戦略 - (2008/06/28 (土) 01:09:55) の最新版との変更点
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**立ち回り
***開幕からの基本立ち回り
パチュリーを使ってるととりあえず遠距離って状況が多いですね。
そして打撃がとんできにくい高空でC射撃っていう流れが多いです。
相手にもよりますが妖夢相手だと弦月斬や心抄斬で乙ってしまいますからね。
あまり度が過ぎるとC射厨と呼ばれたりしますが、それは対策していない相手が悪いのでがんがんやっちゃいましょう。
そもそもC射撃だけしかしないパチュリーなどただの喘息少女にすぎません。
C射は誘導こそ強い部類の射撃ですが、燃費が悪く、隙もお世辞にも少ないとはいえないので
高空でばらまいてばかりだとすぐ霊力切れになってしまいます。
すると地上に降りたときに迎撃(゚Д゚)ウマーになってしまうので意味の無いばらまきは避けるべきです。
C射撃一発一発に意味を持たせるようにしましょう。
「攻めている状態のパチェは強い。攻められているパチェは紙。」
パチェは同じ「距離が近い」状態でも、自分から近づくのと相手に近づかれる状態がはっきり違うキャラです。
プレッシャーを与えるからこそ、相手がうっかり反撃しようとして射撃に引っかかってくれるわけです。
攻められたらさっさと霊撃、ガー反、春風などで追い返して仕切り直し、積極的に自分から近づいて攻めるようにするとよいでしょう。
パチェだけに限りませんが、カードは積極的に回していくべきです。
5枚溜まっている状況で、消費5スペルも無いのにカード使わないのは明らかにゲージの無駄です。
消費1のスキカや霊撃でもいいので、ガンガンカードを使って欲しいものを呼び込みましょう。
使っているスキルをレベルアップさせれば、立ち回りでも少しずつ有利になります。
***守り~起き攻め
相手にもよりますが、おそらく飛翔を使ってくるので打撃のタイミングにあわせてC射を撃つといいでしょう。
すると飛翔を長引かせて打撃のタイミングを変えてくるのでそこをJAかJ6Aで迎撃。
ダウンさせたら相手の上をひょいひょい飛びながら表裏わからなくしてC射で起き攻め。
JAで拾えたらもう一回C射が当てれておいしいです。
固めに行き、溜6Cをガードさせる事ができたら霊力2くらいでロイヤルをねらいたいです。
***空中戦
パチュリーは飛翔が動きやすいのでどさくさに紛れてかなりの場面で上とりにいけると思います。
自分が上にいればC射撃でほぼ一方的に攻めれるキャラもいるし
相手の上を取ればパチェのJAでも空対空で勝ててJA>(JB)>JCで2000近くとれる上に
地上でガードさせれば連携に移行できるから結構大きいと思われます。
しかし裏周りにやたら弱いのでそこは注意。
飛翔で接近されればやっぱり反確ですがJA、J2Aを匂わせておけばそう毎回落とされません。
射撃特化キャラのはずですが、射撃戦勝てるキャラ少なすぎるのでむしろある程度近づいていかないと勝てません。
こちらからも積極的に打撃振らないと、グレイズ上手い相手だと一方的に近寄ってこられてジリ貧になるでしょう。
打撃を打ちあったら勿論パチェは負けますが、弾幕張ってのグレイズ狩りならパチェにも分があります。
地上射撃hjc溜J2Aは鉄板。
できってしまえば判定激強ですのでまず負けません。
着地間際のJ6Aが有効です。
詐欺気味に出して相手のグレイズをみて着地C射のCHの方がダメは高いので狙えるなら狙ってもいいかもしれません。
J6AからはJCで追撃、霊力回復を狙ってあえて追撃しない等の選択肢があります。
まとめますが、
射撃だけではダメージレースは不利。
