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キャラ対策 - (2008/09/26 (金) 05:56:02) の編集履歴(バックアップ)


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キャラ対策




博麗霊夢

射撃特化のパッチュさんより射撃が強いキャラ筆頭。
豊富な射撃に加え、隙の少ない優れた打撃を持つ万能キャラ。
つまりは、うかつに飛び込めばたやすくやられてしまうのでしっかり対策をしておこう。

  • JA
持続時間、リーチ、隙の少なさと三拍子そろっている。
当たりそうになければ射撃で対抗してもいいが、めったにそんなことはないので素直にガード。
この後に続く攻撃はJ6A、J8A、JBぐらい。なに臆する事はない。
こちらが地上ならJ6AかJB。共にこの時点での回避結界をオススメ。
こちらが空中の端ならJ8A。なぜこんなとこまで持ち上げられたんだ!!
隙あらばサマーを打ち込みたいが霊力に余裕がなければやっぱり回避結界。
ただし、以上に書いたものは固めによるものに限る。
空中でのJAガードはダメ絶対!

  • C射撃およびアミュレット
いずれも6C、サマーで打ち消せる。ブレードはレベル1なら少し不安なので過信しないこと。
相手が打ってきそうなところに先に6Cを置くように出しておけばかなり自重してくれる。
水柱やドヨーでもいいが、リスクが高くなるので素人にはオススメできない。

  • DC
とにもかくにもDCが当たる位置で空中にいないようにすること。
近くに霊夢がいるなら少し高めに飛ぶかすぐに降りたほうがいいだろう。
ガードできればフルコン確定。

  • 亜空穴
Bは上から踏みつけてくる、Cは前からスライディング。ちなみにCにはグレイズがあるので注意。
対応として低空JCが安定である。
BならばそのままJCに当たってくれる。Cならば足元まで来てくれるので見てからサマー余裕でした。
画面外から使われることもあるのでその点には注意すること。
こちらのC射が間に合わないようなら、素直に立ちガードすること。

  • 拡散アミュレット
しっかりグレイズ。
グレイズ時の霊夢の打撃に細心の注意を払う。
空中ガード厳禁。

  • 八方鬼縛陣
ロイヤルフレアに反確しちゃう憎いあんちくしょう。
これがセットされている時の注意点
 ・隙の大きな打撃は霊夢の近くで使わない
 ・霊夢の真上でうろうろしない
 ・セレナをぶっぱはしない
 ・ロイヤルぶっぱはしない

こんなもんかしら



霧雨魔理沙

レーザーがあるので同じY座標で射撃をしない。エッジなら速度でレーザーに勝てるらしい。
空中ではJ6Aの判定が強く、リターンもあるので魔理沙近めの上空でC射はしないように。
横で戦うよりも真上をとる形の方がまだ戦いやすい。しかしJ8Aが待っている罠。

AB固めはわざとガード方向ミスして距離をとると吉。
回避結界は昇竜とレイラインで乙られる可能性がある。

起き攻めは昇竜があるのでうかつな打撃重ねは逆に潰される。
溜めJ2Aをめくり気味に重ねると一方的に勝てるが、追撃がC射しか入らなくてうまみが少ない。

  • スペカ対策
入れてきそうなのはマスパ、レヴァリエ、ルミネス、ブレイジングぐらいか。
マスパはコンボ用。
レヴァリエは切り返し。
ルミネスはコンボや切り替えし。
ブレイジングは確定で入れてくる人もいれば空中のうかつな行動に差し込む人もいる。

台風時は相手スペカに注意。相手のゲージが5で手札にブレイジングがあればまず狙っていると考えて差し支えない。
このスペカをセットするだけでこちらができる回避行動は前ダッシュとバクステぐらいになる。向こうはキャンセルで発動できるわけなので。
たまったもんじゃないのでわざとジャンプ即2飛翔着地しゃがみなどで相手の空振りを誘おう。
まぁ飛翔が間に合うような高度では撃ってくれないだろうが、もし無駄撃ちさせたれたら儲けもん。
撃ってくれない人だったら諦めて素直にグレイズに徹すること。いつでも座れる状態を維持しないと6000もっていかれる。
また、タイミングを見計らってロイヤルすればロイヤルのしゃがみモーションでブレイジング回避→ロイヤルほぼフルヒットウマーができる。



十六夜咲夜

かなり戦いづらい組み合わせ。
ナイフの出は速いし、移動速度、打撃ともに速い。
空コンも豊富で固めは鬼、下手に回避結界しようものなら結界狩りから魔法陣まで持っていかれる。
ナイフの弾幕でこちらの弾幕は負ける。6Cなら消せるが、そもそも6Cが出る頃にはナイフが目の前に迫っている。
地上で下手に動いたらDCが飛んでくるし、最近の咲夜さんは空中も強いとパッチェさんのいいところがない。
ネガティブなことを書いててもしょうがないので、少ないチャンスをものにしよう。

