【スタンダード】
遊戯王デュエルモンスターズの中で最も長くトーナメントシーンに存在する
デッキジャンル。~
コンボでしか使えないカードは投入をさけ、単独で機能するカードのみで構築されることが多い。
何を
ドローしても戦える程に高い安定性が最大の強みで、
各環境・時期によって異なるが、大きな特徴は使用出来る限りの最も"強力"なカードが投入される事で、
手札事故は殆ど無いがプレイングに作用される点が若干残る。
しかし、一気に勝負を決める様な爆発力に欠き「無難制が高い
デッキ」とも評される。
投入する際に重視されるのは「単独で強いカード」となるので、自然に
制限カードや
準制限カードが数多く投入される事になる。~
又、流行しているギミックを抑え込む為の対策カードの投入も目立つ。~
特に爆発力のある
デッキの代名詞、「
特殊召喚」と「
墓地利用」の対策はこの
デッキで戦う上で欠かせなくなりつつある。~
- 罠封じを持つ《人造人間-サイコ・ショッカー》《王宮のお触れ》の影響を極力受けないように、罠カードを抑え速攻魔法を起用する。~
- 《クリッター》でサーチ出来るように、除去のサポートモンスターは攻撃力1500以下を起用する。~
- 《異次元の女戦士》《死霊騎士デスカリバー・ナイト》等、殆どのカードと1:1交換可能である万能カードの投入。~
- 《サイバー・ドラゴン》特殊召喚からの更なる召喚や生け贄召喚、コントロール奪取による大量展開。~
- 突き詰めると誰が作っても大体同じ形やコピーになる為、個性が無い事から、このデッキを嫌う者も多い。~
しかし、この
デッキもまた、
ビートダウンに於ける終着点の一つであるという事も、紛れも無い事実である。~
- デュエルは毎回同じようなカードが登場し、展開はマンネリになりがち。~
このタイプの
デッキでばかり遊んでいると、少なくとも構築センスが伸びないのは当然と言える。~
単独で機能する、所謂パワーカードを集めただけだからである。~
但しプレイングにおいては、
カード・アドバンテージを意識した戦い方を学ぶのには向いている。~
特に
ミラーマッチでは、
アドバンテージを意識していない初心者と、意識した上級者の差が現れる事は多い。~
「プレイングもマンネリになる」というデュエリストは多いが、毎回
アドバンテージを考えながらプレイ出来るようになるという事でもある。~
その為、初心者のプレイングの練習には有効な
デッキと言えよう。~
- 完全に【スタンダード】のみの世界でプレイするプレイヤーの中には、他タイプへの対策を「デッキパワーを落とす」として全く行わない者もいる。~
当然だが、
【フルバーン】等の
地雷系
デッキには一方的にボコられ、成す術なく敗北してしまう事になるので注意しよう。~
稀に対策を放棄しているにも関わらず
メタ外の相手に負ける事を極端に嫌う者がいる。~
当たり前の事だが絶対的な強さを誇るデッキはゲームから駆逐されるように調整されているので、
メタを読まねば勝利を掴むのは難しい。~
メタを放棄した
《自業自得》であり大会でお灸を据えられる事になるだろう。~
代表的なカード
関連リンク
【スタンダード】デッキの変遷
第1期の【スタンダード】 [#y7e5b0b4]
- アタッカー:《デーモンの召喚》《ヂェミナイ・エルフ》《メカ・ハンター》~
- サーチ・壁:《黒き森のウィッチ》《クリッター》~
- アドバンテージ:《仮面魔道士》《白い泥棒》~
- ドロー魔法:《強欲な壺》《天使の施し》~
- モンスター除去魔法:《サンダー・ボルト》《ブラック・ホール》《死者への手向け》(広義的には《心変わり》も)~
- 魔法・罠除去:《ハーピィの羽根帚》《大嵐》~
特筆すべきはこれらすべてのカードは三枚投入できたこと。~
当時は制限の概念が無かった。すべてが模索期だったと言うことだろう。~
因みに、制限制定は第1期の終わり(
Vol.7発売数ヵ月後ほど)である。~
第2期の【スタンダード】
第3期前半の【スタンダード】
第3期後半(禁止カード発表後)の【スタンダード】 [#oef95b60]
第4期前半の【スタンダード】
第5期前半の【スタンダード】
関連リンク
最終更新:2007年05月31日 11:11