鉄則:「書くときのことよりも、読むときのことを考える」
基本的に↑だけ気をつければおkです。
以下、駄文。
命名について
基本方針
- まず命名です。思い浮かばないなら、一旦手を止めて考え直しましょう。「a」とか「k2」とか論外です。
- 名前には意味を持たせるべきです。
- 良い例:'bookCount' - 本の数を表す変数だとすぐ分かります。
- 悪い例:'mode', 'flag' - 何のモードなんだか何のフラグなのかはっきり分かりません。
- 名前には一貫性を持たせた方が良いでしょう。
- 例えば、何かを作るメソッドを作る時は'createXXX()'か'makeXXX()'が考えられます。
- どちらを使用しても良いですが、プログラム全体で統一を取るべきでしょう。
- 悩む場合はご相談ください。
- 省略しない。例えば「'Invader'と打つのはメンドイから省略しようぜ!」と考えたとしましょう。
- 本人であれば問題ありませんが、他人の場合は把握までに時間がかかります。
- 省略の規則を定める必要性があります('inv'なのか'inb'なのか'ivdr'にするのか決めなきゃならない)
珈琲界でよく使われる命名規則
- クラス名・インタフェース名は、大文字で始めて、単語の区切りを大文字にする
- 例:'Object', 'JFrame', 'Invader', 'InvaderGroup', 'Detteiu'
- 変数名・メソッド名は、小文字で始めて、単語の区切りを大文字にする(通称「ラクダ」)
- 例:'width', 'bookCount', 'parseInt()', 'moveRight()'
- 定数は、全て大文字にして、単語の区切りにはアンダースコアを入れる
- 例:'PI', 'FRAME_SIZE', 'ARRAY_SIZE'
- パッケージ名は全て小文字にする
- 例:'java.util', 'java.io', 'javax.swing', 'invadergame.spaceobject'
スタイル
インデントについて
インデントにはいくつかのスタイルが存在します。
if (rideOnYoshi == true)
{
System.out.println("でっていう!");
}
else
{
System.out.println(".....");
}
if (rideOnYoshi == true) {
System.out.println("でっていう!");
} else {
System.out.println(".....");
}
Artemisでは基本的にその2を採用します。
最終更新:2009年04月23日 23:25