  • DC
とにかく気をつけなくてはならない、グレイズつきの突進技。猶予が厳しいが一応めりこみからの確反はある。
あるいは出がかりをAでつぶすのもあり。
大体どのキャラにも言えることだが、無理だと思ったら素直に逃げるかガードする方が安全な場合が多い。
咲夜さんの場合はガードするより逃げ優先で、端でガードしたらよっぽど運がよくないと抜けさせてくれないことが多々。
DCがきそうな場面では先に空中に退避しておくことをオススメする。
対咲夜で地上にいるのはほぼアウト。

  • 固め
なお端で固められた場合は、レバーを1に入れながらDDで抜けること。
大体の咲夜さんは固めにジャンプ攻撃を入れてくるので、アドリブで前結界にしてもいい。
何にしても固められたらすぐに抜けないとガークラから手痛いコンボが待っている。
射撃に合わせてピラーいれてやろうとか考えないほうがいい、大抵の場合、咲夜さんのほうが速い。
ちなみに基本的な結界ポイントはA三段目またはJ2A。A二段で止めてナイフ振ってくる場合もあるので注意。
ナイフは結界しやすそうにみえるが、なんなりとキャンセルして打撃を振れるので罠。

  • スキカ・スペカ
こちらの追加スキカはほぼ使えない。強いて言えばエメラルドが役に立つ場面があるぐらいか。
泡はDCで詰んでるし、後はそもそも使う場面がない。
ハベスタ差し込む場合はナイフに気をつける。出したはいいがナイフでダウンなんてよくある話。
台風セレナも咲夜さん相手には微妙、台風時は基本的に向こうの戦法がヒットアンドアウェイになるので、
セレナを差し込もうとしても、既に相手はグレイズできる体勢にある。

  • 立ち回り
ソウルスカルプチュアをすかして着地できたらピラー確定。
固められているときにエターナルミークが見えたら結界で抜ける。
画面中央あたりでの立ち回りは基本的に相手のナイフをグレイズしつつ機をうかがう。
J2Bを見たら、前ジャンプ気味にJAが刺さるのでC追撃でウマー。
ただし十分に咲夜さんに密着してからでないとナイフに当たってしまうので注意。
無理だと思ったら反撃取ろうとせずにゆっくりグレイズしていってね!



アリス・マーガトロイド

角度調整が可能になったB各種、新射撃の4Bで人形をスルーしつつアリスの打撃が入る前にBを叩き込む。
Cや6Cは人形が盾として機能しアリスに届き難いので基本B射が安定。
水柱Lv4が脅威の人形破壊性能を持つようになったので疎雨時は多少有利になるが、
アリス側の疎雨の強化っぷりも凄まじいので過信しないように

  • 中~近距離戦
とにかく6Aが厄介なので間合いを体で覚える。
中距離ではこちら先出しでも負けることがあるほどアリスに分がある。
相手の間合いだと感じたら素直にガードする事。
その後のキャンセルB射をグレイズして仕切り直し。
ただし前グレイズばかりだと相手はB射をバックジャンプでキャンセルしてJ2Aで刺されるので注意。
遠目の間合いで当たらないと読み切れたら相手の隙は極大なので正確に6Cを叩き込めるとダメージレースを有利に運べる。

  • 遠距離戦
JCの無駄撃ちは増やした方がアリス側は動きにくい。
アリスの射撃は全てワンテンポ遅れてしか出てこないので遠距離だとC射の隙に差し込む射撃が無い。
既に出ている人形の射撃が当たらない位置にいたらとりあえずC射出すぐらいの勢いがウザいらしい。
できるなら、出してきた人形を6Cで潰していこう。

  • 空中戦
アリスは射撃の関係上、空中では行動がかなり制限される。
空中戦に持ち込めればJ6A以外気をつけることは特に無い。
ただし振起には注意。空中で射撃中に人形に重なっていると危険。
特に振起空中ガード→リターンは確定(状況にもよるが)

  • 起き攻め
中途半端な距離から起き攻めにいくと、ほぼ確実に暴れてくる。
打撃の射程では絶対に勝てないので、起き攻めをするときは6C重ねるなりあらかじめJC撒いておくなりして近づくといい。