射撃を布石にして、いかに打撃を当てていくかがパチェを使って勝つ為の大事な要素といえます。
***地上戦
基本的に打撃発生が遅く、負けやすい地上はパチュリーにとってあまりよい状況とは言えません。
しかし、いくつかの要素がクリア出来ていれば、パチュリーでも対等以上に打撃戦をする事が可能です。
打撃戦開始の合図
-地上の相手にCとJAを重ねる
-ダウン取ってからその場or移動起き上がりを読んでJAを重ねる
-射撃ガードさせてからhjcからの低空飛翔JA
有利状況が揃っていない状況で打撃を狙いにいくと確実に負けてしまいます。
逆に言うと有利状況で打撃を狙いにいくとほぼ確実に打撃のプレッシャーを与える事ができます。
しかし、起き攻めに打撃を重ねる時は相手のリバサに注意しましょう。
昇竜持ちはそこに読み合いが発生します。読み勝てばさらに有利な状況にたてるのでチャンスと考えましょう。
相手が地上ダッシュからせめて来る場合、DC先端当てがリーチもあって強力です。
しかし、微妙な発生の遅さと上方向の判定の無さから過信は禁物です。
上記のとおり、上を取れば比較的有利な状況にできるので前HJからJAかJ2Aもアリです。
あらかじめレッドサマーを撃って、グレイズしてきた所を引きつけてC射で狙い撃ちという手もあります。
ただし、グレイズ属性のついたD攻撃をもっている相手だと一方的に負けるので相手をよく選びましょう。
相手が上を取る時は、ダッシュで下潜り抜けるのもありかもしれません。
Cは振り向かなくても打てるので、むこうは攻撃できないがこちらは攻撃できるという状況になりやすいのです。
ただ小町だけは注意しましょう。奴のJ2Aは厄介な広さを持っていますから。
2Cは相殺されず、フィールドに残る形の特殊な射撃です。
相手の着地に置いておくと結構引っかかってくれます。
打撃と射撃のバランスを取る事で相手のグレイズを不安定にする事ができ、グレイズ時に打撃を当てたり射撃をガードさせたりする事ができます。
***固め
パチェの固めは射撃が簡単にグレイズされて、固めと呼ぶにはお粗末なものです。
なので、あまり期待出来ません。
A>3A>B>hjc>JB>前D>JA>AA>B>6Cというレシピが存在していたこともありますが、穴だらけです。
一応、グレイズ狩りの打撃択としてhjcJ6A、上結界対策にhjcJ2Aがあります。
//JAやAAからB、6C、Cサマー、ノエキなどで早々に割るのが無難。回避結界対策としては、CサマーをCブレードにしてみると無難。
//露骨に不安定なので、修正希望
//***起き攻め
//ドヨー、D、AA、B、6C、サマー。
//露骨に不安定なので、修正希望
//スレのまとめを載せたのでコメントアウトしましたが、起き攻めの部分はドヨーに一切触れていないなど、まだ未完成です。
//自由に追記、修正してください
**その他
-DBがヒットした瞬間に必殺技を入力することで硬直をキャンセル可能。そうすることでガードされた際のリスクも減るので覚えておくと良いだろう。DB>214CとすればDBで相手が浮いた時にも対応出来るので無難。
-DAも同様にして硬直をキャンセル可能だが、DAの発生が遅すぎるので利用する場面は殆どない模様。
-近Aですが、優曇華院が座ると当たりません。
-C連射:飛翔中、地面につく直前にC射撃を撃つ、するとC射打った後の硬直が着地でキャンセルされて自由に動ける。
-相手ガード状態から 2A→2B→溜め6C→ガード確認でロイヤル鉄板で入る。
**スキル派閥相関
236系
そこそこ火力があり相殺強度もあり汎用性が高いサマーレッドがある火系コマンド。
現状サマー安定。
サマーフレイム派
ダメは安いがかなり画面に残って邪魔くさい
遠くで引っかかってロイヤル確定?
