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  •  冒険のしおり

  1. キャラクター作成時の注意
  2. 経験点処理
  3. レベルアップ処理
  4. 宿泊・厩舎・蘇生などのサービスについて
  5. エンカウントについて
  6. 買取について
  7. 移動速度について
  8. FAQコーナー
 

・キャラクター作成時の注意

資料の確認できる種族、特徴、特技その他すべて適用可とします。
また、本キャンペーン終盤ではマルチクラスも視野に入ってくると思いますので、
各PCに適正クラスを設定してください。
ただし、上級クラスは適正クラスとして設定できません。
クラスレベルを上げるときに+1HPか+1技能ランクのボーナスを選べるのは適正クラスのみです。
 
種族:ハーフエルフは1レベルの時点で適正クラスを2つ設定してください。
種族:ハーフエルフは1レベルの時点で<<技能熟練>>を追加特技として取得します。技能の1つを選択し、+3ボーナスを追加してください。
種族:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を選択してください。
種族:人間は1レベルの時点とレベルアップをするごとに+1の追加技能ポイントを取得します。
 

・経験点処理

長期キャンペーンとなるため、常に全員参加することが難しいと思われること、
レベル差が広がりすぎるとキャンペーンの展開に支障をきたす可能性があるため、
経験点の処理は拠点に帰還するごとに、参加不参加にかかわらず、
取得経験値をキャンペーン参加PLの頭数で割って算出することを予定しています。
なお、NPCについては、PLの取得経験値を同様に取得することとして処理し、
レベルアップ及び特技の取得はPLの要望を聞いた上でDMが処理します。
なお、NPCの初期ステータスは、NPCがパーティの協力者となった時点でキャラシートを公開します。
王国運営フェイズの置きも……頼りになる幹部を獲得するために、
積極的にNPCをゲットしてください。
 

・レベルアップ処理

レベルアップ処理の際、適正クラスのクラスレベルを上げる場合、+1技能ランクか+1HPを取得します。
ただし、適正クラスのクラスレベルを上げる際、APGの代替クラスオプションを使って、
この+1技能ランクあるいは+1HPを得る別のボーナスを受けることも出来ます。
詳細は、こちらを参照。
たとえば人間のパラディン(適正クラス:パラディン選択時)はパラディンレベルを上げるときに、
+1技能ランクあるいは+1HPのかわりに、「選択した1つのエネルギーに対する抵抗+1」を得ることが出来ます。
 
種族:人間はレベルアップをするごとに+1の追加技能ポイントを取得します。
 
クラスごとのヒット・ダイスを3回まで振ることが出来ます。
ただし、追加で振ってより悪い目が出た場合でも追加の出目を採用します(従来通り)
 
レベルアップ速度はキャンペーンが想定している「標準」で進行します。
 

・宿泊・厩舎・蘇生などのサービスについて

宿泊及び厩舎の手配については、このキャンペーン初期拠点における代金が決まっています。
なお、キャンペーン初期では、冒険中に死亡した場合、
蘇生させるためにレストヴやニュー・スティーヴンなど、ある程度大きな都市まで死体を運ぶ必要があります。
初期拠点から都市までの間の距離は約100マイルです。
 
<距離換算>
1マイル=1760ヤード=5280フィート
 
徒歩による1日の移動速度は24マイル(移動速度30ftの場合)であり、
馬を使う場合の移動速度は40マイルです。
つまり死亡者を蘇生させるには、
初期拠点から馬で3日ほどの旅行が必要です。
 
なお、ストールン・ランド内ではキャンペーン用に別途、移動速度を定めます。
 
蘇生費用は呪文レベル×術者レベル×10gpです。
5レベル呪文(最低でも術者レベル9)
レイズ・デッド(物):1日/レベル前までに死んだ対象を生き返らせる。
7レベル呪文(最低でも術者レベル13)
リザレクション(物):死者を完全に蘇らせる。
 

・エンカウントについて

12マイルごと(1ヘクス)に1d100を振ってもらいます。
96以上が出たら、君たちは荒野を徘徊する魔物にエンカウントします。
さらに1d100をロールしてエンカウントする敵を決定します。
 
また、1日経過ごとに1d100を振ってもらいます。
86以上が出たら、君たちは荒野を徘徊する魔物にエンカウントします。
1d2をロールして1が出たら昼間、2が出たらキャンプ中にエンカウントするでしょう。
さらに1d100をロールしてエンカウントする敵を決定します。
 

・買取について

戦利品の買取及び販売について、キャンペーン初期においては一定の制限があります。
(初期:206gp、最初の帰還時:500gp、以後1週間ごとに+500gpまで)
 

