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Ver.1.06対応 //Rateとかいらないよね…? *必殺・特殊技 - Special Art #contents() ---- **236 +BorC ***サマーレッド |カード|入力|ダメージ|霊力削り|Rate|Limit|LvUp|備考| |&ref(summerred.jpg)|地上B|火球:1200+lv×120&br()LV1 1320&br()LV2 1440&br()LV3 1560&br()LV4 1680&br()LV4密着 3hit.1856&br()&br()尻尾:100+lv×10&br()LV4 1hit.140|1.00||40%|LV3 判定巨大化&br()LV4 攻撃判定を持つ尻尾が付く|弾速が遅い| |~|地上C|~|~|~|~|~|弾速が速い| |~|空中B|~|~|~|~|~|弾速が遅い、斜め下30度(?)へ発射| |~|空中C|~|~|~|~|~|弾速が遅い、斜め下45度へ発射| 通称サマー、サマーフレイムもサマーだが一般的にサマーと言えばこちら。サマレ、レッドなどの呼び分けもある。&color(red){火属性} 威力は中々高く、圧倒的な相殺強度を持つ為まず相殺されない。 BとCで速度が調節でき空中からも使用可能と汎用性が高い優秀な技。 単発やコンボの〆にと最も当てる機会が多いと思われる技。 LV3以上で火球が大きくなり当てやすさや壁としての性能も上がる。 当てる機会が多いのでLV3まで威力の増加だけでも損はないとも言える。 初期スキルで唯一空中発動が可能。 Hitすると大きく距離を離せるのも魅力の一つである。 -小ネタ- 1、距離が離れている場合は、サマレB→サマレCがコンボになる。ダメージ高。 2、基本コンボの6C→サマーはB推奨。Cサマーが春風に化けると悲惨。 コマンド入力受付時間が長いことがコマンド化けの原因と思われるので。 6C→41236Bの気持ちで入力するとやや安定する。 怖い人はコンボを変える(6C→HJ6C or HJ4B)かFoS。 ***サマーフレイム |カード|入力|ダメージ|霊力削り|Rate|Limit|LvUp|備考| |&ref(flame.jpg)|B|LV1 17hit.1738&br()LV2 20hit.1978&br()LV3 20hit.2139&br()LV4 20hit.2296|1hit 0.07(?)&br()LV1 1.20(?)&br()LV2 1.60(?)&br()LV3 1.80(?)&br()LV4 2.10(?)||1hit 5%|hit数増加&br()溜めの持続時間増加|炎を前方に放射、溜めで持続時間延長| |~|C|~|~|~|~|~|炎を斜め上に放射、溜めで持続時間延長| 通称フレイム、サマーレッドの上書きスキル。&color(red){火属性} 広範囲に波をうつように炎を撒き散らす、画面制圧型スキル。 サマーレッド以上の相殺性能を持ち相手を弾幕ごと薙ぎ払うことができる。 ver.1.03で強化されBとCで角度に違いが付き使いやすさが増した。 出が速くなり硬直時間も短縮され、威力も単発ではサマーレッドを上回った。 ver.1.02からかなり強化されたので研究が進み活躍する、かもしれない。 削りダメージが非常に多い。 範囲、持続、相殺強度に非常に優れており、生半可な射撃は通用しなくなる。 ---- **22 +BorC ***ウィンターエレメント |カード|入力|ダメージ|霊力削り|Rate|Limit|LvUp|備考| |&ref(winter erement.jpg)|B|400+lv×40&br()LV0 3hit.955&br()LV1 3hit.1050&br()LV2 3hit.1144&br()LV3.B 4hit.1549&br()LV3.C 5hit.1833&br()LV4 5hit.1971|1hit 0.50||1hit 15%|持続時間増加&br()LV3 柱が2本になる&br()LV4 柱が3本になる|LV3限定で相手の足元と前方に柱を出す| |~|C|~|~|~|~|~|LV3限定で相手の足元と後方に柱を出す| 通称水柱、相手の足元から水柱を発生させ真上に高く打ち上げる技。