aに対してはめくられやすい。
下手をすれば幽々子JAに対しかなりつらくなる場面もある。
- 地対空
不利~微不利、霊夢側の対空手段は3A、昇天脚、6Bと非常に範囲が広い。
しかしそこをJ2Aに一方的にやられる場面も少なくない。
特に幽々子がC射を撒いてきた場合はどうしようもない。
しかしそこをJ2Aに一方的にやられる場面も少なくない。
特に幽々子がC射を撒いてきた場合はどうしようもない。
- 空対地
微不利~微有利、おそらく一番マシなボジションと言える。
しかし胡蝶夢の舞や故人のお届け物といった対空手段が幽々子も豊富。
そこをJAやJ2Bで上手くいけるかがコツか。
しかし胡蝶夢の舞や故人のお届け物といった対空手段が幽々子も豊富。
そこをJAやJ2Bで上手くいけるかがコツか。
固め、運び対策
- J2A>J2C・・・これはJ2A>J2Cの隙間が多く見てからHJ、無理なら6Dで抜けれるようになっておきたい
- 目の前で8j>J2C>J2C>J2C・・・あまり使われることはないが連ガで、霊珠が4持っていかれる。J2C>JAで結界も狩られるがが、二回目のJ2Cに2結界を打つとかる手立てはないらしい。あとJ2C>JAも最速で結界入れると結構抜けれたりするらしい
- 2A×n・・・大体は2A>2A>6Aor3A,2A>2A>6D~というパターンになると思う。6A、3Aが正ガードであれば6Dを入れ込んでおきたい。6A>6Cは連ガにならないこともある。加えてその後に舞を打ったとしても6D>4でガードが間に合います。もし舞を打たないのならそのまま近Aをたたき込めます。あと2Aが来たら相手のダッシュにのみ的を絞ってみるのも良い。6A、3Aの後に6D>4を入れる。これを覚えておこう。相手のダッシュのみに集中してダッシュしたら2Aで暴れる。これも覚えたい。
- B・・・Bはしゃがむと当たる量は減り当たるまでの時間は増加する。2Aで暴れるのが吉。Bに最速で2結界を打つとほぼ抜けれるというのも覚えておくと良い
- 6A>6C>悉皆彷徨・・・距離調整で連ガになるがやはり6Aガード後に6Dが有効。あと6A、3Aにとっとと結界打つと結構抜けれたりする。これは屈ガだと連ガが外れやすくなる。加えて当たる量も減り抜けやすくなる
- 6A>舞>(平坂・天寿・手形・永眠)・・・連ガ構成で霊珠を削る。平坂・夢・手形は舞の反撃確定のフォローに。夢・手形は中央でも連ガが取れる性能。平坂は幽々子側が-2Fなのでターン交代。ただし相手は遠Aになりつつ幽々子は近Aとなる距離では注意。夢・手形は幽々子側が有利になる。なのでガードしても暴れてはいけない。永眠は霊珠1.3位から狙ってくる?幽々子が永眠にぎっていたら確定割のラインをしっかり見ておこう。永眠の一回目と二回目は連ガではないので6Dはしっかり入れ込んでおくこと。