通信攻略

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通信攻略 - (2013/08/07 (水) 08:53:09) のソース

*ランクインするには~本気でランクイン、上位を狙うには~

初日から25日前後の間に、勝ち点がある軍を飛ばして総禄高順1位から順に戦っていく(このときに稼いだ勝ち点が一般的に貯金と呼ばれる)。このときなるべく多くの軍団と戦っていくとよい。ただ10万を超えた時点で負けると勝ち点が9999減ることには要注意。そして、末日の数日前から、200位前後の軍団から戦っていき終了2日前orラストの日に100位以内の軍と戦い、目標の順位にはいる。
1位~3位を目指したければ上記を実践しよう。ただ、1位~3位を目指すにはかなりの時間と根気、ある程度の軍の強さが必要。総禄順に戦わなくても軍自体の戦力がある程度あればランクインは十分可能。
リセットは月によって異なるが翌月の1日か2日。リセット時間に関しては運営者以外に知る者はいない。

**通信でよく使われる用語説明
|BGCOLOR(#cc7eb1):対戦|通信合戦で何処かの軍と対戦すること。|
|BGCOLOR(#cc7eb1):被対戦|対戦を受けること。|
|BGCOLOR(#cc7eb1):余力|高勝ち点を獲得できる軍団(すなわち勝ち点をそれなりに持っている)、未対戦の軍団の残り数。|
|BGCOLOR(#cc7eb1):貯金|総禄順に戦って得た勝ち点。|
|BGCOLOR(#cc7eb1):スナイパー|対戦陣形のときに奇襲を仕掛けるユーザー。対戦陣形だと相手は十分な力を発揮できないため、勝てる可能性は増す。逆に対戦陣形時に被対戦負けが増えると「スナイパーにやられたー」などと言うことがある。|
|BGCOLOR(#cc7eb1):紫|虚報などの混乱技を持つ兵を指す。|
|BGCOLOR(#cc7eb1):正攻法|俗に言う攻防分離戦法で、通信対戦ではこれがもっとも一般的。自操作武将、鉄砲、忍者すべてと残りの数兵、合計2/3程度の兵で敵陣を攻め、守備は残りの兵に任せる。一般的に攻め組と守り組にわける戦法はこれに属する。|
|BGCOLOR(#cc7eb1):お持ち帰り|正攻法の際守備のため残した虚報などが攻撃中の自陣近くへ敵忍者を連れてくること。これが発生すると鉄砲が敵忍者をターゲットにしてしまい攻めがうまくいかなくなる。通信合戦で負けてしまう原因の1つ。|
|BGCOLOR(#cc7eb1):釣り戦法|自操作忍者で突撃し、敵兵を自陣に寄せ、その間に陣攻を狙う戦法。兵の強さと、釣り戦法に対する強さはあまり比例しない。そのため、慣れが必要だがマスターすれば強軍にも勝てるチャンスは十分ある。|

*通信合戦での戦法一覧

***要素の説明 
&color(#3399FF){兵構成}
技種の割合のこと。
これにより火力が高い軍や、陣攻力が高い軍などいろいろと分かれる
&color(#FF9900){耐久力}
簡単に言えば討ち取られにくさ
体力や回復持ち兵の数により差がでる。
&color(#FF3366){火力}
砲撃や焙烙また軍師の火系の数に関連
火力が高くとも火遁忍者には関係がないが敵陣での敵兵の討ち取るスピードに差が出てくる。
裏戦国でもこれが高いことにより勝率が上がる。
&color(#FF3300){破壊力}
火力の多さ+膂力兵の数に関係してくる。
兵攻や討ち取りに関わってくる。
&color(#CC6633){陣攻力}
攻略兵の量、忍者の数、突進や突撃兵の数、結界の有無に関係してくる。
高ければ高いほど陣への攻撃力は高くなる。
&color(#669900){回復力}
鼓舞兵の数や治療兵の数に影響、治癒軍師がいると大幅にあがる。
すべてにおいて重要になってくる。
&color(#CCCC00){素早}
名前の通り動きの速さ、つまり脚力が関係してくる。
これが低いと操作が難しくなる。
&color(#9999CC){技量構成}
武将の構成のこと。
A連×4~A連AB連Bなどいろいろある。
&color(#00CCFF){テクニック}
攻めのうまさに関係してくる。
運も必要になってくるか・・・

**戦法と表の見方 
&bold(){最適配置}
陣形変更で兵を配置する位置を示している
&bold(){最適自操作}
その戦法に最適な自操作を表している。
&bold(){ポイント}
方法やコツなどを書いている。使いたい戦法があった場合一度目を通すといい。
&bold(){対処法}
その攻め方の対する対処法。