623系
出ると春風と同時にため息が出てくる木系?コマンド
無敵があり、上昇時グレイズ付きで相手を吹き飛ばすウィンドは降りが遅く、レーザーなどの弾速が速い射撃で確反。
追い返した後に速射を刺されないようなタイミングで撃つのが重要
現在、狙って出すより暴発の方が多いスキル。
しかし、ミッシングパープルパワー時の萃香には効果覿面。
フラッシュオブスプリング派
236から化けてもコンボになる。
サマーよりも弾速が速く、溜めによるディレイがきき、サマーと同火力。
22系
下から吹き出すウィンターエレメントと攻撃を受け止めるコンデンスドバブルがある水系コマンド
不意打ちになりやすいエレメントが主流だが、単発なら男投げさえも止めてくれるバブルに魅了されるものも少なくない。
ウィンターエレメント派
1.着地際にJ6C>エレメント
2.着地際にJC>着cエレメント
3.起き攻めエレメント>春風
4.主に画面端で相手の垂直ジャンプからの射撃ばらまきをよんで設置。Hit確認ロイヤルまで。
5.ラウンド開始の安易なスキル発動にさす。
コンデンスドバブル派
突進・昇竜系には効きやすい。
起き上がり相手にぎりぎりの位置に設置すると相手の選択肢が逃げしかなくなる。
貫通系や弾数の多い射撃メインの相手にはあんまり機能しないけど打撃・単発射撃系にはそこそこ有効
214系
相殺判定が強いブレードがある金系コマンド
しかし高い霊力消費と性能が釣り合わないという意見もあり、現在は最初ほどもてはやされてはいない。
とはいえ、キャラによっては無いと詰む場合も。
オータムブレード派
Cをグレイズ後に画面見ないで攻撃してくる奴への処理、多段判定を生かして削り、拘束
他の射撃では撃てない角度への牽制(Cだけでは薄すぎなので厚みを持たす)
貫通力の高い射撃の相殺と牽制
しかし霊力消費が多くなるため、霊力切れになりやすい。
421系
数少ない無敵技がある土系コマンド。
しかし、欠点が無いわけではないというのと、対のドヨーが使えないわけではない事から
一番選択が難しいと思われるスキル
エメラルドシティ派
数少ない無敵判定付き攻撃。
Hit時は高空にふっとび、そこからのスペカキャンセルで火力もある。
しかし、グレイズ可で密着時はスカる。使用後も地上にいるのでスカすとフルコン必至。
コマンドの関連でガードに仕込みやすく、相手の連携の隙に差し込みやすい。
Ver.1.06対応
//このページの文章だけ「です・ます」口調なのは何故なのぜ
**立ち回り
***開幕からの基本立ち回り
パチュリーを使ってるととりあえず遠距離って状況が多いですね。
そして打撃がとんできにくい高空でC射撃っていう流れが多いです。
相手にもよりますが妖夢相手だと弦月斬や心抄斬で乙ってしまいますからね。
あまり度が過ぎるとC射厨と呼ばれたりしますが、それは対策していない相手が悪いのでがんがんやっちゃいましょう。
そもそもC射撃だけしかしないパチュリーなどただの喘息少女にすぎません。
C射は誘導こそ強い部類の射撃ですが、燃費が悪く、隙もお世辞にも少ないとはいえないので
高空でばらまいてばかりだとすぐ霊力切れになってしまいます。
すると地上に降りたときに迎撃(゚Д゚)ウマーになってしまうので意味の無いばらまきは避けるべきです。
&bold(){C射撃一発一発に意味を持たせるように}しましょう。
&bold(){「攻めている状態のパチェは強い。攻められているパチェは紙。」}
パチェは同じ「距離が近い」状態でも、自分から近づくのと相手に近づかれる状態がはっきり違うキャラです。
プレッシャーを与えるからこそ、相手がうっかり反撃しようとして射撃に引っかかってくれるわけです。
攻められたらさっさと霊撃、ガー反、春風などで追い返して仕切り直し、積極的に自分から近づいて攻めるようにするとよいでしょう。
パチェは比較的カードが溜まりやすいキャラなので、カードは積極的に回していくべきです。
5枚溜まっている状況で、消費5スペルも無いのにカードを使わないのは明らかにゲージの無駄です。
消費1のスキカや霊撃でもいいので、ガンガンカードを使って欲しいものを呼び込みましょう。
使っているスキルをレベルアップさせれば、立ち回りでも少しずつ有利になります。
***守り~起き攻め
相手にもよりますが、おそらく飛翔を使ってくるので打撃のタイミングにあわせてC射を撃つといいでしょう。
すると飛翔を長引かせて打撃のタイミングを変えてくるのでそこをJAかJ6Aで迎撃。
ダウンさせたら相手の上をひょいひょい飛びながら表裏わからなくしてC射で起き攻め。
JAで拾えたらもう一回C射が当てられておいしいです。
ドヨーを起き上がりに重ねるのも非常に有効です。
