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  • 古いログを整理しました。
    古いログは「過去ログ1」をご覧ください。
    最近の内容は重複しています。
    (何しろ手動なのでw)
    -- (horo) 2007-12-03 11:58:50
  • 報告です
    メンタルチェンジ使用感は申し分ない、完璧だそうです。APPもまったく問題ないとのこと。

    ですが共通して見受けられたのは遠距離MOBに狙われた際に打たれっぱなしになるのが出てきました。打たれっぱなしになるか、もしくは敵と若干の距離のところで往復を繰り返す(釣って来ようとしている?)行動にでて死ぬまで繰り返します。途中若干攻撃加える場合もありますが10秒に一発入れないほど。主人とMOBの間に射線が通っておらず、オートボルト使用時に起こりましたが、調べてみたら射線通ってていてもその事態になることもありました。

    前のPCよりはPC側ラグはほぼなく、鯖も空いてる時間帯だったのでラグの影響ではないと思われます。

    あとリザホムなどはまだ未実装ですよね?調査しようと思いましたが設定されてないのなら後回しなのでw
    -- (クロエ) 2007-12-03 15:04:36
  • 了解しました。
    では1.7b系で続行という方針にします。

    それと遠距離で打たれっぱなしの件、アルゴリズムから見直す必要がありそうですね。
    これは少し時間ください。
    本来は動作として・・
    1.ホムが敵探査範囲外(全画面よりちょっと内側が探査範囲)から攻撃された時、一旦ケミのそばによる。
    2.ケミのそばは遠距離MOBから見て攻撃範囲から外れるのでホムに近寄ろうとする。
    3.結果、遠距離MOBが探査範囲内に入る。
    4.ホムは探査範囲内としてMOBを攻撃する。
    ってシナリオなんですけどね。上手く行ってないようですねw

    リザホムについてはまだ調整終わってません。
    てか、タイミングが難しすぎてw
    一応、条件としては、前のAIサイクルと今回のAIサイクルで削られたHPが30とした場合、その1.5倍(45)以下しかHPが残っていない時に発動する事になってます。
    で、その条件をホムが死ぬ直前としているんですが、タコ殴り状態の時とか難しいですね。
    -- (horo) 2007-12-03 15:53:20
  • >horoさんへ
    ありがとうございます。

    -- (新人) 2007-12-03 23:47:28
  • そういう動作をしようとしてるのはホムの動きから感じてましたw

    私個人の原因予想ですが、1の時点で例のモーションバグ?が発生して(ホムが移動モーション中に攻撃を受けると、くらいモーションになってしまい移動せず座標ずれが発生)ケミのそばまでもどれていないけれども実はケミのそばにいるので硬直してしまう。

    もしくは、探査範囲と探査範囲外の境界があいまいになってしまい、主人の元による→敵はまだ探査範囲外なのに範囲内だと思い込む→敵に向かっていくが範囲外なのでまたケミの元へ を繰り返しているのかもしれないですねぇ。

    いあ、完全な文型なので一切科学的な根拠ありません。愛するホムを観察しているときの感想に近いものですが、少しでも参考になればw

    リザホムは私も「これタイミングどうするんだろ」とずっと思ってました。難しすぎますよね。詠唱速度の違いなどもありますし。動作すればかなり心強いシステムではあるんですが。
    -- (クロエ) 2007-12-04 00:22:54
  • 単純に遠距離MOBの場合、単純に探査範囲へ釣らないで攻撃すればいいんだすけどね。
    それと移動しない植物系のMOBに関しても同じ現象があるので、釣らないと言う扱いが正解なのかも知れません。

    リザホムは、ケミの詠唱さえスタートできれば詠唱時間は無視していい筈なんです。
    とにかく人の目でなら時系列でホムへの被ダメから予測しやすいのですがAIは精々前のサイクルのみのとの瞬間で判断しなければならないので難しいですねw
    -- (horo) 2007-12-04 10:50:02
  • なるほど。。タイミングはシビアでしょうね。

    遠距離MOBに対して打たれっぱなしになるのはやはりそのまま攻撃でいいかもしれません。
    それか見ていておもったのは、ケミのところまでいかずにケミより4セルほど離れたところ生きますね。移動によって敵は全然動いてません。長らく観察してもちゃんと遠距離MOBをつってこれたのは反対側に別MOBが沸いてそちらに攻撃しにいったときだけです。
    ちゃんと引っ張ってこれるなら今の理念で動いたほうがいいとは思うのですが、こちらもなんかややこしそうですねw
    単純にそのまま攻撃でもいいかもしれません。
    -- (クロエ) 2007-12-04 23:54:47
  • ハイディング解除。
    デバッグに邪魔が入るのでテスト不十分ですが上手く行っている感じがします。
    トレース上は予定通りの動作。
    それと新人さんの要望のこっこAIとの共存できているはず。
    1.7bのままですがUP済み。