***一点突破型戦法 
|BGCOLOR(#66cc66):欠点|BGCOLOR(#99ccff):最重要要素|BGCOLOR(#ff99cc):最適配置|BGCOLOR(#ffff66):自操作|
|非対戦で負けやすい|破壊力|一ヶ所に兵を集める|号令|
''ポイント''
一カ所に兵を集め一斉に攻める戦法、釣ってしまった兵を倒してから攻めるのが普通
獲得隊では主にこの戦法。配置は一ヶ所に兵を集めるとあるが、できれば左翼(一番↑)か右翼(一番↓)がよい。もちろん、焙烙や足軽などである程度陣を固める必要もある。
&size(10){''対処法''}
守備忍や迎撃忍をいれるとよい。
兵の強さがとにかく重要になってくる。

***討ち取り戦法 
|BGCOLOR(#66cc66):欠点|BGCOLOR(#99ccff):最重要要素|BGCOLOR(#ff99cc):最適配置|BGCOLOR(#ffff66):最適自操作|
|勝率が低い|破壊力|自由|号令|
''ポイント''
攻めてくる兵を全て討ち取ってから攻める戦法。
どうしても攻めが遅れてしまうが、陣攻されるリスクが少ないというのは利点。
また通信合戦では通信合戦用陣形にしている間に攻められて負けるということは多いため、この戦法を使って非対戦陣形のまま勝点を稼ぎたい、または弱い軍と対戦するときにお勧め。
いかに速く忍者を討ち取れるかが影響してくるので破壊力がかなり重要。
&size(10){''対処法''}
忍者の耐久力が必要になってくる。
逃足などもあると良い。

***ごり押し戦法 
|BGCOLOR(#66cc66):欠点|BGCOLOR(#99ccff):最重要要素|BGCOLOR(#ff99cc):最適配置|BGCOLOR(#ffff66):自操作|
|兵がばらける|耐久力|前線(右側)|号令|
''ポイント''
攻めてくる兵を待たずに強引に攻める戦法。
攻めは速くいけるが、どうしても兵がばらけてくるので耐久力が必要になってくる。
いかに忍者を釣らないかというのも重要になる。
&size(10){''対処法''}
敵兵はばらけてくれるのでその間にいかに攻撃できるかが重要、
破壊力、技量構成が重要になる。

***不陥落戦法 
|BGCOLOR(#66cc66):欠点|BGCOLOR(#99ccff):最重要要素|BGCOLOR(#ff99cc):最適配置|BGCOLOR(#ffff66):自操作|
|勝率が低い|陣攻力||結界|
''ポイント''
忍者で攻め陣攻できるかどうかがポイントになってくる攻め方。
作戦行動忍がいない限り非対戦陣形で攻めることが可能。
名前の通り陥落は非常に難しい戦法でもある。
テクニックも重要。
&size(10){''対処法''}
破壊力で討ち取るのを狙うこともできるが
鉄壁見切の数が最も必要になってくる。

***忍者回避戦法 
|BGCOLOR(#66cc66):欠点|BGCOLOR(#99ccff):最重要要素|BGCOLOR(#ff99cc):最適配置|BGCOLOR(#ffff66):自操作|
|被対戦で負けやすい|素早|右翼後方(左下)左翼後方(左上)|号令|
''ポイント''
端に兵を固めておき、左に移動し兵を集めて忍者を釣らないようにする戦法。
成功すればかなりの確率で勝てる。
しかし鉄砲兵の脚力が低いと移動が遅くなるので難しくなる。
また狙撃は攻撃範囲が広いというのが欠点となり(釣りやすくなるため)
この戦法を使うときは砲撃or射撃脚2統一が理想。
&size(10){''対処法''}
援護忍の存在がなくなったため、上手く回避されると対応ができない。
守備忍や迎撃忍を入れるしか方法はない

***自操作(釣り戦法) 
|BGCOLOR(#66cc66):欠点|BGCOLOR(#99ccff):最重要要素|BGCOLOR(#ff99cc):最適配置|BGCOLOR(#ffff66):自操作|
|勝率が低い|テクニック||忍者|
''ポイント''
自キャラの近くに忍者を配置しておき戦闘開始とともに退却(Aキー)を発動
そして自ら敵陣へつっこみ鉄砲 弓兵に攻撃され自陣へ戻ってくる。あとは放置
どちらかというと運ゲーではあるが、釣り方や結界なども重要である。
実は兵じたいはさほど強くなくてもいいため、強軍キラーとも言える
&size(10){''対処法''}
守備持ち槍術などを入れたりする。
次項を参照