***空中戦
パチュリーは飛翔が動きやすいのでどさくさに紛れてかなりの場面で上とりにいけると思います。
自分が上にいればC射撃でほぼ一方的に攻められるキャラもいるし
相手の上を取ればパチェのJAでも空対空で勝ててJA>(JB)>JCで2000近くとれる上に
地上でガードさせれば連携に移行できるから結構大きいと思われます。
しかし裏周りにやたら弱いのでそこは注意。
飛翔で接近されればやっぱり反確ですがJA、J2Aを匂わせておけばそう毎回落とされません。
射撃特化キャラのはずですが、射撃戦で勝てるキャラは少ないのである程度近づいていかないと勝てません。
こちらからも積極的に打撃を振らないと、グレイズ上手い相手だと一方的に近寄ってこられてジリ貧になるでしょう。
打撃を打ちあったら勿論パチェは負けますが、弾幕張ってのグレイズ狩りならパチェにも分があります。
地上射撃hjc溜J2Aは鉄板。
着地間際のJ6Aも有効です。
詐欺気味に出して相手のグレイズをみて着地C射のCHの方がダメは高いので狙えるなら狙ってもいいかもしれません。
J6AからはJCで追撃、霊力回復を狙ってあえて追撃しない等の選択肢があります。
まとめると、
射撃だけではダメージレースは不利。
&bold(){射撃を布石にして、いかに打撃を当てていくか}がパチェを使って勝つ為の大事な要素といえます。
***地上戦
基本的に打撃発生が遅く、負けやすい地上はパチュリーにとってあまりよい状況とは言えません。
しかし、いくつかの要素がクリア出来ていれば、パチュリーでも対等以上に打撃戦をする事が可能です。
打撃戦開始の合図
-地上の相手にCとJAを重ねる
-ダウン取ってからその場or移動起き上がりを読んでJAを重ねる
-射撃ガードさせてからhjcからの低空飛翔JA
有利状況が揃っていない状況で打撃を狙いにいくと確実に負けてしまいます。
逆に言うと有利状況で打撃を狙いにいくとほぼ確実に打撃のプレッシャーを与える事ができます。
しかし、起き攻めに打撃を重ねる時は相手のリバサに注意しましょう。
昇竜持ちはそこに読み合いが発生します。読み勝てばさらに有利な状況にたてるのでチャンスと考えましょう。
相手が地上ダッシュからせめて来る場合、DC先端当てがリーチもあって強力です。
しかし、微妙な発生の遅さと上方向の判定の無さから過信は禁物です。
上記のとおり、上を取れば比較的有利な状況にできるので前HJからJAかJ2Aもアリです。
あらかじめサマーレッドを撃って、グレイズしてきた所を引きつけてC射で狙い撃ちという手もあります。
ただし、グレイズ属性のついたダッシュ攻撃をもっている相手だと一方的に負けるので相手をよく選びましょう。
相手が上を取る時は、ダッシュで下に潜り抜けるのもありかもしれません。
Cは振り向かなくても打てるので、むこうは攻撃できないがこちらは攻撃できるという状況になりやすいのです。
ただ小町だけは注意しましょう。奴のJ2Aは厄介な広さを持っていますから。
2Cは相殺されず、フィールドに残る形の特殊な射撃です。
相手の着地に置いておくと結構引っかかってくれます。
まとめると、
&bold(){打撃と射撃のバランスを取る事で相手のグレイズを不安定にする事ができ}、
グレイズ時に打撃を当てたり射撃をガードさせたりする事ができるという事です。
***固め
パチェの固めは射撃が簡単にグレイズされて、固めと呼ぶにはお粗末なものです。
なので、あまり期待出来ません。
A>3A>B>hjc>JB>前D>JA>AA>B>6Cというレシピが存在していたこともありますが、穴だらけです。
一応、グレイズ狩りの打撃択としてhjcJ6A、上結界対策にhjcJ2Aがあります。
無理に固めようとせず、4Bや溜6C・ノエキなどで早々に割るのが無難です。
回避結界対策としては、CサマーをCブレードにしてみるといいかもしれません。
固めに行き、溜6Cをガードさせる事ができたら霊力2くらいでロイヤルをねらいたいです。
**その他
-DBがヒットした瞬間に必殺技を入力することで硬直をキャンセル可能。ガードされた際のリスクも減る
-DAも同様にして硬直をキャンセル可能だが、DAの発生が遅すぎるので利用する場面は殆どない模様。
-C連射:ジャンプ後、着地する直前にC射、着地キャンセルしてすぐC射をすることで弾幕が強固になる。
-相手ガード状態から 2A→2B→溜め6C→ガード確認でロイヤル鉄板で入る。
**天候考察
***快晴
・飛翔角度の強化、飛翔消費霊力減少、回避結界のコスト免除
空中の機動力が上昇するが元が低いのでイマイチ、回避結界が無料になるが役に立つ場面は意外と少ない(?)