パチュリー・ノーレッジ

お互いに試合前にしゃがむ、ラウンド毎にしゃがむ。暇があればしゃがむ。とにかくしゃがむ。
お互いに一瞬だけ見えるへの字口を見逃さない。
お互いに一瞬だけ見える△の字口を見逃さない。
お互いにハーヴェスター時のキコキコポーズを愛でる。
お互いにヒマワリ時のあぅーを愛でる。
お互いにプリンセス時のフィーバーを愛でる。
お互いにピラー時のふんっ、パチンを愛でる。
お互いにセレナ、シンセシス時のおすましポーズを愛でる。
お互いにロイフレ時のばんざいポーズを愛でる。
お互いに賢者時のくるくるを愛でる。
お互いに溜3Aですっごく滑るパチュを愛でる。
お互いに最大飛翔し下降中にJ8Aのパチェコプターで再浮上するパチュも愛でる。
むきゅーあいしてる



魂魄妖夢

直線的な素早い動きと威力が高く押しの強い打撃を持つ危険な相手
全体的に接近して殴って逃がさず纏わり付くスタイルが多い。
コンボ威力は高めで射撃被弾から追撃で2kほど奪われることも多い。
B射を撒いてダッシュ、そこからJA、DA、2Aなどに流れる。

  • JA(通称肘)
妖夢の主力とも言える技、発生が速く持続が長めで迂闊な動きを狩られやすい
地上でも空中でもくらえばコンボ始動なので注意が必要な技。
パチェJ6Aなら正面からでも勝てるが引き付けるのは危険、置く感じで出すと勝手に当たる
低空で当たればピラーで追撃も簡単
とりあえずJA!みたいな相手なら迎撃C射か4Bでなんとかなるが
他キャラと同じ感覚で出すと速度差で間に合わず潰されることも
逆にパチェに慣れた相手はC射4B読みでグレイズしてから殴ってくる、ここは読み合い(?)

  • J2A
高速で真下に切り下ろす技、多用されるような技でもないので存在を忘れがち
見てからの迎撃C射は距離次第だが不意を突かれると難しいと思う。あ!と思ったらガード。
定期的にC射出しておくことで予防になる。

  • 反射下界斬
射撃をそのまま反射して相手に返す、パチュリーにとって厄介な技
無闇に射撃を連発しているとC射やサマーが跳ね返ってきたりする
花曇時に調子に乗ってるとえらい目に遭うことが…
Jサマーも固め中など近距離で反射されると回避できずにくらうので注意。
LVMAXになると攻撃判定が付く、疎雨時は注意。
しかし反射下界斬中にウィンターエレメントを何度か見せておけば警戒して使われる頻度を下げる事ができる。

  • 心抄斬
グレイズ付きで下段判定の長距離突進技。攻撃判定が上方向に小さくなったものの、空中ガード不可なのは注意
正面からの低空J6Aや斜め上からのJ2Aで打ち勝つのは難しい
これを使われただけで地上や低空での攻撃に制限がかかることになる
着地際狙いには上飛翔で避けてC射で追撃。花曇時に油断してくらわないように。

  • 冥想斬、迷津慈航斬
前者はコスト3のスペル、後者はコスト4のスペル
動作は同じで見た目も似ているが性質が全然違うので要注意
冥想斬は射撃属性でグレイズ可能、現状コンボ以外に使い道ないらしい
迷津慈航斬はグレイズ不可の射撃属性(特別射撃)で射撃無敵も付いている
迷津慈航斬は回避困難な為、台風でよくぶっぱされる上に威力が半端ない
下手に飛んだりバクステしたりせずできるならガード。
台風時でもセレナなら回避可能、春風は完全無敵ではないので回避は不可能だが…押し返せる?
※少女調査中

  • 未来永劫斬
言わずもがなのコスト5の打撃属性スペル、暗転から完全無敵になって高速で突進する。
近距離だと攻撃が0Fで発生するらしく暗転見てからのハベスタやセレナの暗転返しは不可能(1.03にて暗転後発生0Fではなくなったらしいが、暗転返しは? 要確認)
セットされるだけで地上での行動が制限される。
判定が低めで当てるのが難しいらしいが空中ガード不可なので警戒は必要。
着地狩りされないように注意を払いながら空中で戦うこと。

相手のB射はCで消せるから遠距離はCを撒きつつ様子見してれば安全。C定期的に撒けば上空からの2Aの予防にもなる
端の固めに関しては霊力で割られることは少ないから冷静に回避結界のタイミングを伺うんだ。
クラッシュ攻撃はあるけど、冷静に回避結界で抜けてればあまり痛手にはならない
妖夢はモーションが短い技が多いからハベスタはガードされやすい。固めの切り替えしにカード使うならガー反か博打でセレナのほうがいい。
J6Aで相手は飛び込みにくくなるので溜めJ2Aでちょくちょく攻撃しにいこう。当たったら2C(C)→サマーで追い討ちからパッチュさんのターンだ
地上ダッシュしてくる妖夢には置き気味でDCも有効。CHしたらフレアかピラーで追い討ちだ
永劫はあまり地上にいなければそうそう撃てない。空中で戦えばたまに永劫くらってもなんのそのだ