&color(blue){水属性} 発生は遅いが相手の足元から直接発生する為に奇襲や硬直狩りに向く。 他の弾と干渉するため出しておくことで壁のようにも使える。 出されれば相手は動かざるを得ず、当たればピラーやフレアの追撃が確定する。 回避されても少しの間だけ場に残るため設置と奇襲の二つの性質を持つ。 ver.1.03からLV3以上で柱の数が増加するようになった。詳細は上記の通り。 横幅が増すので早めに起き上がりに重ても当たるため打撃重ねに移りやすい。 霊力削りが多く、壁端でガードさせると非常においしい。 LV MAX時の水柱3本は適当に出すだけでも画面制圧力が高い。 疎雨時は積極的に使って行きたい。 -小ネタ- 1、水柱を抜けた相手を春風で再度押し込んで当てるのは定番。 2、中距離でB(2B・6B)からキャンセルで出すと、Bヒット時はB→水柱が連続HITする。 CPU戦はこれだけでも押し切れる(Lunaticで確認済)。 3、水柱を連続で出していると、 1回目水柱1HIT→2回目水柱HIT のお手玉がたまに発生する。 ***コンデンスドバブル //泡本体の威力をCHのみにしました、通常hit時の威力があった方がよければ、バックアップの「2008/09/11 (木) 20:58:52」で復元できます |カード|入力|ダメージ|霊力削り|Rate|Limit|LvUp|備考| |&ref(bubble.jpg)|B|泡:1200+lv×120&br()LV1CH 1756&br()LV2CH 1915&br()LV3CH 2075&br()LV4CH 2234&br()&br()小泡:200+lv×20&br()LV2 240&br()LV3 260&br()LV4 280|泡:&br()小泡:0.50||泡:40%&br()小泡:1hit=10%|LV2 自然破裂時に&br()攻撃判定を持つ小型の泡を6個撒く&br()LV4 判定巨大化、&br()自然破裂時(略)小型の泡を8個撒く|前方やや低めに出す| |~|C|~|~|~|~|~|前方やや高めに出す| 通称泡、ウィンターエレメントの上書きスキル。&color(blue){水属性} ヒット時はまずカウンターヒット(CH=ダメージ1.33倍)になるので威力はCH時のものになる。 前方に空中を漂う泡を設置する、相手の攻撃で破裂しその場に攻撃判定を発生させる。 泡で直接ダメージを取るのではなく相手の行動を制限して優位を取る技。 飛び込み防止に置いたり、起き上がりに重ねて暴れ防止にするなど。 貫通系や弾数の多い射撃メインの相手には機能しにくいが打撃・射撃が単発な相手にはそこそこ有効。 速射で翻弄される文・衣玖との戦いでは有効と思われる。 -小型の泡- ver.1.03からLV2以上で自然破裂時に攻撃判定を持つ小型の泡が発生するようになった。 相手に「射撃で割る」という行動をより強制するようになったと言える。 小型の泡は発生時にのけぞりやダウン中だと天気玉に変わってしまい保障がない模様。 破裂した場所から2キャラ分ほど飛ぶ、LV4だと端から発動して反対端まで届くか届かないまで飛ぶ。 割らずに掻い潜ってきた相手に対してガンガードでコンボを中断させることができる、かもしれない。 それぞれ違った方向へ飛ぶがゆえ画面制圧力が何気に大きい。 相手がダウンしたらとりあえず出しておくだけでも充分強い。 ---- **623 +BorC ***スプリングウィンド |カード|入力|ダメージ|霊力削り|Rate|Limit|LvUp|備考| |&ref(wind.jpg)|B|-|-|-|-|押し返す距離が長くなる|入力からジャンプ直前まで打撃無敵+グレイズ&br()上昇中は打撃無敵、押し返す距離が短い、低く飛ぶ| |~|C|~|~|~|~|~|入力からジャンプ直前まで打撃無敵+グレイズ&br()上昇中から下降途中までグレイズ&br()高く飛ぶ、押し返す距離が長い| 通称春風、まさに一風変わった切り返しスキル。