*被対戦陣形の組み方

基本的な被対戦陣形のポイントはこちら。上記の対処法の覧も参照頂きたい。被対戦負けを減らすには兵強化が必須だが主流の正攻法や釣り戦法への何らかの対策も必要。

**&color(#9400d3){First:紫を有効利用せよ!}

虚報は、いわば最後の壁であり、彼らが陣前に居座る限り簡単には陣攻できない。ただし虚報を最前列に配置したり作戦行動が待機になっていないと強軍相手には早々と討ち取られる可能性が高く、その効果はあまりない。虚報は作戦行動を待機に設定し、自陣前に配置しよう。
治癒軍師がいる場合も同様に早々討ち取られると意味がないので、一番奥に配置。

**&color(#00ff00){Second:砲撃、焙烙で敵兵を潰せ!}

いわば守備の要となるのが、砲撃である。作戦行動を守備にしてしまうと敵が攻めてくると同時に陣前から離れてしまい、自陣を守れない。作戦行動は待機。焙烙も砲撃だけでは十分でない火力を補う大事な存在。作戦行動は待機にしよう。砲撃は正攻法に対しては虚報の次に配置されることが多いが、釣り戦法対策に一番前に出している陣形も時折みられる。砲撃を最前列にだすと、虚報前配置より早く釣ってくる敵の忍者を攻撃でき、釣るのは若干困難になるといえる。ただその分正攻法相手には砲撃が最初にやられることになり、脆くなる傾向がある。射程の長い狙撃を雇うことも釣り戦法対策にはなるのだが、狙撃を何体も雇うと火力が格段に落ちかねないことは注意。とはいっても狙撃を1、2体雇ってもそれほど大きな効果は見込めず、砲撃6でいくのが主流である。

**&color(#ed6d35){Third:号令武将を生かせ!}

武将の作戦行動も待機にしよう。守備にすると敵が攻めてきたときに陣前を離れてしまい意味がない。武将の待機持ちは裏戦以外出にくいので武将は裏戦で探すことを推奨する。また武将はなるべくすべての兵に号令がだせる所に配置しよう(軍師、鉄砲、弓兵以外は号令が届かなくても問題はない)。

**&color(#0068b7){Fourth:足軽、騎馬、猛者の守備もち≒釣り対策}

まず足軽のなかでも通信合戦で活躍するのは槍術で、槍撃はあまり雇う意味はない。
作戦行動を守備にした槍術は釣り戦法対策に繋がる(釣ってくる敵忍者が守備ラインを越えた段階で特殊攻撃で弾き、釣り戦法の邪魔になる)。同様のことが守備猛者や守備or迎撃騎馬にもいえる。ただこれで釣り戦法を完全に阻止はできないが、今は対戦で釣り戦法を使う軍も比較的を多く2、3体釣り戦法対策として槍術等を雇う軍が多い。だがなかにはこのような類の兵を一切雇っていない軍もあり、そこは好みの問題。

**&color(#b33e5c){Fifth:通信合戦の最大の要、忍者}

忍者に関しては下記を参照。忍者をどう使うかで、軍の強さは変わってくる。
各忍者の配置に対する対策もこちらを参照。

**陣攻
忍者を本来の役割である攻撃に使い、陣攻ポイントを奪って勝利を狙う戦術。
強力な結界に率いられた突進・攻略などの能力を有する6忍編成であれば、手薄になっている敵陣守備隊と互角以上の戦いが期待できます。禄高の問題がクリアできれば、結界を2体用いることによって陥落も夢ではないかもしれません。
最大の戦果をあげるためにはより多くの忍者を敵陣攻撃に参加させる必要があるため、一点突破型の陣形が主流です。

**守備への参加 
忍者を守備に参加させ、自陣への陣攻を阻む戦術。
鉄砲に対する盾となって時間を稼ぐ囮役が任務となります。&bold(){援護・潜伏・作戦行動}による方法に分類されます。

***援護忍者 
援護の発動によって、他の忍者あるいは自陣へと忍者を救援に向かわせます。
ただでさえ耐久力の高い忍者に加勢が現われることで、時間的にも精神的にも相当なダメージを与えることができます。
また柵内にいる焙烙等のアラートに反応した場合、陣に取り付いた敵鉄砲隊の後背を衝ける点も魅力です。援護忍者に照準を向けた鉄砲隊が砲火を浴びれば、攻撃部隊は壊滅する恐れすらあるでしょう。
必ずしもうまく発動する可能性があるあわけではなく、確実性に欠けるのが難点です。
&color(#FF0000){※援護が更新により廃止。この効果はなくなった。}

