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通常技 - (2007/03/14 (水) 19:20:58) の最新版との変更点

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*通常技 ---- ・5A 連打キャンセル可能。 主な用途は隙消し。 ・5B 出始めに相殺判定あり? 対空やコンボの繋ぎ等用途は多様。 ・5C 椅子でぶん殴る。コンボの繋ぎに。 空中ガード不能。 ・BE5C 画面3分の1くらい前進してから椅子でぶん殴る。 出始めに相殺判定があり、空中ガード不能なため対空としても使える。 ・2A 連打キャンセル可能。 固め時の刻みやコンボの始動等によく使う。 ・2B 下段判定。 判定が強めのため、暴れ潰しや受身狩り等に。 ・2C 下段判定。地上空中問わず相手に当てるとダウンする。 ・6B お玉を振り上げる。 エリアル始動技。 ・6C フライパンを振り上げる。 ここから更に6C→346Cと派生する。詳細は必殺技ページにて。 ・4B 通称如雨露。 相手と水の落下地点が重なると微量のダメージと相手のゲージを奪う。 ただし、この技で相手を倒すことはできない。 ・JA 連打キャンセル可能。上段判定。 コンボの繋ぎや相手を地上へと引きずり落とす時に。 ・JB(→JB) 中段判定。 斜め上方向への判定が強いので相手が上にいるときの起き技として。 追加JBは相手を地面へ叩きつける。ただし地上の相手に当てても仰け反るだけ。 コンボの締めに使って受身狩りへ。 ・JC 中段判定。机を叩きつける。 ・BEJC 中段判定。溜めてから机を叩きつける。 JCよりも基底補正が緩くなる。 ・J2C 上段判定。フライングクロスチョップ。 地上の相手にガードさせて有利。 固めや下段暴れをすかすのに使用。 ヒット時は高さによっては2Aが連続ヒットする。 CH時は2Bも連続ヒットさせられる。 ・地上投げ 相手を掴んで思い切り頭突き。 投げた後はこちらが有利なので弁当や椅子を設置したりして起き攻めへ。 ・空中投げ 相手を掴んで地面へと一緒に。相手は受身可能だがこちらは受身狩り可能。 相手を叩き付けた瞬間からjcやダッシュキャンセルが可能になるため それらを絡めた起き攻めに移行することもできる。 ・バンカー 全キャラ中唯一の当身型のバンカー。 ヒット時相手を壁まで吹き飛ばす。
*通常技 ---- 【クレセントムーンスタイル】 ・5A 連打キャンセル可能。空中ガード不可。 主な用途は隙消し。 判定の弱いj攻撃への対空や、近くで空中受身した相手へ。相打ちを取れればエリアルまでいける。 しゃがみ状態の相手には当たらないが、相手が2Aを出している場合しゃがみ状態にも当たるようになるのでファジー5Aにも使える。 ・5B 対空やコンボの繋ぎ等用途は多様。 攻撃の持続がそこそこ長く判定も腕の見た目より一回り広くあるので垂直ジャンプからのJC等にあわせやすい。 対空としては5より長く強く、B埃or6Cほど強くないが隙が少ない。 ・5C 椅子でぶん殴る。コンボの繋ぎに。 空中ガード不能。 ・BE5C 画面3分の1くらい前進してから椅子でぶん殴る。 ちょい溜めBE5Cと溜めBE5Cがあるが、違うのは発生と進む距離。 溜めた場合、初段はキャンセル不可だが、Cボタン押しっぱなしだとキャンセル可能。 2段目にバンカーされると6Cに繋げる以外は確定なので注意。 ・2A 連打キャンセル可能。 発生が4Fと早い部類だが射程が短い。 固め時の刻みやコンボの始動等によく使う。 ファジー5Aした際の繋ぎにも用いる。 ・2B 下段判定。 判定が強めのため、暴れ潰しや受身狩り等に。 一部キャラの空中技を空かせる謎性能があり、画面端での相手の低ダに合わせると一方的に勝てるキャラがちらほら。 AAになってからスタイルによって空中の技性能が違ったりするので詳しくは割愛するが、ネロのJBには一方的に勝て、悪くても相打ちでエリアルまで運べる。 ・2C 下段判定。地上空中問わず相手に当てるとダウンする。 射程が少し短く持続の短い志貴の2Cのような感じ? 相手の空振り等を見てから出し、エリアルまでいけるように。 ・6B お玉を振り上げる。 エリアル始動技。 ・6C フライパンを振り上げる。 発生は遅いが空中ガード不可だったり、判定が強かったり。 相手が飛び逃げしそうな場面で5A>6Cで飛び狩りの繋ぎに用いたりする。 ・派生C ガードさせても派生236Cにしかキャンセルを掛けられないが、この2段目、想像以上に上に判定があり、画面端での6C後のいれっぱ抑止になる。 AAから6Cが必殺技キャンセル可能になったので、6C止めから固め直したい時には見せる必要のある技である。 なお、空中ヒットして叩き落した際はダウン追い討ちからEXお玉で引き剥がしてエリアルまで行けたりする。 ・4B 通称如雨露。 相手と水の落下地点が重なると微量のダメージと相手のゲージを奪う。 この技で相手を倒すことはできない。 ただし、ダウンさせるとダウン追い討ちでEXお玉が入るので、確定状況があるなら狙う価値は十分にあるといえる。 ・JA 連打キャンセル可能。上段判定。 コンボの繋ぎや相手を地上へと引きずり落とす時に。 ・JB(→B) 中段判定。 斜め上方向への判定が強いので相手が上にいるときの起き技として。 追加JBは相手を地面へ叩きつける。ただし地上の相手に当てても仰け反るだけ。 コンボの締めに使って受身狩りへ。 ・J6B 上段判定。 モーション自体に攻撃判定は無く、後から出る埃に攻撃判定が出る。 設置系飛び道具のような使いかたが出来る。 たとえるならすぐに消える青子の空中浮遊と考えて貰ってもいい。 翡翠がガードしても消えないが、翡翠が攻撃を食らうと発生保障が無いので消えてしまう。 ダッシュ抑止、空対空での追いかけに置いたり、ファジー潰しに使える。 ・JC 中段判定。机を叩きつける。 ver1.07から持続が3F→4F、食らい判定先行部分が縮小したり強化がなされている。 ・BEJC 中段判定。溜めてから机を叩きつける。 JCの食らい判定先行部分が溜めている時には出ないので、下がりながら振ると凶悪。 JCよりも基底補正が緩くなる。 ・J2C 上段判定。フライングクロスチョップ。 地上の相手にガードさせて有利。 固めや下段暴れをすかすのに使用。 ヒット時は高さによっては2Aが連続ヒットする。 CH時は2Bも連続ヒットさせられる。 ・BEJ2C J2Cよりも発生は遅いが、落下速度が速くなり、軋間の2Bやリーズの2B等の対空技以外の地上技にはそうそう負けなくなる。 補正は70%。 ・地上投げ 相手を掴んで思い切り頭突き。 投げた後はこちらが有利なので弁当や椅子を設置したりして起き攻めへ。 投げすかりモーション中は前面に当たり判定がないため解放を避けたりすることも。 ・空中投げ 相手を掴んで地面へと一緒に。相手は受身可能でこちらは着地まで動けない。 着地後、ダッシュ2Aで前受身狩り、ちょい歩き5Bでその場受身・後ろ受身狩りになる。 ・バンカー 吹き飛ばし性能だったが、MBAACCから全キャラ性能統一で打ち上げのバンカーになった。

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