一般行為行為とRDデータ

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&bold(){ICG =我は一般行為判定を記述する。} &bold(){芝村>通った。} PLAYER = 芝村 風野 #contents() *L:一般行為判定={ **t:一般行為判定 =  >プレイヤーの行為が成功するかどうか不定の時に行う処理で、 >一般行為判定は行為者および行為集団による行動宣言の後AR処理、 >パーミッション処理をした後1d100での評価差を基準にした下方ロールで行う。 **t:行動宣言 =  >プレイヤーが能力をつかうために行動することをGMに意思表示すること。 >対応してGMは難易と経過時間を告げる。 **t:GM =  >そのゲームにおける芝村のこと。芝村以外が芝村の役割を演じることを芝村が承認した場合、 >そのゲームはGMが芝村として運用する。 **t:難易 = >その行動で成功する場合の難しさを評価値で示したもの。 **t:AR =  >このゲームで使用する 時間を評価値にしたもの。 **t:AR処理 =  >全ての行動は行動を起こすことで時間が経過する。これをARにすることをAR処理という。 >その行動単体を評価にした分だけの時間修正を、行為者および行為集団に与える。 **t:パーミッション処理 =  >ある行動が(経過時間的に)終了する前に行動を行うことで処理の割り込みをかけること。 **t:評価差 =  >評価と評価の差分のこと、行為者もしくは行為集団の行動に使う評価の合計から、 >難易評価を引き算することで求められる。 **t:リアルデータ= >行為者および行為集団の持つ、能力を数値にしたもの。リアルデータと評価値の変換は >評価変換表を用いる。 **t:評価値 =  >特殊とリアルデータから導きだされたもので、評価変換表を用いてこれを変換する。 **t:特殊 =  >能力の一つで、特定の評価値に(リアルデータに変換する前に)修正を加える。 >評価差が求められる前に、その使用を宣言し、受理されなければならない。 >t:特殊 = 追記:特に指定のない限り、全ての特殊は部隊全体ではなく >個人を対象に補正を加える >#地形特殊、状況特殊などの特殊があります。 >特殊は全て適用される対象が記述されていなければなりません。 **t:評価変換表={ |リアルデータ|評価| |0.2|-8| |0.3|-7| |0.3|-6| |0.4|-5| |0.5|-4| |0.6|-3| |0.7|-2| |0.8|-1| |1.0| 0| |1.2| 1| |1.4| 2| |1.7| 3| |2.1| 4| |2.5| 5| |3.0| 6| |3.6| 7| |4.3| 8| |5.2| 9| |6.2| 10| |7.4| 11| |8.9| 12| |10.7| 13| |12.8| 14| |15.4| 15| |18.5| 16| |22.2| 17| |26.6| 18| |31.9| 19| |38.3| 20| |46.0| 21| |55.2| 22| |66.2| 23| |79.5| 24| |95.4| 25| |114.5| 26| |137.4| 27| |164.8| 28| |197.8| 29| |237.4| 30| |284.9| 31| |341.8| 32| |410.2| 33| |492.2| 34| |590.7| 35| >#リアルデータから評価にする場合、リアルデータが評価値以上で一番近似した値からこれを求めること >} >※0.3が -7と -8に変換されていますが、どちらも計算結果が同じなためです。 t:評価値の合計=行為者の評価値+特殊の効果をリアルデータにし、行為者全員のリアルデータを和算し、これを評価変換表で評価に直したもの t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100して出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。 t:1d100 = 100面体ダイスを一つ降って出た目を使用する、の意 t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100してロール結果を出すこと。 t:ロール結果 = 出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。 #XXより上、下 は閾値を含まない t:基本評価 = 体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運のこと t:複合評価 ={  複数の基本評価から算出される評価値のこと #例:装甲など  複合評価はリアルデータに変換することが出来ない。  複合評価を算出する場合は、以下の手順を踏む(装甲の場合を例にとる)   1. 各個人の元となる基本評価(装甲の場合は体格と耐久力)をリアルデータにする。この際、例えば装甲+3の補正があれば便宜上体格+3、耐久力+3の補正があったものとして扱う   2. リアルデータを合計し、部隊全体の体格評価と耐久力評価を算出する   3. (部隊全体の体格評価+部隊全体の耐久力評価)/2を求め、これを部隊全体の装甲評価とする  追記:複合評価に関する補正を、基本評価の判定に使うことは出来ない  #例えば装甲+3の補正を耐久力判定に適用することは出来ない } t:評価変換表={ 差分 成功率 -7 -20% -6 -10% -5 0% -4 10% -3 20% -2 30% -1 40% 0 50% 1 60% 2 70% 3 80% 4 90% 5 100% 6 110% 7 120% } t:成功 = その行為は成功している。 t:失敗 = その行為は失敗している。 t:中間判定 = その行為は成功でもないし、失敗でもない結果となる。 } IWG 出来たー 通った>芝村
