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武器データ(威力編)

今のところ正確なソースはないため、多少の誤差がある可能性もあります。

  • 備考について
ダメージ、付与効果、効果時間などに関する特徴以外は武器データもあわせてご覧ください。
付与効果に関わるステータス異常については、ステータス異常についてをご覧ください。

  • 用語
スーツ貫通 スーツの有無に関わらず、ヘルスにダメージを与える。スーツにはダメージを与えない。
シールド貫通 プロビショナルシールド、ハンドシールドに遮られることなく、貫通して攻撃出来る。
爆発ダメージ 爆発地点からの距離が遠いほどダメージが減少する。スーツに対するダメージが高い。

※Rev 2.11への変更に関して
武器威力編データはRev 2.1を基本に作られています。
公式で確認された変更点で、
未検証→灰色
上方修正(またはトントン)→
下方修正→
での記述を行います。

  • 銃器系
武器名 威力(HS時) 備考
サブマシンガン 4 (12) リロード中でもセカンダリは使えるが、リロードはキャンセルされる
グレネードランチャー(SMGセカンダリ) 90+ (即死) 直撃・爆発ダメージ
パルスライフル 5 (15) リロード中はセカンダリが使えない
パルスランチャー(PRセカンダリ) 35 複数回ヒット有り。自分には当たらない。
ロケットランチャー 75+ (即死) 直撃・爆発ダメージ、着弾までの距離が短いほど追加ダメージ。
スナイパーライフル 60 (180)
グラビティガン 最大 ? シールド貫通
※: 発射する物によってダメージが違う
味方に合計150以上のダメージをグラビティガンで与えるとそのバトル中は使用不可になる
ショットガン 6 (18) *6発 6発の弾を発射する
ボーガン 33 (99) スーツ貫通、シールド貫通
強化ピストル 6 (18) スーツ貫通
357マグナム 50 (150)
ペイントガン 1 (3) *3発 ペイント効果を与える、効果時間: 25秒
3発の弾を発射する
ポイズンボーガン 30 (90) シールド貫通。毒ダメージ 3*14回
リカバーインジェクション ヘルス回復 30 ステータス異常を治療
スタンスナイパーライフル 4以下 麻痺効果を与える、効果時間: 10秒
強化ピストル(両手装備) 5 (15) スーツ貫通
ガトリングガン 3 (9) 反動ダメージ 2
ガトリングガン(セカンダリ) 4 全方向に攻撃する。被弾すると吹き飛ぶ。
レーザーライフル 5 (15)
強化ピストル(サイレンサー) 7 (21) スーツ貫通
ショットガン(ダブルカスタム) 6 (18) *6[12]発 6発[12発]の弾を発射する
エナジーインジェクション 5 容量を超える、もしくは相手のスーツ0では撃てない
マーキングライフル 1 (3) マーキング効果を与える
ダブルロケットランチャー 75+*2 (即死) 直撃・爆発ダメージ、着弾までの距離が短いほど追加ダメージ。
チャージボウ 90(~即死) チャージMAX時 シールド貫通
  • 投擲系
武器名 威力(HS時) 備考
グレネード 90 爆発ダメージ
スモークグレネード - 煙幕を発生させる。効果時間: 30秒
ファイアーグレネード 14 *n 炎の中心ほどダメージ倍率が上がる(Max5倍)。効果時間: 30秒
ストーリーモードと違いスーツを貫通しない
スパークジェネレーター(吸収) スーツ 70 スーツにダメージ スーツが0になるか一定ダメージ後自爆
スパークジェネレーター(爆発) 5 爆発ダメージ
キャプチャーグレネード - 範囲内の敵味方共に捕縛する。効果時間(爆発発生): 約 3秒
エネルギーバッテリー スーツ回復 50 スーツ回復
パワードリンク - パワー強化、打撃攻撃力: 1.4倍、被ダメージ: 0.8倍、
移動速度: 1.4倍、効果時間: 10秒
スペシャルマガジン - 弾薬補充、スペシャルマガジンについて参照
ポイズングレネード - 毒煙幕を発生させる。効果時間(煙幕):
毒ダメージ 3*14回
マインドドリンク - マインド強化。毒、麻痺、ペイント無効
射撃精度アップ&若干ホーミング効果 効果時間: 15秒
ホワイトアウトグレネード - ホワイトアウト。効果時間: 最大 5秒(自分との位置関係や視線方向により大きく増減)
ジャンプドリンク - ジャンプ力、空中打撃攻撃力、空中射撃精度がアップ。効果時間: 15秒
タイマーグレネード 160 爆発ダメージ