    -- (horo) 2007-12-04 23:59:15
  • >クロエさん
    ハイディング上手く行ってるっぽいので、そっちの作業にかかります。
    でも、風邪ひいているので今夜は寝ますw
    明日またがんばります。
    -- (horo) 2007-12-05 00:01:40
  • APP解除の上限を若干修正しました。
    -- (horo) 2007-12-05 13:02:56
  • 遠距離MOBからの打たれっぱなし直して見ましたがデバッグ前なんでDLは夜OKがでてからお願いします。
    -- (horo) 2007-12-05 17:21:46
  • えと、とりあえずバグとってUPしなおしました。
    遠距離一応は釣るかその場で叩いてます。
    まだ、微妙ですがw
    -- (horo) 2007-12-05 21:47:06
  • まだ往復してますね。
    困ったw
    -- (horo) 2007-12-05 23:20:25
  • テスト繰り返してみました。んー体感でしかありませんが敵(およびプレイヤー)が少数な時間帯、場所では正常に殴りにいってくれていると思います。
    ただ多いと往復したりしますね。。まぁ多い場合はほかのMOBにタゲ変更して移動して、その行動によって正常動作したりするんですが、なかなか難しいorz

    色々考えてみましたが私からこれといって解決案は・・・そもそも往復の原因がわからないもので。
    遠距離MOBは鬼門ですね。。保留でも…いいかもですが、結構生存率に直結しますね。

    オートリザホム実装すれば発生率からみて問題はなくなるでしょうが、どっちのほうが難しいのかww
    技術的なお手伝いできないのがもどかしいばかりですorz
    -- (クロエ) 2007-12-07 18:39:37
  • 二日連続で忘年会だったのでちょっと進んでませんでしたw
    デバックできれば原因はハッキリすると思うので多分直せると思います。
    -- (horo) 2007-12-08 08:16:33
  • 往復問題、大分良い感じになってきました。

    -- (horo) 2007-12-08 13:09:14
  • 止まるって現象ですがもしかしたらハイディングONの時じゃないかな?
    なんかハイディング失敗するとAIが動いていてもホムが動かなくなるようなんです。
    AIの中ではちゃんと攻撃コマンド送っているんですが、ホムが全然動かないんです。
    -- (horo) 2007-12-08 22:07:14
  • どうも、前に出たお化け叩きが原因らしい。
    その対策1.7c
    -- (horo) 2007-12-09 00:04:30
  • 釣りが出来なくなっていたので修正
    -- (horo) 2007-12-09 12:44:22
  • お手伝いしなくなったのを修正。
    Gv対応後で迂回がうまくいかない。
    今度は迂回を直さねばw
    -- (horo) 2007-12-09 21:13:56
  • 通常時、ハイドはoffにしてます。なのでおそらく違うとおもったのですが。

    あと横殴り防止の為のものの反応だとおもいますが、クランプ固定沸きのエリアで他人と近くに放置すると。ホムがクランプを無視し続けますね。まぁこれはおそらく改善しようもないものなので一応報告とだけ。この反応がでるってことは横殴り防止がちゃんと機能していることなのでいいことかと。

    今度は迂回ですかw本当にあちらを立てればこちらがたたずな世界ですねw忘年会の合間にでもがんばってくださいw
    -- (クロエ) 2007-12-10 05:01:03
  • 止まる原因は、存在しないMOB(お化け)に攻撃に行っているための様です。
    多分、通りすがりのホムやプレイヤーが一瞬敵になるみたいで、それが残って変な動作になるみたいなので、昨日の版でチェックを強化したところ上手くいっているようです。
    他人のそばは、それが一つの原因になる可能性もありますが、正しくはMOBと他人との位置関係を見て、他人の反対方向に居るMOBを攻撃するのが正常です。
    (他人が居る方向でも、MOBが自分に向かってきている場合も攻撃)
    昨夜はこのテストばっかしやっていて、仕様どおりに動いているので問題ないはずです。
    (最新版、もう一回DLしてみてください。)
    最近ODとか、画面内に3人くらい普通に居ますから、この状況で横殴り防止をきちんとして、それでいてMOBをターゲットできるAIを狙ってます。
    他のAIだと横殴り防止をしっかりやっていると、人口密度の多い場所では実際狩りにならないのでみんなOFFにしちゃうんですよね。
    -- (horo) 2007-12-10 12:37:36
  • 迂回は結構ダメになってますねw
    時計地下3Fとか入り組んだところでは引っかかってまともに攻撃できない。
    今週はこの辺をつめて行こうかと・・
    あと画面隅のMOB釣りがいまいち気に入らないので、この辺の調整も一緒ですね。
    PS トマホーク買えるまで@1Mw
    -- (horo) 2007-12-10 12:48:01
  • そうだ、このAIはCRを多用するのでクランプC付き装備って良いんですかね?
    (前は対した使えないと思ってたんだけど、これなら使えるかな?)
    -- (horo) 2007-12-10 13:06:08
  • 密接だけならいいんですが、固定沸きだと攻撃しにいきませんね。こればっかりは設定難しそうです。

    クランプCについては仕様の変更がないのなら全く使い物になりません。まず普通に戦闘職がつけていてもありえないくらいに確立が低いのと、確か主人がトドメをさすかMVPにならないと判定すら行われないので。
    逆にいえば、CRを多用して共闘に武器がフリーになるので、ゼニーナイフを持ったほうがまだいいかもしれません。(余談ですがゼニーナイフとクランプCの組み合わせはやっちゃいけないタブー。重複せずクランプcの低確率のみ反映される]

    -- (クロエ) 2007-12-10 22:27:32
  • 固定沸きって意味が良く分からないんですが、もう少し詳しく状態教えていただけます?

