ルール説明
ダンゲロスのルールをバトルエンピツに転用した感じ。
特筆ないかぎりプラスの効果は自分に、マイナスの効果は相手に与える。
防御は通常攻撃への体力ダメージしか軽減できない。
例)
攻撃力8で通常攻撃→攻撃8
2ターン防御力4で防御して、3ターン攻撃力を+8する→防御4:2T 攻撃+8:3T
用語(どんどん増える)
防御:相手の通常攻撃による体力ダメージを防御値ぶん減少させる
魔人能力:使用ターンの翌ターンは行動不可
精神攻撃:精神0=100%成功、精神1~2=50%成功、精神3~5=25%成功、精神6以上=0%成功
完全操作:相手の行動の対象を選ぶことが出来る
防御無視:相手の防御を無視する。全無効などは無視できない
無差別:敵と自分に効果を及ぼす
再行動:発揮時に再びダイスをふり行動を決める。フェイズがあわなくても再行動後の効果を発揮してもよい
没攻撃:その攻撃フェイズの、自分に対する通常攻撃を無効化する
速攻:効果を発揮するタイミングがダイスフェイズの直後・防御フェイズの直前とする
戦闘の流れ
| ターン開始 |
ターン開始 |
| ダイスフェイズ |
行動を決めるフェイズ |
| 技表移動フェイズ |
技表を変更するフェイズ |
| 速攻フェイズ |
速攻を持つ効果を発揮するフェイズ |
| 行動阻害フェイズ |
行動を阻害する効果(行動封印など)を発揮するフェイズ |
| 防御フェイズ |
防御や特殊能力無効といった効果を発揮するフェイズ |
| 攻撃フェイズ |
ステータスダメージや即死、通常攻撃といった効果を発揮するフェイズ 制約の支払いもこのときに行う |
| ターン終了 |
ターン終了 |
フェイズの仕組み
先手後手
- お互いのすばやさを比べ、高いほうが先手・低いほうが後手となる。
- 同フェイズに両者が行動する場合、先手がそのフェイズの処理を完了してから、後手がそのフェイズの処理を開始する。
- すばやさが等しい場合、ダイスにより、そのフェイズのみの暫定的な先手後手を決める。
- なんらかの理由で固有のフェイズで固有の行動が起こせなかった場合、固有でないフェイズで行動してもよい
フェイズ内のフェイズ
- 「毎ターン、ターン開始時に体力2(無差別)」「毎ターン、ターン開始時に防御2(無差別)」という効果が発揮されている状況では、平常時のターンの流れと同じように、防御から先に処理を行う。行動阻害についても同様である。
攻撃の順番
例)
| 即死:精神攻撃 and 精神-3 and 即死:精神攻撃(無差別) |
まず精神判定で即死の処理を行う。その後に精神を-3する。その後に精神判定で即死の処理を行う。
この能力は無差別なため、もし仮に、一度目の即死により術者側が死亡した場合、それ以降は行われない。
最終更新:2014年06月14日 03:34