  • 設置系
武器名 威力(HS時) 備考
スラム(設置) 90 爆発ダメージ
スラム(投げ) 80 爆発ダメージ
シェークトラップ - 捕縛状態にする。
プロビジョナルシールド - 耐久力: 100(最大強化 200)、効果時間: 60秒
最大強化時スーツダメージ 20×補正値
ヘルスチャージディスク ヘルス回復 60 ヘルスチャージ、ヘルスが100の場合スーツ回復
ハンドシールド - 耐久力: 100(最大強化 200)、
最大強化時スーツダメージ 20×補正値
トルネードトラップ 70- 上空に吹き飛ぶ、落下or天井に衝突でダメージ(点数は入る)天井に激突:60-
セントリーガン 4 (12) 自律武器、倒れると一定時間後自爆
グラビティガンで吸い寄せると所有権変更
ウェーブキャンセラー - 耐久力: 4? 電波妨害
デコイボム 26 爆発ダメージ 耐久力:5~8?
サプライズボックス - ヘルス25x2・スーツ10x2の回復set:40.0%
SMG45発x2:23.3%
青ドリンク:13.3%
黒ドリンク:10.0%
緑ドリンク:8.3%
グレ:5.0%

  • 打撃系
武器名 威力(HS時) 備考
バール レ: 34
ソ: 48
ス: 30
エ: 36
メ: 30
基本30 
レ:×1.15 ソ:×1.6 ス:×1.0 エ:×1.2 メ:×1.0
ジャンプ中:×1.2
スタンスティックα レ: 46
ソ: 64
ス: 40
エ: 48
メ: 40
基本40 
レ:×1.15 ソ:×1.6 ス:×1.0 エ:×1.2 メ:×1.0
ジャンプ中:×1.2
スタンスティックα(チャージMAX) レ: 64
ソ: 88
ス: 55
エ: 66
メ: 55
チャージMAX時 スーツダメージ 30×補正値
チャージMAXダメージ:×1.4
ジャンプ中:×1.2
スタンガン エ: 30
メ: 25
麻痺効果を与える。効果時間: 10秒
パルスナイフ 24 スーツ貫通
パルスナイフ(投げ) 固定 100 スーツ貫通、敵を貫通する。倒した敵からドッグタグが出ない


  • ダメージについて
ダメージを計算するときには2つの計算手順を使います。
スーツ自体は全職業「100ポイント」所持しています。
現在のスーツ所持量から上記表の威力値を受けた場合に

1. 残りポイントが0以上になる(0も含む)
2. 残りポイントがマイナスになる(または元々スーツ切れ)
※: 補正値が1.00を切る職業のみ例外

1.の場合、
ヘルスダメージとして、「威力値 * 0.20」を与えます。ダメージは小数点以下も処理されます。
スーツダメージとして、「威力値 * ジョブ別スーツ耐久補正値」を与えます。ダメージは小数点以下も処理されます。

以下がレジスタンスのジョブ別スーツ耐久補正値(暫定値)です。
ジョブ 補正値 防御力相対値
レンジャー 1.04 96 %
ソルジャー 0.80 125 %
スナイパー 1.27 78 %
エンジニア 1.00 100 %
メディック 1.27 78 %

以下がコンバインのジョブ別スーツ耐久補正値(暫定値)です。
ジョブ 補正値 防御力相対値
レンジャー 1.01 99 %
ソルジャー 0.59 169 %
スナイパー 1.19 84 %
エンジニア 0.80 125 %
メディック 1.19 84 %

以下の例は、レジスタンスの補正値を使用しています。

例: 職業別 スナイパーライフルを体に受けた場合
スナイパー: 60*1.27=76.2スーツダメージ。残りは100-76.2=23.8になります。
ソルジャー: 60*0.8=48スーツダメージ。残りは100-48=52になります。

ただし、「ジョブ別スーツ耐久補正値」を掛けた後にスーツがマイナスになる場合は、あふれたポイントをヘルスダメージにすることはありません。

例: スナイパーで残りスーツが70ポイントの時にSRを体に受けた場合
60*1.27=76.2スーツダメージ。
残りは70-76.2=-6.2ですが、あふれた6.2は切り捨てられます。

先述の「※: 補正値が1.00を切る職業のみ例外」はこれの計算後の値を参照して1.項、2.項の判定をするようです。(あくまでも1.、2.どちらの計算にするかの判定のみ)