レミリア・スカーレット

打撃戦ではまず勝ち目がない。動きも速いし固めも豊富と普通に立ち回っても中々有利には動けない。
が、いくつか気をつけるべきことを守ればダメージはコツコツ稼いでいけるのでがんばろう。

  • アロー
これはガードすれば反確なので、不用意に振ってくるレミにはお仕置きしてあげよう。
具体的にはピラーが一番だが、着地に合わせてCサマーでもいい。あとは簡易反撃表を参照のこと。
注意したいのは相手のスペカ。クレイドル系を持っている時は不用意に打撃で反撃取りにいかないこと。

  • 打撃
特に厄介なのがJA系列。上を取ればどっこいってところだが、相手にはJ8Aがあるので無理に上を取ろうとして叩き落されないこと。
J6A迎撃にはC射先置きが有効、J2Aはめくり気味にこられると厄介だが、エメラルドを刺しやすいので一度見せておけば向こうも不用意に振ってくることはなくなるだろう。
ウォークは攻守ともに優秀で厄介な技、射撃をスルーしてくるのでめんどっちぃ。
下手にウォークの射程内で弾幕をばらまかないこと、ウォークを先読みしてJ2Aを当ててやろう。
ウォークを後ろに回避できたら反撃のチャンス。最後の着地の瞬間に合わせてCサマーで吹っ飛ばしてストレス解消だ。

  • 射撃
Ver.1.03で近接キャラらしい射撃能力になった。
唐辛子は6Cで一方的に消せるが、ホールドされると消しきれない場合も。4Bならほぼ安心。
ブレードを引いておけば、相手の射撃はほぼ消せる上に対空の牽制にもなるので使っておくといいかも。
サーヴァントと一緒に突っ込んでくるレミはちょっと厄介、スペカに注意しないといけないし、素直に上空に逃げるが吉。
不夜城/スカーレットデビルには気をつけて。

  • 立ち回り
ガン攻めしてくるレミには泡が有効、ただし唐辛子で簡単に消されるので信頼性には欠ける。
全体的にはBブレードで牽制するといいだろう。
ドヨーかエメラルドは迷うところだが、レミ相手に限ってはエメラルドの方が若干優位か。このへんは好み。
ドヨーの場合は攻め込んできたレミに対してBドヨーで防御壁を作る感じ。

  • スペカ
サテライトヒマワリが有効。ウォークの着地に当たるし、下手に打撃を振ってくればヒマワリの弾幕の中でJA>Cで魔法陣おいしいですできる。
あとは切り返しにハーベスターが有効か。相手のクレイドル系のスペカをスカしたらロイフレぶっぱもいい。
切り返しという点ではセレナも強いが、ハイリスクハイリターンなのを忘れずに。外すとしょんぼり。
泡姫は接近戦では使えるが射撃であっという間に消されるのでどうか。
相手のレミの立ち回り次第でエメラルド>ロイフレのコンボを狙いやすい場合もあるので、隙あらば狙っていこう。



西行寺幽々子

ゆゆのCは相殺しない、されないのがメリットでもありデメリットでもある。
パチェのB射はCよりも発生が速く、誘導するのでゆゆの射撃硬直に刺しやすい。
6Cでも可だがある程度の先読みが必要。
ゆゆの攻撃は総じて発生が遅いので、エレメントやサマーなどで潰しやすい。
出てしまった射撃をどうするか、よりも射撃を出させない戦い方を心がけよう。

  • 无寿国への約束手形
周りに出た幽霊が消えてゆき、全部消えると約5割ダメージの4コストスペル
肝心の攻撃判定がただの単発打撃なので打撃無敵で回避可能。
時間内にゆゆにダメージを与えられなかった場合、クールにバクステかハーベスター、霊撃などで回避してやろう。
またはジェリーを発動するのも良い、ジェリー中も約束手形は回避できる。

无寿系は解除条件がゆゆののけぞりorクラッシュなので、台風時にくらうと无寿の夢は1800が確定してしまう。
台風時にはそこに注意しておこう。



八雲紫

とにかく脅威なのが標識、禅寺、C射撃だ。
これらにしっかりと対策をすればなんとかならないわけではない。
以下を頭に叩き込もう。
また、基本的に中距離にはいない方がよい。こちらの打撃が届く距離か、遠距離戦が望ましい

  • 標識
めり込み気味の場合エメラルド、DB~、2A~、2C~が反確。
だが、四重結界には気をつけよう。
セレナがあるなら四重結界に暗転から割り込めるので安心して飛び込める。
逆に、セレナが無い状態で相手に四重結界があるなら飛び込まないほうが無難である。
先の方の場合は反確は無いので相手の動きを見よう。
また、標識をよく振ってくる場合は空中からサマーをでわからせよう。

  • 禅寺
こちらもめり込み気味の場合エメラルドが反確。
同じく、四重結界に気をつけよう。
また、相手が地上にいる場合に相手の頭上に行く場合は注意しよう。
当たらなければ反撃のチャンス。
また、相手の手札にスペカが無いならロイヤルぶっぱというのもあり……かも?