    クランプCだめですかw
    -- (horo) 2007-12-10 22:59:01
  • 固定沸きは一定のエリアで同じモンスターが沸くことです。

    ケミのなかで一番利用するのはペノ池のクランプ三匹の固定沸きエリアで、ほぼ視野内に三匹が一分ごとに必ず沸きます。
    そのMAP自体の沸きに関係なく定期的に同じ場所で沸くので安定して狩れるんです(まぁ実用的な狭い範囲での固定沸きはペノ池くらいなんですが]。
    そして固定沸きの場合、インティミなどで固定沸きしていたMOBをさらうと、そのMOBを倒すまで沸きません。

    えーっと説明ややこしいかもしれませんが、「決まった数の決められた数が決められた範囲に沸き、そのMOBは固定でどのMOB(固体として)がそういう風に沸くかは決まっている」
    んーと、どういえばいいのか、とりあえずMAP中で「この三匹はこのエリアに一分後とに沸く!」って決められてるMOBがいる場合があるんです。
    ここからは予想ですが、IDが同じなので前にほかの人が叩いてたそのMOBがまた沸いたときに「もうほかの人が殴った」と勘違いして攻撃しにいかないのかなぁと。
    (IDが同じとかも調べてませんが、おそらくそうだと思います]

    説明わかりづらくてすいませんorz
    -- (クロエ) 2007-12-11 00:12:02
  • よーくわかりました。
    ありがとうございます。
    IDは同じでも大丈夫ですよ。
    1回ずつクリアするので、でも攻撃いかないそうなのでチェックしてみます。
    -- (horo) 2007-12-11 07:26:19
  • 因みに固定沸きの時、攻撃しないってのは、その場所に他人が居ての話ですよね?
    -- (horo) 2007-12-12 00:07:45
  • はいそうです。一人のときは問題なく、一人でも他にホムのPT設定などをしていないキャラが来ると、主人ホムどちらにMOBがいっても完全に無視します。
    時々、無視を30秒ほどしたあとで攻撃することはありますが、稀です。あと無視しているときに手動でカプリスをさせると主人が設定してあるFBを放ち、ホムが通常攻撃を一発だけいれてまたとまります。
    なにがなにやら。その違うキャラクターさんのホムも基本は似たような動きはしているんですが、あちらは横殴りせずにとまりもしてない。。。難しいorz
    -- (クロエ) 2007-12-12 05:53:18
  • 例えばこう言う位置関係でしょうか?

    ホム   MOB   他人
    この関係の場合、MOBの方向に他人がいるので攻撃しません。

    MOB   ホム   他人
    この場合ホムから見て他人はMOBと反対にいるので攻撃します。

    ホム  MOB

    他人
    また、この位置関係でも攻撃しません。

    つまり、ホムから他人を見て90度+αの範囲内にいるMOBは攻撃しない仕組みなんです。
    こう言った状況の場合、探査範囲を広げたり縮めたりする方式のほうが有利ですね。
    検討はして見ますが、こう言ったことですかね?
    -- (horo) 2007-12-12 11:59:49
  • なるほど。おそらくそれだと思います。
    ただなにぶん狭い範囲で固定といっても一定のエリア内でその条件に引っかからないよう配置するのは難しく、相手のホムも他人として扱われるとなるとあっちも動くのでどうにもorz
    でも原因がはっきりして助かりました。バグではなくてよかったです。こちらでも少し工夫してみます。
    -- (クロエ) 2007-12-12 19:25:34
  • いえ、そう言う状況を想定しなかっただけなので、それはそれで工夫の余地はあると思ってます。
    最近、ホムケミ増えてますから、当然そう言った要求強くなりますから必然性と考えてます。
    -- (horo) 2007-12-12 21:12:21
  • 起こりうる(起こり続ける)状況はお互いに近距離で移動せずに狩っている場合ですね。
    ホムを動かしても主人をタゲっていうるMOBは動きませんから難しいところです。
    私の鯖は過疎気味なんでまだいいですが、人の多い鯖では大変そうですね。
    -- (クロエ) 2007-12-13 01:35:54
  • あと気づいたことをひとつ。
    原因がわからないので状況をそのまま書きますが、クランプには初撃に必ずカプリスをうち、初撃でなくても一発は必ずうつんですが、時計地上3FのMOB(ハイオークや虫系)や、タートルアイランド地上のMOB(トンボやペスト、スピリングラビットや亀)に対してカプリスをほぼうちません。HPSP関係なくです。もちろん通常攻撃のみで5秒以内に倒せるMOBではありませんが、なぜでしょう。。。
    試してみたら亀地上のほうは本当に一切打たないことがほとんどで、時計3Fのほうは時々はうちますが実用レベルではありません。
    原因が私にはさっぱりなので状況そのまま報告させていただきました。
    -- (クロエ) 2007-12-13 09:07:52
  • ちなみに上記MOB以外は正常なので、おそらくMOBではなくMAPに起因していると思います。
    -- (クロエ) 2007-12-13 09:08:55
  • 今週はほとんど飲み会ばかりでAIに手がついてないのが現状ですw

