基本対策
Kマッパハンチは先端ガードでスレイヤー側が有利。
めり込んでガードした場合は投げが確定する。
めり込んでガードした場合は投げが確定する。
Dステに対してはマスターズハンマーが避けられるジャンプが安定択。
ただし、イッツレイトや画面端のパイルバンカーには負けるのでここは読み合い。
投げあばれ小パンあばれも有効だがカウンター時は地獄を見る。
ただし、イッツレイトや画面端のパイルバンカーには負けるのでここは読み合い。
投げあばれ小パンあばれも有効だがカウンター時は地獄を見る。
遠S固めはソル同様6Pで返せるが2HSが対の択にあるので読み合い。
2Sからの血を吸う宇宙はあばれかジャンプでつぶせるがこれも2HSが対になるので読み合い。
2Sからの血を吸う宇宙はあばれかジャンプでつぶせるがこれも2HSが対になるので読み合い。
2HSは長い下段で下段透かし性能があるので中距離で下段を振るのは控える。
ステップとDステで表裏を迫ってくるが投げが通ることが多いので投げあばれは少し有効。
概要
強み
- 平均火力がトップクラス
- コマ投げ持ち
- 高速表裏中下段択により崩しが優秀
- 空中コンボが必要ない
- 圧倒的にダンディー
弱み
- バックステップが全キャラ中最弱クラス
- 対空性能が貧弱
- 拳で戦うためリーチが比較的短い
- 無敵持ちにはDステを見てこするだけで抜けられる
- 歩きが遅く、ステップキャラなので細かい距離調整が苦手
攻撃特化の超火力キャラ。
分かりやすく防御が弱いので基本的には技をぶん回しながら荒らしていく。
分かりやすく防御が弱いので基本的には技をぶん回しながら荒らしていく。
昇龍持ちのキャラにはDステが機能しづらいので苦手。
基本的にマッパハンチとDステによる横押しで攻めるので単純にリーチが長いキャラも苦手。
基本的にマッパハンチとDステによる横押しで攻めるので単純にリーチが長いキャラも苦手。
GGST自体スレイヤーよりリーチが短いキャラの方が少ないので小技による差し合いでリターンを得るのは難しい。
防御面もバックステップの全体フレームが28Fと単独で最長、隙は大きいのに無敵時間は1-6Fと普通とわかりやすく不遇。
そして、最も問題なのはバックステップが常に地上やられという特性で、バックステップ→空中でくらって仕切り直しという一部技への対策が封印されている。
防御面もバックステップの全体フレームが28Fと単独で最長、隙は大きいのに無敵時間は1-6Fと普通とわかりやすく不遇。
そして、最も問題なのはバックステップが常に地上やられという特性で、バックステップ→空中でくらって仕切り直しという一部技への対策が封印されている。
対空技は他と変わらず6Pだがリーチが極端に短いためタイミングがシビア。
近Sも対空として機能することが多いが上半身無敵はないため信用はできない。
Dステ>S派生(イッツレイト)も対空技ではあるが、用途としてはHS派生をジャンプでかわす相手への択なので防御で使うものではない。
近Sも対空として機能することが多いが上半身無敵はないため信用はできない。
Dステ>S派生(イッツレイト)も対空技ではあるが、用途としてはHS派生をジャンプでかわす相手への択なので防御で使うものではない。
反撃は主に5K(発生7F)や2K(発生6F)で行うが2Kが届かない距離で終わる固め連携をされると途端に厳しくなる。
本人の防御性能の低さから、FDや直ガFD、ディフレクトシールド、バースト、黄ロマキャンなど共通防御手段を駆使する必要がある。
本人の防御性能の低さから、FDや直ガFD、ディフレクトシールド、バースト、黄ロマキャンなど共通防御手段を駆使する必要がある。
半面攻めに転じると圧倒的な火力によるプレッシャーによって、ハイリスクハイリターンを通していくスリリングなキャラとなる。