&color(green){木属性} 相手にダメージを与えることはなく巻き起こした風で相手を押し返す技。 上昇中から下降中は一切キャンセルが効かない為、状況を誤ると反撃確定の危険性。 それでもパチュリーにとって相手のターンから逃れられる利点は大きい。 ver.1.03で修正され打撃にはB、射撃にはCと使い分けが要求されるようになったが 打撃を避ける為のBは飛ぶ高さが低くなり相対的に隙が小さくなり 射撃を避ける為のCは下降途中までグレイズが付きかす当たりしにくくなった。 ※出だしの瞬間は打撃無敵+グレイズのようです、風の発生を保障する為? Lv2以上で速射を持たないキャラ相手ならリバサで実用性がぐっと上がる。 足の遅いキャラならLv1でも充分役に立つ。 また、B春風の打撃無敵は非常に長くリバサでちらつかせれば起き攻めを控えさせることができる。 -小ネタ- ドヨーや水柱を抜けてきた相手を風で押し込んで当てることができる。 ドヨーは難しいが持続しやすい水柱は楽、蒼天や疎雨だとより狙いやすい。 またC射の追尾性能が格段に上がったので相手がC射をグレイズしたところを 風で押し返すとリズムを崩した相手に被弾しやすい、割と実戦的な戦法。 ***フラッシュオブスプリング |カード|入力|ダメージ|霊力削り|Rate|Limit|LvUp|備考| |&ref(flash.jpg)|B/C|1200+lv×120&br()LV1 1320&br()LV2 1440&br()LV3 1560&br()LV4 1680|1.00||40%|LV3 相殺時に攻撃判定を持つ&br()爆風が発生&br()LV4 爆風の範囲拡大(?)|溜め中に反対の射撃ボタンで&br()キャンセル可能| 通称フラッシュまたはFoS、スプリングウィンドの上書きスキル。&color(green){木属性} サマーレッドの動作で高速の見えない弾を発射する。 弾速がパチェの最速を誇り、不意を突くのに非常に優れるが相殺強度はない。 地上でしか発射できず判定が非常に小さい為に当てられる状況は限定される。 -爆風- ver.1.03からLV3以上で相殺されると相殺強度が高い爆風を発生するようになった。 爆風は技自身と同威力を持ち範囲が広く若干前進して消える(咲夜の射撃で試すとわかりやすい) 相殺性能が高くパチュリーのノエキや霊夢の夢想封印なども余裕でかき消す。 地上で相手の射撃を潰す感覚で出せば当たれば良し相殺されて良しと言う二重の策(?) 問題点は同じ速射のエッジの存在と春風を潰してまで攻撃を入れるのか、という点である。 -中断・キャンセル- ver.1.03から溜め動作中に反対の射撃ボタンで(Bで発動した場合はC、Cで発動した場合はB) 発射することなく中断することができるようになった。いわゆるフェイント。 動作を中断すれば当然出してから行動するよりも早く別の行動に移ることができる。 中断動作自身もHJキャンセルが可能で更に早く別の行動に移ることができる。 相殺性能が低いので中断HJキャンセルなどで以前よりはマシな対応が取れる、かもしれない。 -小ネタ- 1、賢者の石を発動中の話、FoSを構えると中断しても賢者の石が反応して射撃が飛んでいく。 FoS中断>別の必殺技で少しだけラッシュ速度が上がったりする。 2、6C→サマーが春風に化ける人にはおすすめ。 3、距離が離れている場合は、サマレB→FoSがコンボになる。ダメージ高。 