    私の鯖は結構人が多いんですが、その辺の影響もあるのかペノ池は人があんまし居なかったり・・
    オーラまでOD2だけで一気にいけそうですしね。(MPKされまくりですが)

    で、弱い敵判定は10回のテストトライ中に敵を5秒以内に倒せた例が3回連続すると以降はスキルをあまり使わなくなります。
    (最初の3回で弱い敵判定されるとテストトライは3回で終了します。)
    それが正しく機能していない可能性がありますね。
    何かの問題でMOB解析DBが不正になっていると思われるので、ホムを安息させた状態で解析ファイル"./AI/MobAnalyze.lua"を消してみてください。
    (その後コールホム)
    テストトライはやり直しになりますが、それで様子を見てもらえないでしょうか。

    -- (horo) 2007-12-13 10:08:46
  • 了解しました。色々試してみます。
    飲み会のついでにでもいぢって下さればwうらやましい限りです。

    余談ですが知り合いに譲っていただいたこのPCも調子が悪く近々分解改造になります。AIのようなシステム系も難しいものですが、こういった物理系も怖くてしかたないですよworz
    -- (クロエ) 2007-12-14 23:32:51
  • お金溜まったけどトマ売ってないw
    -- (horo) 2007-12-15 12:27:02
  • なかなか売ってませんよねぇ~ラグクジで景品になったので供給あがってるとは思うんですが。

    報告です。やはり亀地上での動作が結構おかしいです。
    1、戦闘中でも今まで殴っていたMOBを抱えたまま他のMOB(遠くにいるMOB)をつってきてわざわざ抱えて戦う。
    2.主人を狙っているMOBがいるのに虫して遠方のMOBを釣ってくる。
    大まかにはこの二点で、「暇なとき画面外MOBを~」はOFF、オートCRもOFFで、作動はオートFBとオートラウド、PPのみです。
    指定されたMOBファイル(おろかその他のAI以外のLUA)を消しても同じですね。
    どのMOBに~っていうのはないようです。どのMONと交戦中でも他のMOBをつり、そのMOBの種類が逆の時もあります。
    私には原因がさっぱり。一応報告まで。
    -- (クロエ) 2007-12-16 00:03:52
  • 追記・ちなみに画面内に他プレイヤーなし。沸きもそこまで多くは無く、サーバー自体は込んでる時間帯でした。
    -- (クロエ) 2007-12-16 00:06:30
  • どうもインフルエンザかかったみたいで土日だるくて寝込んでいてあんまし出来なかった。
    すいませんね。
    トマなんとか買えましたw
    やっぱトマも調整必要ですね。
    ちょいとだけ修正したんで上げときます。
    多分1の部分に関係するかもしれません。
    -- (horo) 2007-12-16 22:34:14
  • ASPD対策のタイプ切り替えを手動で変えるようになりませんか?
    -- (名無しさん) 2007-12-17 15:57:40
  • >名無しさん
    どのホムでどんな状況でASPDをどうしたいのか知りたいですね。
    手動はポリシーから外れるので理由がほしいです。
    -- (horo) 2007-12-17 17:32:51
  • ホムはバニルで敵に攻撃してるとHPSPともに回復しないのでPOTなしで
    自己回復しながら狩したいと思ったからです。
    ポリシーから外れるのであるのならスルーしていただいてもかまいません。
    -- (名無しさん) 2007-12-17 19:03:04
  • 最新版で亀地上での話しは若干改善されました。まだ少し翳りはありますが許容範囲と言えるかもしれません。

    名無しさん>私が答えるのはでしゃばりと言うものですが、私もバニル使ってますが育てば(大体Lv70前後?)常に移動キャンセルしていても十分SP持ちますよ。
    それと確かHPSP少なくなったら自動でモード切り替わると思ったのですが・・・、頻繁に徒歩で移動する場合はホムやAIに限らずSPは不足気味になります。

    管理人さん>ただ、確かに名無しさんの言うとおり低レベル中はこちらのAIはやや使いにくい傾向にあります。育ってからの期間の方が明らかに長いですしホムの種類や成長率にもよりますがまぁどのAIでも最低限ホムの強さは必要なので私自身は気にしていませんでしたが一応いわれてみれば・・と思ったのでw。
    しかし低レベルにも対応できる仕様=細部の項目手動設定につながりポリシーに反するので難しいですねw。