***潜伏忍者 
バグである兵重ねを利用して忍者を陣形内に埋め込み、突撃を遅らせることで守備への参加を促します。
忍者自身が守備エリア内で攻撃を受けなかった場合確実な守備参加は望めませんが、うまく柵内に留まることができれば非常に厄介な存在となります。
陣形を工夫することで、突撃タイミングをある程度調整できます。

***守備忍者・迎撃忍者 
突撃以外の作戦行動を習得している忍者は貴重な戦力となり得ます。
均等配置型の陣形と迎撃忍者の組み合わせは、ほぼ確実に敵攻撃部隊の進軍を忍者3体で食い止めることが可能になります。守備忍者にいたってはお庭番とも呼べる存在でしょう。
確実に守備に貢献できる方法ですが、当然ながら良兵を登用することが前提となります。

**忍者の配置による被対戦陣形の分類 
被対戦陣形を忍者の配置という観点から分類、考察してみます。
※なお、この項目は被対戦陣形と対戦陣形(通信で攻める際の陣形)が異なる軍団からの攻撃を想定しています。

***一点突破型
右翼(画面上)、中央、左翼(画面下)のいずれかに忍者をまとめて配置した陣形。
すべての忍者を敵陣攻略に送り込むことを主眼としているため、ある意味攻守を切り離した正攻法と言えるかも。
しかしこの陣形が最も威力を発揮するのは、自軍忍者隊と敵攻撃部隊が正面衝突した場合でしょう。そのような戦況になった場合、敵攻撃部隊から陣攻に割く時間と体力を奪い去る最強の陣形へと変貌します。
半面、忍者隊が配置されていない部分はガラ空きとなり、自陣を守り抜く戦力も要求されます。
両刃の剣、忍者隊の奮戦にかけるバクチ型の陣形と言えますが、採用している軍団は多いようです。

''≪陣攻への手引き≫''
道中、忍者隊と出くわさないことを祈るのみ。上位軍ともなると高体力の御三家忍者がそろっているため、すべての忍者を退けてから陣攻にとりかかかる時間的余裕はありません。運任せに攻撃部隊を強引に突撃させるか、自操作兵で素早く自軍守備隊を援軍に呼ぶことができれば活路を開ける可能性も。

***両翼三忍型 
左右両翼に忍者を3体ずつ配した陣形。4:2、5:1の配分も見られます。
敵の攻撃に時間稼ぎをしつつ、あわよくば陣攻もというやや優柔不断な布陣。
側面攻撃に対する防御力は高いですが、中央突破にはからきし弱いため何らかの対策が必要です。

''≪陣攻への手引き≫''
リスク管理が放棄されている中央から蹂躙しましょう。ただし一点突破型と同様、自陣も急襲を受けることを忘れずに。

***均等配置型 
両翼、中央どこからの攻撃に対しても最低1~2体の忍者であたるよう配した陣形。
援護の発動を計算にいれたり、数体の潜伏を織り交ぜて布陣するとさらに効果的です。
バランスのとれた戦力が要求されるため、堅実かつ王道とも思える割には意外に人気がないようです。

''≪陣攻への手引き≫''
忍者を回避しないなら、攻め手側も正々堂々撃破するのみです。速やかに忍者を撃退、討ち取ることができれば陣攻の可能性も高まります。

***全忍潜伏型
すべての忍者を潜伏させ、守備への参加率の向上を図る陣形。
中央からの攻撃に対しては無類の堅陣となりますが、両翼から攻め込まれると一点突破型と化してしまうことも。
また、忍者が他の兵を押しのけて突撃しようとするため陣形に乱れが生じたり、誘爆によってせっかくの火遁が生かしきれない混戦状態も考慮にいれて布陣する必要があります。
最近流行している堅固な布陣です。

''≪陣攻への手引き≫''
左右の敵柵の手前で攻撃部隊を待機させ、忍者だけを1、2体送り込んで陣形を突付かせましょう。うまくいけば潜伏忍者はほとんど中央柵横から敵陣へと向かっていってしまいます。
少なくとも側面から攻撃することで、すべての忍者を相手にすることはないはずです。
柵内で忍者が活躍をはじめる前に、出来るだけ多くの兵を刈り取ってしまうことも心がけましょう。