  • C射撃
6C、ブレード、サマー以外では打ち勝てないのでしっかりとグレイズしたい。
6Cの場合、範囲上相殺仕切れなかった「漏れ」の被弾に注意。
遠距離の場合、隙を見て先手溜め6Cを放つと相殺狙いの紫のC射を貫通してダメージを奪える。
地上なら6Cかサマーからグレイズ、空中ならブレードからグレイズで対抗。
後手になってもかまわないので的確にグレイズをしていこう。
グレイズ後は距離が近くなり標識か禅寺がくる可能性があるので、しっかりと対応しよう。

おまけとして電車はハベスタか、泡姫+泡×2+エメラルドで回避できる。



伊吹萃香

萃香のDCはガードしてからDBで空中キャンセル全てに対応で反確。
ぎりぎり当たらない位置でふってくる相手には溜め6C全段Hitからわからせよう。
するとこちらの射撃の隙にしかふってこなくなるので、あいてのDCが間に合う位置で射撃は撃たないようにする。

相手の弾幕は軌道こそ特殊な物が多いが、密度はあまり無いので射撃負けはしないだろう。
相手の狙いすました6Bにやられていると言う事は射撃がワンパターンになっている証拠。
6Bの回転は速くはなく、燃費も悪いので相手もそう乱発はできないはず。落ち着いて対処しよう。

  • 妖鬼-密-(ほのおのパンチ)
拳部分は打撃、炎部分は射撃と2つの属性を持った技で、前グレイズだと打撃に引っ掛かってしまう。
なので、グレイズする際は上方向に逃げるか、相手画面端以外ならスプリングウィンドで押しのけるのも可。

  • ミッシングパープルパワー
移動速度の関係上、スプリングウィンド連打だけで相手はほとんど何も出来なくなる。
新モーションの2A・2B・2Cは遠距離だと到達が遅く、ただの磨耗射撃なのでグレイズかジャンプ回避安定。
ロイフレ確定、セレナは密着99hit可能、ヒマワリを設置して逃げれば足止めにもなる。
ただしハベスタは撃ち落されるので注意。

  • 男投げ
ガード可能の打撃判定投げ。台風時に密着だとバクステではモーションの軌道の関係から避けられない。
無敵スペカが無い場合はB春風。ちなみに泡姫時は当たらず、一発分しかないらしく、バブルでも防げる。



鈴仙・優曇華院・イナバ

基本的には反撃を貰わない位置と間合いで射撃を撃つ、で問題ない。ウドンゲは逃げるパチェを追いかける手段が乏しいので楽に動ける。
ただ、ウドンゲとしてはこちらの射撃を避けながら隙を伺い、合間に打撃射撃を刺してダウンさせ起き攻めを狙うのがオーソドックスな対パチェ戦法(だろう)なので、絶好の機会が訪れるまで避けとガードに専念しているような訓練されたウドンゲが相手の場合、なかなか捕まえられないかもしれない。そんなときに焦って無闇に射撃していると相手の思う壺なので、相手がグレイズに重点を置いて立ち回っていると感じたらJAやDC、着地際J6Aなどの打撃分を意識的に増やし、グレイズ狩りでダメージを取ろう。こちらが打撃を増やすと相手の動きに警戒が混じって来たり、反撃の射撃か打撃を振ってくるので、そこを射撃でカウンターしてダメージを取っていくという流れになる。捕まえられないと思ったら「取りあえずガードさせて動きを止める」ことに意識を置くといい。

起きあがりなどにまとわりついて来た場合、決して暴れないこと。攻められているパチェは紙です。落ち着いてガードした後、隙をみて一旦離れて、改めて仕切り直そう。

  • DA対策
対ウドンゲ戦で貰うダメージの4割くらいはこのDAを起点としていると思われる。
ウドンゲのDAの間合いで低空に居ないようにすること。
ウドンゲが近くにいるときは決して起きあがりに暴れないこと。
画面端以外ならしゃがみガード後HJで抜け。
画面端でもガード後上回避結界で安全に抜けられる。

  • 端の連携
下手に暴れると痛いので抜けポイントを押さえよう。
DA後に上回避結界
J2A後に上回避結界
AAA→Bで上回避結界
J6A→JBで上回避結界
6A、3A後に上回避結界
端の連携中にこれらの技を一切振らないことは絶対無いので、焦らずに落ち着こう。すぐに抜けるのではなく、様子見も交えること。