    無駄話・おかげさまでうちのバニル光りました。感謝感謝です。
    -- (クロエ) 2007-12-18 04:30:56
  • >名無しさん
    バニルでは一応、回復状況みながらASPD対策のON/OFFを自動で切り替えているのですが回復量が物足りないと言う意味でしょうか?
    -- (horo) 2007-12-18 09:16:02
  • >クロエさん
    確かに最近は私のホムも高Lvになってしまったので低Lvでの調整が不足しているのは確かでしょうね。
    ASPD対策で考えると、バニルの場合MSPがどれくらいになったらASPD対策ONにしたら良いのでしょうかね?
    名無しさんのホムは今Lvいくつですか?
    -- (horo) 2007-12-18 09:19:35
  • バニルミルトのMAXSPが220を超えるまではASPD対策がOFFになるよう調整してみました。
    (MAXSP 220 は概ね Lv60を超える辺りです。)
    -- (horo) 2007-12-18 13:00:33
  • 予想になりますが、大まかに私の考えの中で

    バニル・かなりSP使うけど回復も早い
    フィーリル・自己支援もある分バニルよりSP使うけど回復(&最大SP)が少ない
    アミストル・使うのは自己支援スキルぐらい。ブラッドラスト使い出すと不足気味(消費SP大と元の最大値の低さ)
    リーフ・MC以外にほぼ使わずMC特性でうまく操作すれば全快するので無くなる事がない。(低レベル時も緊急回避程度でSPは常にあまり気味)

    との解釈なのですが、低レベル時一番SPに悩まされるのはフィーリルではないでしょうか。攻撃スキルも自己支援もあるのにINT自体は伸びにくいですから。
    AIってLv検知はできましたっけ・・・最大SPの基準ラインが私にはわからないのでなんともいえませんが、バニルにそう設定されるのでしたらフィーリルもしたほうが良いと思いました。

    アミストル飼い主に聞いてみたところの意見。「減算だから特に意味は無いんだけど地味に常にディフェンスかけていられるくらいのSPは確保したい」らしいです。
    リーフに至っては低レベル時ほど意味もなくSPあまることばかりなので常に移動攻撃でいいとか。

    毎回言ってますが私個人(&質問した一部)の意見ですので、こういうのもなんですがあまり鵜呑みにはなさらぬようw
    -- (クロエ) 2007-12-18 16:30:01
  • ホムのLvはMAXSPやMAXHPで予想するしか無いですね。
    指摘の通りフィーリルに関しては、以前のリクエストにもあったようにフリットムーブを切りたいとの意見からすれば悩みどころですね。
    可能な限りAIを触らずに使えるプログラムにしたいので要検討といったところです。

    また、意見は自由なので気になさらずw
    テンプレにかゆい所に手が届かないと書かれているので、かゆいと言う意見にはマメに対応したいと思ってますw
    -- (horo) 2007-12-18 17:29:48
  • 細かい調整終わってませんが、ヒールとスティールのサポートの1.7dテスト版あげました。
    -- (horo) 2007-12-18 22:24:31
  • 思いついたんですが、例の攻撃射線上の反対位置に他プレイヤーがいると殴りにいかない仕様で近距離に他の人がいると攻撃しなくなってしまう件についての一番簡単と思われる打開策です。(うちの使用感強いかも)

    まずご存じとは思いますがCRは指定対象は必ず左に、そのまわりのMOBは指定Mobから広がるようにノックバックされます。
    つまり、オートCRで攻撃したMOBは必ず主人の左に移動されるので、ほかプレイやーを右に配置すれば主人に来たMOBはCRで吹っ飛ばされ、左に移動して他キャラが対角線上から外れてほムが攻撃いってくれます。
    今そうやって無攻撃状態を解除させてるんですが、主人の右にホムがいる場合はCRできなくてずっと撃たれっぱなし。
    なので戦闘時以外にホムが主人の左に動いてくれれば、配置さえ気をつければ撃たれっぱなしはなくなるなぁと思いました。

    確認したこと・自動CRは他キャラ関係なく発動・ただしホムが狙われてる場合ホムは静止して(ランダムウォークもとまる?)主人にCRさせるため近づいたりもしない。
    せっかくあるオートCRを活用するのも面白いかなぁって思いました。

    スティールはAIで重量は感知できないと伺い知ってますから、オートPP用にPOTを積んでいる状況だと少し厳しいかもしれませんね。自動回復も重要ですし・・
    テスト用にジョカクリヒルクリ購入したので早速テストしてきます。こればっかりは長い観察必要っぽいので気長にやってみますw
    -- (クロエ) 2007-12-20 14:00:26
  • ↑ためしに手動でホムを左に常に配置してもスタックしてました。忘れて下さいorz
    -- (クロエ) 2007-12-20 21:48:09
  • 他プレイヤーとの近接テストをやってはいるのですが、近接でもホムを攻撃しているMOBから打たれっぱなしって現象が確認できないのですが、もう少し詳しく教えて欲しいのですが・・
    ホムを攻撃しているMOBには、他プレイヤーの位置に関係なく反撃する筈なんです。
    他プレイヤーと何マスくらい空けておいてますでしょうか?