・移動速度

ストールン・ランドを移動する際の移動時間については、
時間単位で処理を行うため、以下のように処理します。
1ヘクス(12マイル)について……
 
通り過ぎるだけの場合
15ft:平地11時間、その他の地形16時間
20ft:平地8時間、その他の地形12時間
30ft:平地5時間、その他の地形8時間
40ft:平地4時間、その他の地形6時間
50ft:平地3時間、その他の地形5時間
 
探索する場合
15ft:平地3日、森や丘4日、山や沼地5日
20ft:平地2日、森や丘3日、山や沼地4日
30ft:平地1日、森や丘2日、山や沼地3日
40ft:平地1日、森や丘1日、山や沼地2日
50ft:平地1日、森や丘1日、山や沼地1日
 

FAQ:

Question:
通り過ぎることと探索することは何が違いますか?
Answer:
探索終了時、報酬としてPT全体で1ヘクスにつき100ptの経験値をゲットできます。
また、冒険者がその土地を探索したということは、その土地を安全に通行できる道筋や資源などを記録できたということになり、その土地を領地とするのに役立つでしょう。
また、ストールン・ランドの建造物や資源は、
通り過ぎるだけで明らかに発見できるものもあれば、
たとえば隠された遺跡など、探索しなければ見つからないものもあります。
 
Question:
馬は必須ですか?
Answer:
PTの移動速度は最も足の遅いPLのものを採用します。
よって、探索をする際は馬での移動を推奨します。
思わぬ強敵とのエンカウントも馬があれば安心です。
ストールン・ランドのブレヴォイ側の国境沿いには、
交易所が存在しており、キャンペーン開始後、
馬を購入するチャンスがあるかもしれません。
あるいは、ストールン・ランドは山賊の巣窟になっています。
彼らは恐らく馬を保有していることでしょう。
以下に騎乗戦闘のルールを記載します。
 
1.乗騎から降りますか?
→yesならDC20の騎乗判定を行う。
 成功すれば、君はフリーアクションとして降りられる。
 失敗すれば、移動アクションを消費する。
→noなら2.へ。
 
2.君の乗騎は戦闘訓練を受けていますか?
→yesなら3.へ。
→noなら毎ターンDC20の騎乗判定を行う。
 成功すると1標準アクション行動でき、失敗すると行動終了。
※なお、ホース、ポニー、ライディングドッグは訓練を受けており、
その他の動物も動物使い技能で訓練することが出来る。
 
3.DC5の騎乗判定を行うことが出来る(フリーアクション)
→成功なら、君は膝で乗騎を操り、騎乗中に両手を使うことが出来る。
→失敗あるいは判定をしない場合、4へ。
 
4.行動
君と君の乗騎はそれぞれの移動アクション、標準アクションを持っている。
ただし乗騎が5ft以上移動して近接攻撃する場合、君は全力攻撃を使うことができない。
(つまり、騎乗したまま移動攻撃し、(乗騎移動act、乗騎攻撃、君の攻撃(DC10の騎乗判定に成功すれば)下馬もそのターンで出来る)
また、自分の乗騎より小さな、徒歩のクリーチャーに攻撃する場合、君は攻撃ロールに+1ボーナスを得る。
DC10の騎乗判定に成功した場合、君は君の乗騎に戦闘を指示し、さらに自分も攻撃することが出来る。
通常は、乗騎への戦闘指示を標準アクションとして扱うこととする。
 
 
注意事項:
馬に乗っているときは通常、両手を用いるため、両手武器の使用はできない。
ライト・ボウとロング・ボウは馬上では使えない。
コンポジット・ライト・ボウとコンポジット・ロング・ボウならば判定を受けた上で使用できる。
(騎乗したまま両手武器を使いたい場合はDC5の騎乗判定をすること)
そのほか、馬上で呪文を使う場合、詠唱中に移動するときは精神集中判定が必要であり、
馬で移動中の弓攻撃もペナルティを受ける。
馬上からの弓によるペナルティは特技によって緩和されるので、詳細はwikiを見ること。
 
また、馬上にいるときにダメージを受けた場合、DC5の騎乗判定をする。
成功すればなにもなし、失敗すれば馬から落下する。
さらにDC15の騎乗判定を行い、失敗すればそのまま落下して1d6ダメージとともに伏せ状態となる。
成功すればダメージなしで落下する。
 
 
追記:
ホースは大型動物ですので、騎乗している場合の接敵面は10ft(ホースの接敵面)を採用します。
また、騎乗判定に成功することで乗騎の標準アクションで攻撃を行うことも可能ですが、
戦闘の場に馬を出すということは常に馬の死亡のリスクがあることを心掛けてください。
 
 
 
最終更新:2013年08月25日 14:57