&bold(){ICG =我は一般行為判定を記述する。} &bold(){芝村>通った。} PLAYER = 芝村 風野 #contents() *L:一般行為判定={ **t:一般行為判定 =  >プレイヤーの行為が成功するかどうか不定の時に行う処理で、 >一般行為判定は行為者および行為集団による行動宣言の後AR処理、 >パーミッション処理をした後1d100での評価差を基準にした下方ロールで行う。 **t:行動宣言 =  >プレイヤーが能力をつかうために行動することをGMに意思表示すること。 >対応してGMは難易と経過時間を告げる。 **t:GM =  >そのゲームにおける芝村のこと。芝村以外が芝村の役割を演じることを芝村が承認した場合、 >そのゲームはGMが芝村として運用する。 **t:難易 = >その行動で成功する場合の難しさを評価値で示したもの。 **t:AR =  >このゲームで使用する 時間を評価値にしたもの。 **t:AR処理 =  >全ての行動は行動を起こすことで時間が経過する。これをARにすることをAR処理という。 >その行動単体を評価にした分だけの時間修正を、行為者および行為集団に与える。 **t:パーミッション処理 =  >ある行動が(経過時間的に)終了する前に行動を行うことで処理の割り込みをかけること。 **t:評価差 =  >評価と評価の差分のこと、行為者もしくは行為集団の行動に使う評価の合計から、 >難易評価を引き算することで求められる。 **t:リアルデータ= >行為者および行為集団の持つ、能力を数値にしたもの。リアルデータと評価値の変換は >評価変換表を用いる。 **t:評価値 =  >特殊とリアルデータから導きだされたもので、評価変換表を用いてこれを変換する。 **t:特殊 =  >能力の一つで、特定の評価値に(リアルデータに変換する前に)修正を加える。 >評価差が求められる前に、その使用を宣言し、受理されなければならない。 >t:特殊 = 追記:特に指定のない限り、全ての特殊は部隊全体ではなく >個人を対象に補正を加える >#地形特殊、状況特殊などの特殊があります。 >特殊は全て適用される対象が記述されていなければなりません。 **t:評価変換表={ |リアルデータ|評価| |0.2|-8| |0.3|-7| |0.3|-6| |0.4|-5| |0.5|-4| |0.6|-3| |0.7|-2| |0.8|-1| |1.0| 0| |1.2| 1| |1.4| 2| |1.7| 3| |2.1| 4| |2.5| 5| |3.0| 6| |3.6| 7| |4.3| 8| |5.2| 9| |6.2|10| |7.4|11| |8.9|12| |10.7|13| |12.8|14| |15.4|15| |18.5|16| |22.2|17| |26.6|18| |31.9|19| |38.3|20| |46.0|21| |55.2|22| |66.2|23| |79.5|24| |95.4|25| |114.5|26| |137.4|27| |164.8|28| |197.8|29| |237.4|30| |284.9|31| |341.8|32| |410.2|33| |492.2|34| |590.7|35| >#リアルデータから評価にする場合、リアルデータが評価値以上で一番近似した値からこれを求めること >} >※0.3が -7と -8に変換されていますが、どちらも計算結果が同じなためです。 **t:評価値の合計= >行為者の評価値+特殊の効果をリアルデータにし、行為者全員のリアルデータを和算し、 >これを評価変換表で評価に直したもの **t:評価差を基準にした下方ロール =  >評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100して出目が成功率より10より上なら失敗、 >10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。 **t:1d100 =  >100面体ダイスを一つ降って出た目を使用する、の意 **t:評価差を基準にした下方ロール =  >評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100してロール結果を出すこと。 **t:ロール結果 =  >出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。 >#XXより上、下 は閾値を含まない **t:基本評価 =  >体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運のこと **t:複合評価 ={ >複数の基本評価から算出される評価値のこと #例:装甲など >複合評価はリアルデータに変換することが出来ない。 >複合評価を算出する場合は、以下の手順を踏む(装甲の場合を例にとる) >1. 各個人の元となる基本評価(装甲の場合は体格と耐久力)をリアルデータにする。 >この際、例えば装甲+3の補正があれば便宜上体格+3、耐久力+3の補正があったものとして扱う >2. リアルデータを合計し、部隊全体の体格評価と耐久力評価を算出する >3. (部隊全体の体格評価+部隊全体の耐久力評価)/2を求め、これを部隊全体の装甲評価とする > >追記:複合評価に関する補正を、基本評価の判定に使うことは出来ない >#例えば装甲+3の補正を耐久力判定に適用することは出来ない >} **t:評価変換表={ |差分|成功率| |-7|-20%| |-6|-10%| |-5|0%| |-4|10%| |-3|20%| |-2|30%| |-1|40%| |0|50%| |1|60%| |2|70%| |3|80%| |4|90%| |5|100%| |6|110%| |7|120%| } >t:成功 = その行為は成功している。 >t:失敗 = その行為は失敗している。 >t:中間判定 = その行為は成功でもないし、失敗でもない結果となる。 } &italic(){IWG 出来たー} &italic(){通った>芝村} #back(text=戻る,center)

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