    -- (horo) 2007-12-21 09:44:18
  • 無視設定をRO上でするのが自分は面倒なので直接書いてみたのですが
    たまに殴っちゃいます。
    完全に触らないようにしたいのですがそういうふうにはできないでしょうか。
    同じような書式でmobIDをいれているのですがそれではだめなんでしょうか。

    -- (lokiのバニル使い) 2007-12-21 11:36:20
  • 管理人さん>そうだったんですか・・・。んーと詳しくと言われても私には原因がさっぱりで・・・
    状況は前にお知らせしたとおり近くにその場にとどまって狩りをしている他プレイヤーがいるときに攻撃しにいかなくなります。
    大体6,7セル離れて配置すれば大丈夫なんですが、ホムが他プレイヤー側にいるとホムと他プレイヤーの距離が縮まって、ホムにMOBが攻撃しに着てもホムは無視します。
    つまり私の体感ではホム(こちら側の)も主人と同様に横殴り防止判定がされてるように思っていました。

    私に分かることはコレくらいでしょうか・・・、今の所他プレイヤー近接時の不具合はまだ見られます。知り合いに確認してみましたが知り合いも同様なようです。
    (ただしお互い移動せずに至近距離で狩りをする状況が限られてくるので私ほど影響は無いようですが)

    なにが原因なのか・・・私にはさっぱりorz
    -- (クロエ) 2007-12-21 23:52:49
  • クロエさん
    今、その辺、再現性をチェックしてますので待っててください。
    -- (horo) 2007-12-22 09:14:23
  • 原因わかりました。
    多分、直っていると思います。
    最新版試してみてください。
    -- (horo) 2007-12-22 12:50:32
  • >lokiのバニル使いさん
    AIの修正はお奨めしてませんが、どうして無視したいのか、どうして手間かけられないのか、教えてもらえます?
    -- (horo) 2007-12-22 12:51:56
  • スティール調整しました。
    正直、使い物にならないですね。
    DEX60程度じゃほとんど盗れない
    -- (horo) 2007-12-22 17:38:01
  • 細かい調整を一通り終えたので1.7eを正式版としてリリースしました。
    -- (horo) 2007-12-23 11:18:05
  • スティールは確かにデメリットが目立ちますね。
    ヒールはかなりいい感じですがもう少しSP使ってもいいかもしれません。ケミの型にもよりますが。

    近距離スタックは調査できてませんが、最新版かその一歩前くらいから他の部分でスタックが見受けられるようになりました。
    何度か繰り返して再現してみたところ、おそらく画面外の遠距離MOBに攻撃しに行こうとして停止しているのかと(細かく言うとカプリスは主人画面内しかホムも打てないので画面外のMOBにカプリス撃とうとしてスタック?)。
    それと遠距離MOB殲滅を優先しすぎるあまり、主人のそばでホムが敵を数体抱えてる状態で遠くから遠距離MOBがきて、そのMOBにターゲット変更して急いで殴りにいくと、タゲ移りの激しいMOBの場合すべて振り切られて主人に襲い掛かり数が多ければ多いほど致命的になる場面が多々見受けられました。
    個人的には主人を攻撃しているMOBを優先してほしいのですがどうなんでしょう。私は現状でもFREEもDEFもそこそこあるバランス戦闘型なのでいいのですが。

    スタックについては遠距離MOBが画面外にいなくても起きてることが稀にあり、それは原因わかりません。画面外の遠距離MOBを釣る設定はONOFF試しましたがどうとも・・・交戦中だったのでかわらないのかな?
    進化するにつれてややこしくなってそうですねAIってwなんとかもうちょっと分かりやすくお伝えしたいのですがorz
    -- (クロエ) 2007-12-24 00:39:22
  • >細かく言うとカプリスは主人画面内しかホムも打てないので
    え?そうだったんですか・・w
    確かに画面外のMOBへカプリスを打ちに行ってます。
    主人の画面って普通の画面(ワイドじゃない画面)でケミを中心に13マスあるんですが、その外側には打てないんですかね?

    -- (horo) 2007-12-24 08:15:10
  • それと、確かにスタックしてますね。
    あれ?
    -- (horo) 2007-12-24 08:36:54
  • んーソースを提示できないので明確とはいえませんが、ホム関連のサイトで要約して「ホムは主人の視野内でしか行動できず、なおかつ主人から見えない位置(カーソルを合わせられない位置)にいるMOBに遠距離スキルを使うことも不可能」っていう情報を見たことがあります。
    それで確かにわかりやすく言えばカプリスのエフェクトが見えない位置に放った事が無いので確かにそうだなぁと思ってました。ただ確か若干の誤差で12か14マスまでだったと思います。間違いないとまでは言えませんが、今までの体感で個人的に常識とまでは行かなくてもそう思って続けて差し支えが無かったので多分・・・。そしてそうであればムーンライトも同様だとおもいます。(ただカプリスの射程に近づくと大抵のMOBは近寄ってくるので画面内に入って気づきにくい)
    あと一応ですが一個前のバージョンだとトマホもMOB一体に一発だったのが最新版だと元の打ちまくりになってるのは故意でしょうか。もし意図せずそうなっていたのならと思い報告までにw