例: ソルジャーで残りスーツが50ポイントの時にSRを体に受けた場合
スーツが50で威力が60なので基本は2.項を参照するのですが
60*0.80=48スーツダメージ。で50-48=2でスーツが余るので、1.項を参照します。
計算も1.項を参照し60*0.80=48スーツダメージです。
例: スーツが40の時は?
スーツが40で威力が60、補正をしても48ダメージでオーバーするので、2.項を参照します。
ただし、2.項を参照したので、ジョブ補正は受けられず40-60=-20。
20ヘルスダメージになります。

2.の場合、
「ジョブ別スーツ耐久補正値」の概念が無くなります。
単純に威力値から残りスーツ量を差し引いた分をヘルスダメージとします。
スーツは0になります。

例1: 全職業スーツ100からSRのクリティカルを受ける。
100-180=-80。スーツは全飛び、80ポイントがヘルスダメージになります。

例2: 職業別 スーツ100からSRを2連続Hit食らった場合
スナイパー: 1発目はスーツが残ります。
100-(60*1.27)=23.8。ヘルスダメージは12。
2発目、23.8-60=-36.2。ヘルスダメージは36.2、合計で48.2ヘルスダメージ。
ソルジャー: 1発目、2発目共にスーツが残ります。
100-(60*0.8)=52、52-(60*0.8)=4。ヘルスダメージは12*2=24です。

おまけ: シールド強化や棒のチャージもジョブ別スーツ補正が乗ります。
つまり、スナイパーで棒を振ると、ソルジャーより損します。

  • 得点
ヘルスダメージ*10ポイントを得られます。
ただし、スーツによるダメージ軽減とは違い、小数点以下のヘルスダメージは切り捨てです。

ショットガン6発hitは1.2を切り捨ての10点*6でなく、1.2*6hit=7.2の切り捨てで70点です。
オーバーキルによる得点は1000ポイントまでです。

  • Hit文字の発生 ※不完全な記事です。調査中
Hit文字は、ヘルスが小数点ダメージの積み上げを含む1以上のダメージを受けたときに表示されます。
Hit文字が出なくても、攻撃がヒットすると火花のような物が発生します。

例1: 全職業スーツ100、ヘルス100からサブマシンガン(威力4)を1回通常hitを食らう。
100-4=96(エンジニア値)、スーツは残り96、ヘルスは0.8ダメージを受け99.2です。
この場合、ヘルスはこの一撃で1以上のダメージを受けないため得点は0点です。
この場合は、合計でヘルスが1ダメージ以上受けていないのでhit文字は出ません。

例1-a: 続けてサブマシンガンを1回通常hitを食らう。
96-4=92(エンジニア値)、スーツは残り92、ヘルスは0.8ダメージを受け98.4です。
この場合も、ヘルスはこの一撃で1以上のダメージを受けないため得点は0です。
しかし、小数計算後、合計で1ダメージを超えたためhit文字が表示されます。

例2: 全職業スーツ100、ヘルス100からパルスライフル(威力5)を1回通常hitを食らう。
100-5=95(エンジニア値)、スーツは残り95、ヘルスは1.0ダメージを受け99.0です。
この場合、ヘルスはこの一撃で1以上のダメージを受けているため得点は10点です。

例3: スーツが0、ヘルスが20の時にスナイパーライフルをクリティカル(威力180)で食らう。
20-180=-160、180ポイントのダメージ、ヘルスが0になったためキャラクターはダウンします。
通常の計算であれば180*10で1800ポイントの得点があるのですが、キャラクターダウン時の攻撃は
最大で1000ポイントまでしか加算されません。


  • 爆発ダメージについて

爆風にもHS判定があるため、下半身で爆発させたときより上半身で爆発させたほうが威力が高い
(足元を狙ったほうが当てやすいが・・)
ちゃんと頭に直撃させれば普通のガソドラでも一撃で倒せる
スラムを踏んだ場合も、立って踏んだ、しゃがんで踏んだ、下を向いていた、上を向いていたなどの違いによりダメージが異なる
稀にスーツとヘルスの減りが反転するバグが起きる

ガソドラを殴った場合のダメージ
スーツ90以上:スーツに90、ヘルスに9
スーツ無:ヘルスに45
スーツ90未満:スーツ全飛び、ヘルスはダメ0
スーツ45以下:45-スーツがヘルスダメ、スーツは0に