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コーディング規約

鉄則:「書くときのことよりも、読むときのことを考える」

基本的に↑だけ気をつければおkです。

以下、駄文。

命名について

基本方針

  • まず命名です。思い浮かばないなら、一旦手を止めて考え直しましょう。「a」とか「k2」とか論外です。
  • 名前には意味を持たせるべきです。
    • 良い例:'bookCount' - 本の数を表す変数だとすぐ分かります。
    • 悪い例:'mode', 'flag' - 何のモードなんだか何のフラグなのかはっきり分かりません。
  • 名前には一貫性を持たせた方が良いでしょう。
    • 例えば、何かを作るメソッドを作る時は'createXXX()'か'makeXXX()'が考えられます。
    • どちらを使用しても良いですが、プログラム全体で統一を取るべきでしょう。
    • 悩む場合はご相談ください。
  • 省略しない。例えば「'Invader'と打つのはメンドイから省略しようぜ!」と考えたとしましょう。
    • 本人であれば問題ありませんが、他人の場合は把握までに時間がかかります。
    • 省略の規則を定める必要性があります('inv'なのか'inb'なのか'ivdr'にするのか決めなきゃならない)

珈琲界でよく使われる命名規則

  • クラス名・インタフェース名は、大文字で始めて、単語の区切りを大文字にする
    • 例:'Object', 'JFrame', 'Invader', 'InvaderGroup', 'Detteiu'
  • 変数名・メソッド名は、小文字で始めて、単語の区切りを大文字にする(通称「ラクダ」)
    • 例:'width', 'bookCount', 'parseInt()', 'moveRight()'
  • 定数は、全て大文字にして、単語の区切りにはアンダースコアを入れる
    • 例:'PI', 'FRAME_SIZE', 'ARRAY_SIZE'
  • パッケージ名は全て小文字にする
    • 例:'java.util', 'java.io', 'javax.swing', 'invadergame.spaceobject'

スタイル

インデントについて

インデントにはいくつかのスタイルが存在します。
  • その1(Microsoftスタイル)
if (rideOnYoshi == true)
{
   System.out.println("でっていう!");
}
else
{
   System.out.println(".....");
}
  • その2(K&Rスタイル)
if (rideOnYoshi == true) {
   System.out.println("でっていう!");
} else {
   System.out.println(".....");
}
Artemisでは基本的にその2を採用します。
最終更新:2009年04月23日 23:25
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