    スタックは原因がまだはっきりしてませんが、何も原因がはっきりしない時、画面外のMOBに狙いをつけているであろう時、遮蔽物をはさんで移動したとき。に起こってますね。すべて同じ原因かはわかりませんorz
    -- (クロエ) 2007-12-24 11:00:45
  • かなりスパゲッティなので苦労してますw
    14マスはOKですね。
    それと何だか死んだ筈のMOBが暫く残る・・
    こっこさんが一時悩んでたのは、この辺の現象かな?
    -- (horo) 2007-12-24 11:33:28
  • それと気が付いたんですがムーンライトって最初から長距離でしたっけ?
    手動攻撃しても長距離効くんですが、もともとそうでしたっけ?
    うっ・・嫁がクリスマスの買い物行くと・・
    -- (horo) 2007-12-24 11:36:18
  • スタック等かなり良くなったと思います。
    1.7fを上げてあります。
    -- (horo) 2007-12-24 18:21:51
  • ムーンライトは明確に遠距離攻撃という区分にはなってなかったと思います。確か初期AIだと手動発動すると(というか手動だけなんですが)敵の隣まで行ってムーンライトをうちます。
    それが各配布AIだと手動でも自動でも遠距離で打てるようにしてある・・・だったと思います。私がこれを知ったのはホム実装の半年後くらいですが、多分実装初期からそういう仕様だったのではないかと。
    逆にムーンライト仕様時に近寄るなんて設定がしてあるんですかねぇそこらへんは私はどうとも・・・はっきりわかるのは私がホム扱いだした時にはすでに遠距離発動可能でした。

    -- (クロエ) 2007-12-24 18:34:11
  • 手動の場合AIに関係ないので仕様が変わったんでしょうね。
    それとも手動でもAI経由になったのかな?
    調べねば・・
    もしAI経由になったなら、その手動命令を書き換えて、モード切替などに使えるんですがw

    PS
    昨日の夜はLokiに神器来たのですが進み悪すぎ。
    今回もチャレンジ無理そうw

    -- (horo) 2007-12-24 18:41:59
  • あースドリに勝てんw
    -- (horo) 2007-12-24 22:31:23
  • やはり先行だとスタック若干おきますねぇ。特に遠距離MOBを追って視野外数セル先に突っ込むこともあります。もちろん動けなくなって死ぬまで・・・。遠距離MOBが座標ズレしていた可能性あり。
    非先行では障害物をはさんだときに若干スタックする程度です。

    神器ですかー。メインがAXなんですが、転生直前に20分で一発で錐取れてしまい感動したことが。LOKIのような大規模鯖だと大変でしょうねぇ・・・。スドリ早く勝てたのが大きかった・・・。
    -- (クロエ) 2007-12-25 07:58:55
  • まあ手間なのはホムの動きをみても意味がよくわからないからなのでしょうがないのですが。
    無視させたい理由はいきたい狩場に触るとまずいmobがいるからです。
    操作をして追加しても手を出すことがあるみたいです。
    -- (lokiのバニル使い) 2007-12-25 10:27:54
  • >クロエさん
    若干スタックとは、少し止まるけど結果的に迂回できたって事でしょうか?
    もし、それなら仕方がない範囲です。
    PCのスペックやサーバーレスポンス状況にもよるのですが0.5秒単位での移動監視があり、移動できない時のリトライパターンがいくつかあるので最大3秒程度を要するケースがあります。
    傭兵対応版では、新方式をとる予定なのですが。(固定狩りの場合に大きな効果あり。)
    それと画面外の敵なんですがペノでしょうか?

    で、神器はホント疲れますね。
    なぜ、こうやって他人の妨害をわざわざする人が多いのか・・
    枝でのMPKやらBSのハンマーフォールやらでスドリとの戦闘に集中できないw
    ホムに文句を言う人達もこんな人なんでしょうね。
    -- (horo) 2007-12-25 11:20:04
  • >lokiのバニル使いさん
    とりあえず、1.7fのAIソースコード内

    -- マリンスフィアーなど完全に無視するMOB(ケミが殴っていても無視する)
    MOB_IGNORE_TYPE_LIST = {[1142]=1}

    って場所(313行と314行)に追加すれば良いです。
    314行目はマリンスフィア(MOBCODE 1142)を完全無視する記載ですが、ここへ下記の様に追加してください。
    例では、フローラ(MOBCODE 1118)を完全無視に追加した場合です。

    MOB_IGNORE_TYPE_LIST = {[1142]=1,[1118]=1}

    ってカンマで区切ってMOBを足してください。
    -- (horo) 2007-12-25 11:27:46
  • それとケミが殴っているならお手伝いする場合は、その少し上の行に

    -- 草や卵・プパ・イベントチンピラなど攻撃しないもの(楽しいルード1812)
    MOB_PLANTorEGG_LIST = {[1008]=1,[1047]=1,[1048]=1,[1097]=1,[1236]=1,[1078]=1,[1079]=1,[1080]=1,[1081]=1,[1082]=1,[1083]=1,[1084]=1,[1085]=1,[1592]=1,[1812]=1}