  • JA、J6A
対ウドンゲ戦で貰うダメージの3割くらいはこのJAとJ6Aを起点としていると思われる。
空対空ではウドンゲの真横に陣取らず上下にずらす
(どのキャラ相手でもそうだが)当たる算段もなく適当に空中打撃を振らない
地対空では大人しくガードしておいた方が良い。抜けるポイントは後にある

  • その他
しゃがまれても立Aが当たるようになった。
DCは攻撃直前までのグレイズに加えて、追撃でスターマイン、LREが入るので注意。
鈴仙Wikiによると、空中スターマインがとてつもなく有効らしい。
抜けるための霊力も考えて、近距離空中での連射は控えるようにしたい。
ウドンゲのB射撃がこちらのC射撃を抜けてくることが多いので、ウドンゲB射撃の火線上にはなるべく居ないように。
サマーレッドはウドンゲの座薬に一方的に勝てるので、地上Bサマーや空中サマーは非常に有効。ただしレーザーには注意。



射命丸文

コンデンスドバブルがあれば、有利とまではいかないまでも、立ち回りで上に立てる瞬間ができる。
文の攻撃は素直な軌道で1hitのものがほとんどなので、泡を引いたら積極的に置いていこう。
疾走風靡はグレイズ付きなので泡でダメージは与えられないが、当たり判定が消える。
そこから技の出終わりにJA>Cなりを刺していこう。

また、疾走風靡にパターンがある文使いの場合、先読みでJ6Aを置いてやれば勝手に吹っ飛んでいく。
一度覚えると結構快感である。
ただ、文スレによると1.04の疾走弱体化を期に、疾走優美や天狗なめしに乗り換えた人が多いらしい

  • 疾走ガード後の反撃(文側スペカ無しの場合)
地対地
 6C→Cサマー
空対空画面端
 Cサマー
空対空中央
 前回避結界→Cサマー(簡単、端付近なら追撃可能)
 前回避結界→JA→JC
 前回避結界→J6A→溜めJ6C(文側が高かった場合)
 前回避結界→(JA→J6C→空前ダッシュ)*2→JA→A→3A→C rep ※Ver.1.02のリプレイの為もう見れません、修正願います



小野塚小町

とりあえず距離さえ取っていれば十分勝てる相手、とは言えなくなった。
鎌のリーチは意外と長いので、しっかり見切って打撃が届く範囲にいないように。
遠距離or上空を取って牽制のC射からサマーや6Cなど速い射撃をガンガン振っていく。
反面、距離を詰められてしまうとなすすべがない場合もあるので注意。

  • J2A
対空C射では小町の位置に注意。J2Aの攻撃範囲は広いので、こちらのC弾が届く前に鎌がhitすることも多い。
衣玖のJ2Aにかなり近い存在と思った対処が必要。
特にめくりJ2AはC射では返せない事が多い。近距離からの被起き攻めではCに頼りすぎるのは危険。
鎌を振られる前に4Bを出しておくことである程度制限できる。

  • J6A
小町側空対空の主力。これで引っ掛けられると魔方陣までもっていかれる事も多々。
受身狩りなどで注意が必要。

  • DA
小町地対空主力。特に起き上がりにHJ逃げの選択肢がある人は注意。起き上がりにこれを重ねられると
まず間違いなく狩られる。DA自体のダメージはさほどでもないが、hit後の状況がとてもよくないので
注意が必要。

  • DC
攻撃範囲が上空から地上に大きく広がっている、空中ガード不可の打撃。
起き上がりHJを狩られないように。



永江衣玖

衣玖さんの基本的な戦法は牽制射撃を撒き、動いた相手を打撃で狩るシンプルなスタイル
だが打撃のリーチが異常に長くデフォルトで返し技を持たないパチェには辛い相手
カス当たりからでもきっちり繋げられてしまう。
その為、1ミスが徐々に響いてダメージ負けする状況になりやすい。

  • 袖(J2A、J6A)
J2Aは斜め下へ袖を伸ばす打撃、衣玖さんの主戦力。
袖の見た目からしてリーチが長いが実際には「袖の見た目よりも更に長い」ので注意。
まずはこの衣玖さんの射程距離を把握しないことには始まらない。
袖が来そうなところで4Bを出しておくと衣玖さん側としてはやりづらいらしい。
エメラルドがあれば袖に合わせてカウンターが取れる為、非常に有利となる。
エメラルドがない場合衣玖のJ2Aに合わせてB春風。必須かもしれない。慣れろ!