4、サマレCとの比較 - 画面半分より遠い場合はFoSの方が着弾が早いが、中距離までは差が少ない - 連続入力するとサマレCの方が回転が速い(発射後の硬直が短い) - 相殺力はサマレCの勝ち - ヒット率はFoSの勝ち(慣れないので当たりやすい) - サマレは初期スキルであり、FoSは書き換えスキル 5、バージョンアップで空中可になってほしいスキルの一つ ---- **214 +BorC ***オータムエッジ |カード|入力|ダメージ|霊力削り|Rate|Limit|LvUp|備考| |&ref(edge.jpg)|B/C|1hit=400+lv×40|1hit 0.50||1hit 10%|LV0 最大5枚発射&br()LV1 最大7枚発射&br()LV3 最大9枚発射&br()LV4 最大11枚発射、相手が刃に触れると全弾が追撃|| 通称エッジ、小さな刃を前方に3つ飛ばす、溜めで5枚に増え、LV次第で更に増えて最大11枚。&color(gold){金属性} 弾速がパチェの中で2番目に速く不意を突くのに優れるが出が若干遅い。 何度も通じる手ではないが全弾当たるように溜め版をガードさせると霊力をごっそり削る。 フラッシュオブスプリングとの違いは威力は低いが最低限の相殺性能は持っている点。 ※アリスの人形(耐久値500)を貫通するにはLV3以上が必要。ver.1.02豆知識 遠距離で空中の相手に届くのは魅力。B射撃と使い分けると相手は近づかなくをえなくなる。 また、ガードさせるといきなり霊力1.5を削るのは何気に強い。 壁端で水流をガードした相手に使うと相手の霊力はほぼなくなっている。 至近距離ではB射からキャンセルで連続ヒット可能。 &bold(){下の方の刃はかっこいいからいいんです、意味などないんです!} LV MAX時の追撃は必見。最大溜めからヒットすると10HITで魔方陣。 ***オータムブレード |カード|入力|ダメージ|霊力削り|Rate|Limit|LvUp|備考| |&ref(blade.jpg)|B|1hit=220+lv×20&br()LV1 3hit.610&br()LV2 4hit.854&br()LV3 4hit.924&br()LV4 5hit.1198|1hit 0.20||1hit 10%|LV1 3hit&br()LV2 4hit&br()LV4 5hit|単発で相手の位置に直接発射| |~|C|~|LV4=5hit×2枚×0.20=2.00|~|~|~|二枚の刃で相手の上下90度角に&br()一枚ずつ発射| 通称ブレード、オータムエッジの上書きスキル。大きな円形状の鋸を発射する。&color(gold){金属性} B版は相手に向けて1枚、C版は相手に対して上下90度角へ2枚。 射出速度はB版は並程度だがC版はコンボに繋がらない程度に遅い。弾速は遅め。 空中での選択肢が増えることと相手に強度のある射撃を出せるのが大きな利点。 相殺性能はLV1ではやや頼りないがそれでも申し分なく、LV2ならほぼ安心。 C射の硬直を埋める、C射を抜けて殴ってきた相手の返り討ち等のフォローに優れる。 だが威力が低くあくまで立ち回りの強化やフォローであると言える。 サマーレッドと同じく、数少ない空中発動が可能なスキル。 サマーレッドが当たらない範囲を大いにカバーしてくれる。 相手は簡単には近寄れなくなり、けん制のし合いになる。 これを使う場合、空中での行動が多くなりがちなので霊力管理はしっかりと。 Cキャンセルで使っていくとかなりの速度で消耗してしまい、 いつの間にかお座りパチェになってしまう。気をつけよう。 LV MAX時のCブレードの至近距離のHITは10HITで魔方陣。 -豆知識- B版は基本的に相手に向かっていくが上45度、下45度程度が発射角度の限界。 対してC版は性質上、相手が上方近くにいる場合は上の刃が真上に飛んで行き。 相手が自分の真下付近にいると下の刃が真下に飛び地面でバウンドして上へ向かう。 覚えておくと役に立つ、かもしれない。 攻め込み方の一種として。突然飛んでくると結構驚きます。 ---- **421 +BorC ***ドヨースピア |カード|入力|ダメージ|霊力削り|Rate|Limit|LvUp|備考| |&ref(doyo.jpg)|B|450+lv×45|1hit 0.40(?)