    って行があるので、同じ直し方ができます。
    -- (horo) 2007-12-25 11:37:51
  • >クロエさん
    色々といつもアドバイスいただいているのですが状況がわからない時もあるので今度そちらの鯖へお邪魔してもいいですか?
    都合の良い時に待ち合わせて、実際を見ながら問題を検証してみたいのですが。
    (年末年始休暇に入った頃)
    それまでにキャラをそこそこにあげときたいので鯖ってどこでしたっけ?
    (鯖の略称に疎いのでw)
    -- (horo) 2007-12-25 12:27:17
  • ありがとうございます。
    これでおもったとおりの動きをしてくれそうです。
    -- (lokiのバニル使い) 2007-12-25 13:09:44
  • 分かりにくくてすいません。スタック=それ以後完全に動かなくなる状態という意味で使ってたので、時々ではあるけれでもとまるときがある。という意味で若干スタックと書きました。

    遠距離MOBはオクアチャです。ペノ池は年末の休暇や冬休みに入ったからでしょうが、人が多すぎて狩りにならなくなってきたので(近距離での横殴り防止のスタックの検証が今できてないのもそのせい)
    時計地上3Fの通称廃屋にて固定狩りで検証したんですが、先行(画面外つりON)だと視野外にでたり障害物にはさまれたりしてスタックします。

    こちらの鯖はBijouでやってますが、わざわざ来ていただくのは恐縮ですね。。それと再現できなくもないですがスタックの発動が1hに一回だったり5hに一回あるかないかだったりまちまちなんですよね。・・・こういうのって狙うと起きないものですしw
    -- (クロエ) 2007-12-25 16:39:24
  • Ver1.5ごろから使わせてもらってます。
    最近再開しているのを知って便利さに拍車がかかったようですね。
    新Verを使ってみた感想。

    スティールがDEX60でも使い物にならないって書かれてますがDEX40+αでも案外スティれて
    重宝しています。(月光欲しいなw)
    ただ、スティールをspが50%になるまで1匹に対して使い続けることがあったように思います。
    また、鬼湧きしてるところにテレポアウトして死ぬ気でCRしようとしてもスティールを
    繰り返してCRが撃てないこともありました。

    自動ヒールは便利でした。
    ただ、HP減ってても発動しないことも多々あるような気が・・・
    発動条件とかあるんでしょうか。。。
    出来れば主人の回復は複数に殴られてる時意外はAPPより自動ヒール優先にして貰えると
    経費節約できて嬉しいです(笑)

    宝剣ボルトもいい感じでした。

    今のVerを使う前は、複数のMOBを相手にCRする前に回復用にプラント出してから
    CRをしていたので希望としてプラントを回復補助や攻撃補助に使えるようになると
    嬉しいかなと思いました。
    -- (バニルケミ) 2007-12-26 12:58:06
  • >クロエさん
    廃屋でのスタックと家出発生の件了解しました。
    ただバニルがまだ弱くて(Lv80になるとこ)廃屋での検証きついんですw

    それとBijou了解です。
    発生率が1H1回だと検証しにくいですね。
    とりあえず何かある時にキャラ居ると便利なのでボチボチ作っときます。
    検証について行くのに便利そうなのは支援が良いですかねw
    -- (horo) 2007-12-26 14:51:46
  • >バニルケミさん
    休止前からご利用いただいてたそうでありがとうございます。
    そう言った方々のメッセージはAI改良の上で励みになりますw

    スティールはやっぱしシーフ系を作るのが好きなんでどうしても比較してしまいますね。
    (それかMEとか使うので・・)
    スティール使い続けた件ですが試してみます。(でもテレポアウトで鬼沸きは難しいなw)
    基本的にステール発動はMOBが3匹程度の時だけなんです。
    それ以上居る時はステールの発動はしません。
    またCRの発動ですが、MOBが多すぎても自滅に行ってしまうので、ケミの周りにMOBが15匹以下の時に制限しています。
    この2つの条件が重なって、もしかしたら何もしない状況とも考えられます。
    MOBが多すぎる時、ケミは単一MOBを攻撃するスキルを使おうとします。
    その時トマとか宝件とかその辺を持っていれば、それで攻撃します。
    スティールは発動していないはずなんですが・・

    自動ヒールは今のところオマケみたいな動作です。
    これはいつMOBが沸くかわからないのでCRやその他スキルにSPを温存したいためでケチケチ使ってます。
    発動条件はバニルのカオシックと似てますね。(カオシックの方が優先)

    カオシックはアイドル中の条件下で
    ケミのHPが33%未満の時無制限。(SPある分連続)
    バニルのSPが90%以上なら無制限。(ケミのHP100%になるまで)
    この2つで発動します。
    オートヒールも似ていてアイドル中の条件下で
    ケミのHPが33%未満の時無制限。(SPある分連続)
    ケミのSPが90%以上なら無制限。(ケミのHP100%になるまで)
    なんです。
    何分、戦闘中はSPがきついので回復はAPP重視、SPはCRなどに向けています。
    この辺は、色々と検討はしていますが、他の方の意見も含めて考えてみたいと思います。

    それと回復用プラントは近々サポート予定ですのでお待ちください。
    (てか、今作業してますよw)
    -- (horo) 2007-12-26 15:17:44
  • ↑ごめんカオシックよりヒールが優先でした。
    -- (horo) 2007-12-26 15:57:40
最終更新:2008年01月07日 12:57