回避結界で霊力が回復しないのはパチュリー自身にマイナスであるが、ロイフレ的にプラスであると言える。
***霧雨
・スペルカードの威力約1.25倍
CH狙いのピラーぶっぱ、確定撃ちができるロイフレなどは大きな恩恵がある。
もちろん相手のスペカにも注意が必要になる。
***曇天
・スペルカードのコスト-1、カードゲージ増加量2倍
コスト1のスペル以外はほぼ平等に恩恵が得られる天候。ゲージ増加量も倍になる。
ヒマワリがコスト2になるので発動して自分のターンを作りゲージを回収しつつ
終わり際にまた新たにヒマワリ発動と言うループも可能。はしゃぎ過ぎて無駄にカードを消耗しないように。
***蒼天
・必殺技を別の必殺技でキャンセル可能
ドヨー+春風、水柱+春風、基本コンボのサマー〆がブレード>サマーで繋がったり
エメラルドからディレイをかけてブレードで拾えたりもする。はしゃぎ過ぎて霊力枯渇に注意。
賢者の石でスーパーパッチェタイムに成り得る天候1
***雹
・霊力回復速度上昇、コマンド技の威力約1.25倍
コマンド技の威力上昇の恩恵はあまりないが、霊力回復速度上昇による手数の多さがあるのでまずまず。
霊力回復速度を忘れて確定ロイフレを失敗しないように。
***花曇
・打撃属性の通常技使用不可、霊力回復開始と回復速度が速まる
ターンを取ればやれる方、打撃属性技がないのでグレイズ安定だが相手にターンを握られてはいけないので頑張ろう。
前ダッシュ押しっ放しでグレイズが途切れないので相手の操作ミスでの事故を誘わなくてはいけない
真上から左右に揺さぶってダッシュをバクステに化けさせたり、時間差攻撃のドヨーや持続する水柱が活きてくる。
霊力回復速度の関係上、霊力削りからの確定ロイフレという状況はなくなる。ダッシュor飛翔安定。
自信があるならこの天候を狙うのもありだが相手次第では逆に逃げ回るはめになるので注意。
なお、射撃属性の通常技であるDBは使用不可。貴重な3kダメージコンボ始動技が…
***濃霧
・すべての攻撃に体力吸収効果付加、削りでも吸収
Ver.1.03で射撃技も体力吸収の対象になり、パチュリーにとって不利な天候とは言えなくなった。
ガードしていても回復されるだけなので、積極的に攻めていきたい。
ロイヤルフレアで一発逆転を狙うという作戦もあり。
***雪
・攻撃をヒットorガードさせると相手のスペルカードゲージが減少、1枚分ゲージが減るとカード破壊
コスト5のスペルを所有するキャラにとって避けたい天候、パチュリーのロイヤルフレアもその一つである。
逆にスペカに頼らないキャラや低コストスペカが多いキャラには痛みが少ない。
どうせ削られてカードを消耗させられるならヒマワリを展開して相手のカードをがしがし潰していくのも作戦。
カードを消してやろうと近づいてコスト5スペカを食らうなんてことにはならないように。
次の天候が天候なので無理して回避する必要性は低い。
霊撃やガード反撃、他切り返しスペルを使う前に消される最悪な天候。切り返しを狙うときは常に手札に注意。
ジェリーフィッシュプリンセスがあるなら積極的に使っていきたい。上手く相手に攻撃できれば一方的に相手の手札を削れる様になる。
***天気雨
・ガード方向をミスると即クラッシュ、クラッシュした霊力の回復速度が速まる
打撃の当て易さで言えば弱い方、ただしJAをガードさせればA1段目から中段なので2A始動やA3Aで揺さぶれる。