||1hit 10%|LV0 5本射出&br()LV1 6本射出&br()LV3 7本射出&br()LV4 8本射出|近距離に発生させる| |~|C|~|~|~|~|~|中距離に発生させる| 通称ドヨー、地面から槍を発生させ時間差で上空から真下へ襲い掛かる。&color(purple){土属性} 当たると垂直にバウンドする為に追撃が容易。 飛び込み防止に手前に。相手を動かす為に奥に。起き上がりに重ねる。 などなど使い道が豊富で立ち回り面で心強い技。 抜けようとした相手を溜めJ2Aで狩ったり、飛んだ相手をJ6Aで吹き飛ばすのが定番。 J8Aの追加により、さらに使いやすく。 水柱との併用で勝手に相手がJ8Aにぶつかってくれることも。 (ガードしたらしたで、霊力を大分減らせるのもおいしい。うまくいけば空中で割ることも可能。 花曇との相性も良く飛翔キャンセルを駆使して乱射すれば事故Hitからもりもりダメージを持っていける。 発動場所が感覚でわかるようになると非常に心強いスキルに化ける。 ヒット確認後はH6C、サマーレッド、ピラーあたりが妥当か。 ***エメラルドシティ |カード|入力|ダメージ|霊力削り|Rate|Limit|LvUp|備考| |&ref(emerald.jpg)|B/C|1200+lv×120&br()LV1 1320 CH1756&br()LV2 1440 CH1915&br()LV3 1560 CH2075&br()LV4 1680 CH2234|1.00||40%|LV4 判定巨大化|入力完了から打撃無敵| 通称エメまたはエメラルド、ドヨースピアの上書きスペル。&color(purple){土属性} 自分の前後に下から宝石の柱を発生させ相手を打ち上げる。 入力と同時に打撃無敵になり攻撃判定が発生する。パチュリーにとって貴重な切り返しの容易な返し技。 コマンド上ガードに仕込みやすく相手の連携の隙に差し込みやすい。 ヒット時はカウンターヒット(CH=ダメージ1.33倍)になることが多いので右側の威力も参考に。 射撃属性なのでグレイズされると当たらないと言う弱点を抱えている。 外してフルコン、当たればスペルの追撃が可能で2.7~4.2kが確定とまさにハイリスク・ハイリターン。 外した場合のフォローにはハベスタやセレナが有効。相手を誘い込む一手として。 ver.1.03で死角と共にグレイズがなくなった点に注意、うっかり射撃には合わせないように。 ドヨーがなくなることで攻めの手数や花曇でできることが減る点は痛い。 非常に威力が高くこれを宣言するだけで空中からの打撃とグレイズの無い打撃は死滅する。 ハーベスターやセレナとの二段構えになると相手は近距離で戦えなくなる。いや、マジで。 ヒット確認からピラーやロイヤルが繋がる。 蒼天時は春風で押し返したり、サマーなどを撃ってキャンセルした後のHJで隙を消せるので、 多少空振りした際のリスクは減る。 -小ネタ- 1、相手が画面端の状態でエメラルドをCHさせると落下時にもう一度エメラルドが入る。 更にそこからピラーでの追撃も可能でLV1でも3684、霧雨で3966、雹で4288、疎雨で4342。 ニ発目を空振るとピンチなので、以下のコンボもおすすめ。 - エメCH→JA(3HIT)→JC 10HIT 2954 ※登りJAがヒットする程度の距離、easy - エメCH→J6C 6HIT 2571 ※吹っ飛び時に相手が画面端にかかる程度の距離、シビア 受身を取られるかが若干際どいのでプラクティスでお試しあれ。 2、くらい判定が伸びる技などにエメラルドを合わせると二つの柱に同時に当たり2hitになることがある。 このままフレアで追撃すると途中で魔方陣が出てしまう(ダメージなどの詳細な情報求む) 3、判定は先端にのみ存在する。この性質上、地面にいる相手に当たるのは発生した瞬間のみだが、 空中の相手には柱が出ている間、グレイズは可能だが判定がしばらく持続する。 回避されたと思ったエメラルドに相手が当たることがあるのはそのため。 ----
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