J6Aは斜め上へ袖を伸ばす打撃、真上飛翔や回避結界を狩る際に使われる。
J2A同様にリーチが長く範囲内では迂闊なことをせずガードするのがベスト(?)
※パチェのJC、J2C、Jサマー等の有利不利が不明。調査求む。

  • 6C
主に牽制目的で使われる射撃で雷を真横に放つ、雷は「∞」のような軌道で飛んでくる。
パチェの6Cでも相殺可能ではあるが「相殺漏れ」が飛んで来るので不利。もちろんこちらの6Cは全て消されているので衣玖まで届かない。迎え撃つなら先出しすること。
4Bで安全に相殺できるので定期的に出しておくといい。
中~遠起き攻めに重ねてくるのでグレイズかガードの2択で対応すること。それ以外は一方的に喰らうだけ。

  • 龍魚の怒り、エレキテルの龍宮(通称サタデーナイトフィーバー)
前者はスキル、後者はコスト3のスペル。例のポーズで真上から自身に電撃を落とす対空技。
パチェがターンを取りJAやめくりJCで張り付いている際、素直に真上を取らせたら狙ってる可能性があるのでご注意。

  • 雷雲棘魚(通称ウニ)
コスト3のスペル、自身に雷を纏わせつつ自由に動くことができる。
自身に射撃攻撃を纏いながら更にその状態で打撃も射撃もしてくると言う恐ろしさ。
ガード・グレイズ可能だがガードすれば霊力を削がれ、グレイズすれば打撃hit>電撃と悲惨な目に遭う。
衣玖wikiより>有効時間中は射撃判定が出っぱなしになるため、射撃は相殺され打撃したらカウンター確定。
有効時間は5秒らしいので頑張って逃げましょう。※対策求む

  • 龍魚ドリル(通称超ドリル)
攻撃判定発生から終了までグレイズ付きの打撃属性スペル。
コンボに組み込んだり、グレイズ狩りや台風でのぶっぱが主となるらしい。
距離次第ではB春風で押し返せたりします、台風時に誘って返すのもあり…?
台風時に使われたらセレナで返して99hitおいしいです(^o^)

すっごく攻めずらいけどそれは相手もそう。あせっちゃダメー。一休み一休み。
花曇時はガン攻め。行け行けごーごー。ドリルと水の如くは当たらない注意。
相手は袖を刺そうと突っ込んでくる。
袖が当たらないくらいのぎりぎりのところでCを押せば勝手にすっ飛んでいく。
グレイズされたらガード
パチェの射撃を捌き続けるのは難しいので、
逃げながらBとCを押していればいつの間にか相手の体力はなくなっているはず。
ただしすごく時間はかかる。

○固められた場合、露骨に抜けられる隙を作られる瞬間がありますが罠です。
 HJをドリルで狩られます、超ドリルと合わせて3kを越えるので相手のカードにご用心。
 その一瞬の隙に2Cでドリルを返せると言う情報も。返せないと痛いのでやや博打らしいです

空vs空
○横軸が重なり真っ直ぐに飛翔で特攻してくる場合は焦ってC射を出しても乙るだけです。
 ブレードがあればC射>やや遅らせてブレードでブレードにひっかかることが多いです。
 または溜め6Cなどで打撃を出すタイミングを狂わせると当てやすいですが博打。
 J6Aで追い払うのもありですが外れると6Cで反撃をくらいます、最低でもガードさせたい。

○斜め上から仕掛けてくる場合はやはり袖にご注意
 間に合うようなら後ろに下がってJC>着地キャンセルCなどで弾幕を厚くしてあげると
 焦って袖を振ってきた相手やグレイズミスなどに当たります。
 ガードして上に弾かれて行ったら真下に潜ってC>JCなどでめくり当てを狙える
 調子に乗って袖の範囲内に飛び出さないように、同様に回避結界>袖にも注意。
 飛翔で端に逃げて行ったらC射>水柱からお手玉して霊力を削っておこう。

その他
○イクさんにはロイヤルフレアが非常に有効。
 牽制射撃や袖を狙って飛翔でふらふらしている場面が多く
 全体的に霊力消費量が低くないのでフレアはかなりの抑止力を発揮します。
 ただしエメラルドがあるならばエメラルド>フレアで4kを狙いたいので
 フレアを見せて立ち回りで優位を取りつつ華麗にエメラルド>フレアで勝負を決したい。
 勿論「見せてるだけ」と思われては意味がないので霊力1前後で空中にいるならぶっぱもあり。
 ですが「ガード>回避結界>フレア全ガードでノーダメージ」なんてことにはならないように…。