言うまでもなく素早いキャラ、打撃が速いキャラに対しては絶対に避けたい天候。
逆に割る側に展開できて2個3個割れたとなれば絶好の確定ロイフレのチャンスでもある。
***疎雨
・全ての必殺技のレベルMAX
サマー、泡、エメラルドの判定強化。ドヨー、ブレード、エッジのHit数増加。
春風の押し返す距離の増加。フレイムの持続時間の増加。水柱の本数の増加。
単純な威力アップ以外にも恩恵は受けられる方、悪くはないが相手も恩恵大きいので注意。
賢者の石でスーパーパッチェタイムに成り得る天候2
***風雨
・空中ダッシュ・飛翔の回数増加、一部打撃技がハイジャンプキャンセル(hjc)可能になる
普段から空にいがちなので行動回数が1回増えるのは微妙にありがたい
逆に見れば相手のグレイズ回数も増えるので難しいところ。
hjc可能な打撃技はこちら
|ヒット時|A・AA・AAA・遠A・溜遠A・2A・3A・溜3A・6A・溜6A・DA・DB・DC|
|ガード時|A・AA・遠A・溜遠A・2A|
射撃属性のDBもhjc可能であるという不思議。
***晴嵐
・スペルカードゲージが見えなくなる
予報見てから自分と相手のカード覚えるの余裕でした。とできれば決して悪くない天候。
見えないロイフレ・セレナに怯えてくれれば良し、警戒が和らいで迂闊になってくれても良し。
ただしそれはこちらも同条件なので相手のカードを覚えておこう。
***川霧
・一定距離を保つように引力と斥力が働く
打撃が届きにくく固めやコンボが不成立になりやすいのがプラスでもマイナスでもある。
しかしエメラルドに切り替えたり、切り返しカードが多めな人には最悪の天候。
だが相対的には射撃が豊富なパチェに有利に働きがち。B、2C、6C、ドヨー、水柱を駆使していこう。
自分よりも射撃が強い相手やリーチの長い打撃を持つキャラには厳しいかもしれない。
***台風
・常時スーパーアーマー状態、ガードができなくなる
意外にも強い方でC全段Hitがバカにならない威力なので相手の接近に当てて逃げるだけでほぼダメージ勝ちできる。
相手がJAで来たらC全段Hitで返し、着地近Aを出して来たら上に逃げてJ2C>Jサマーを当てて逃げる。
相手が逃げ出したら着地際に乗せる感覚で溜め6Cを撒き散らすとベチベチと拾える。
ガードができないのがロイヤルフレアにとってプラスでもマイナスでもある。
霊力削りが行えない為、相手が警戒なく勝手に消耗してくれるのを待つしかない。
先の通りガードができないので、相手が空中で霊力2になった段階で出すと
飛翔+霊力削りで瞬間で霊力が尽きてダメージがもりもり入る。
低空だと着地>ダッシュで軽傷で済まされてしまうので高所に誘いたいところ。
だが技後の硬直をばっしばし叩かれるのでなるべくその一発で決着を付けてしまいたい。
それと台風で勝てる相手かどうかを見極めること。
セレナは厳禁。ヒットストップは弱い為、初激を直撃させても簡単に抜けられる。
賢者の石でスーパーパッチェタイムに成り得る天候3
お勧めスペルはノエキ&ハーベスター。どちらも台風においてのヒット&ストップがパチュの中では一番マシなので
確実に当てられる時に狙いたい。全弾Hitを狙えたり、台風時間を削ったりできる。
***極光
・全ての天候からランダムで一つの効力が現れる
天気雨など目で見にくい天気が起こる場合があるので要注意。
頑張って見極めてね!
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