○エメラルドが出せるだけで単発の袖(J2A)はかなり抑えることができる
 袖はまだ良心的な速度なので覚悟していれば予備動作を見てからコマンドが間に合わないこともない(?)
 ※予備動作=低空ダッシュ、低空飛翔などはまずJ2A狙い。射撃と同時に真っ直ぐ飛翔してくる場合なども。
 二度三度と返せば相手はエメラルドの空振りを誘い、飛翔でフェイントをしてくる
 今度はそれを読み大胆にHJ>JAやC射などで自由を奪いに行こう、つまるところ読み合い。
 読みでエメラルドを外してしまった場合は攻撃をハベスタやセレナで返すのも良いが威力や安定性は期待できない。
 また後飛翔でかわした場合は再度前飛翔から袖を狙ってくることが多く予備動作見てから相打ちピラーCHが狙える。



比那名居天子

射撃の相殺強度が高めなのでC射ではなくサマー、6C、ブレードを主軸に戦うと弾幕負けしなくなる。
近・中距離で射撃は禁物。J6AとJ2Cに警戒しておけばめくりC射とJA,J2Aで有利に立ち回れる。
空対空は天子と同高度以下は不利なので上を取れなかったら下手に暴れずに守りに走る。上をとってもJ2Cには注意。

  • 固め対策
相手のAを一発ガードしたらレバーを1に入れながらDD
この時相手の固めが
 AAB:AAの時点で回避結界してBスカ、下り飛翔から殴る
 AAA:AAの時点で回避結界して最後のAで殴られると思いきや遅くてスカる、下り飛翔から殴る
 AB :Bの初段で回避結界、有利時間は上の2つより少ない
Bをガードしてからその後半で回避結界すると相手が様子見していた場合見てから狩られる。
けど様子見という選択肢を相手に持たせるためにも1回は見せておく必要はある。
A一段目に上結界を入力しておくと全ての択に対応できる。



小悪魔

パチュリー様。紅茶をお持ちしました。
パチュリー様?
やっパチュリー様。やめてください。
こんなっあっだめ…です…

To Be Continued



パチェ用簡易反撃表(俺調べ)

パチュリー・ノーレッジ 攻略スレッドより
特に何も書いてないダッシュ攻撃は中央密着ガード時。
キャンセル必殺技で簡単に割り込まれるものがあるかも。
間違ってたりもっといい反撃があったりすると思うので、みんなで添削してやってください。
注意:この反撃表はVer.1.02のものです。



  • 霊夢
DhB - なし
DhC - 近A~、2A~、エメラルド(>ピラー)
B&C亜空穴 - なし



  • 魔理沙
DhC - 2A>2C>サマー等(距離的に2A>2Bが入らない)、エメラルド
ウィッチレイライン - DhB~、溜6C~
スターダストレヴァリエ - DhB~、溜6C~、6D>2A~



  • 咲夜
DhC - 近A~(猶予1フレーム?)



  • アリス
人形千槍 - なし



  • パチュリー
DhB - 近A~、2A~、エメラルド
DhC - なし
エメラルド - ピラー(CH)、6C~、DhB~、DhC(CH)~、6D>近Aor2A~、溜6C~(相当厳しい)



  • 妖夢
DhB - 近A~、2A~
DhC - 近A~、2A~、エメラルド
生死流転斬(3段目) - 近A~、2A~、エメラルド
B&C心抄斬 - 近A~、2A~
冥想斬&迷津慈航斬 - DhB~、6C~



  • レミリア
デーモンロードアロー - 最速ピラー(確定)、溜6C~、DhB~(最速ピラー以外はスペカによる切り返しに注意)



  • 幽々子
DhC(めり込み) - 近A~、2A~、エメラルド
DhC(先端) - DhB~、6C~、2C>サマー
B&C胡蝶夢の舞 - 大体はDhCと同じだが、基本的にガード後の距離が離れやすい。
 DhB~、6C~、2A>2C>サマー、2C>サマーあたりが安定。



DhC(めり込み気味) - エメラルド、DhB~、2A>2C>サマー、2C>サマー
DhC(先の方) - 無理



  • 萃香
DhB - なし
DhC - DhB~(隙消し必殺技全部に対応(多分))、ピラー(隙消し必殺技全部に対応(多分))、
 サマー(隙消しB地霊-密-に対応、C地霊-密-と元鬼玉に負ける)、6C~(隙消し必殺技全部に負ける)



  • 鈴仙
DhA - なし
DhB - 近A~、2A~(反撃が早いとしゃがみ喰らいになり、6Cがカス当たりするので注意)



DhA - なし
DhB - なし
DhC - 近A~、2A~、エメラルド
猿田彦の先導 - 6C~、ピラー(地上から出されると反撃がシビアになる)



  • 小町
DhB - 2A~、エメラルド
DhC - DhB~(先端ガードだと無理)



  • 衣玖
DhB - DhB~
羽衣は水の如く(深めでガード) - DhB~



  • 天子
DhA - なし
DhB - なし
DhC - 近A~、2A~
B非想の剣 - なし
C非想の剣 - 近A~、2A~


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