Dステ派生はその最たるもので、それぞれに対応方法は用意されているが、ミスると体力半分を消し飛ばすといった感じ。
スレイヤー側もこれを振っておけば安全という技がないのでリスク覚悟の大胆な技振りが必要。そのためロマキャンができるときはかなり無法に立ち振る舞える。
Dステ派生はその最たるもので、それぞれに対応方法は用意されているが、ミスると体力半分を消し飛ばすといった感じ。
スレイヤー側もこれを振っておけば安全という技がないのでリスク覚悟の大胆な技振りが必要。そのためロマキャンができるときはかなり無法に立ち振る舞える。
前ステップやDステ(P版)によって表裏択を仕掛けられるのも利点だが投げ暴れで刈られることも多いため使える場面は限られる。
技解説
- Pマッパ
ガードされて微不利、ガード、バクステ、Dステ(K)の択で暴れ潰しも可能。
細かい移動もこれで行うことがある
Kマッパを6Pで返してくる相手にはフェイクとして機能する
細かい移動もこれで行うことがある
Kマッパを6Pで返してくる相手にはフェイクとして機能する
- Kマッパ
手軽な接近手段で先端ガードはこちらが有利なため5Kが暴れに刺さることが多い
カウンターしてる場合も5Kで拾ってKマッパで画面端まで行くので運びも優秀
6P、置き牽制、置きジャンプなど弱点は多いので丁寧に振る必要はある
めり込みでガードされると投げが確定するのでガードされている場合はP版を選択したい
カウンターしてる場合も5Kで拾ってKマッパで画面端まで行くので運びも優秀
6P、置き牽制、置きジャンプなど弱点は多いので丁寧に振る必要はある
めり込みでガードされると投げが確定するのでガードされている場合はP版を選択したい
- Dステ(P)
接近手段その2
近距離なら裏周りになるため非常に強力な表裏択を仕掛けられる
投げに弱いが一応K版が投げ透かしの択になっているハズ
近距離なら裏周りになるため非常に強力な表裏択を仕掛けられる
投げに弱いが一応K版が投げ透かしの択になっているハズ
- Dステ(K)
接近手段その3
初動のスェーバックで小パンや投げをスカすことができる、中距離ならけん制技もスカせる
前進距離も長いので吹き飛ばした際の接近手段としてはナシじゃない
コンボに使う際は一度退く関係からフレームと距離が足りるか注意して使う必要がある
見てから投げや昇龍で対処されるので昇龍持ちに乱発は危険
初動のスェーバックで小パンや投げをスカすことができる、中距離ならけん制技もスカせる
前進距離も長いので吹き飛ばした際の接近手段としてはナシじゃない
コンボに使う際は一度退く関係からフレームと距離が足りるか注意して使う必要がある
見てから投げや昇龍で対処されるので昇龍持ちに乱発は危険
- P派生 "パイルバンカー"
スレイヤーの象徴
これをいかにして当てるかがスレイヤーの本質といえる
カウンター時は画面のどこからでもスーパーマッパが届くのでゲージがあれば追撃を狙いたい
ガードされると大きな反撃をもらうので基本的にはロマキャンとセット
しかしそれを逆手にとって人読みでぶち込むのも博打ではあるが無しじゃない
各種コンボでは裏当てパイルの技術が必須になってくるので要練習
これをいかにして当てるかがスレイヤーの本質といえる
カウンター時は画面のどこからでもスーパーマッパが届くのでゲージがあれば追撃を狙いたい
ガードされると大きな反撃をもらうので基本的にはロマキャンとセット
しかしそれを逆手にとって人読みでぶち込むのも博打ではあるが無しじゃない
各種コンボでは裏当てパイルの技術が必須になってくるので要練習
- K派生 "バンプアヘッド"
下段択
ジャンプでかわされても隙が少なく6P迎撃が間に合う
ガード時は微不利
ジャンプでかわされても隙が少なく6P迎撃が間に合う
ガード時は微不利
- S派生 "イッツレイト"
中段択
空中でガードされた場合は相手を大きくはじき着地まで行動不能にさせるため、前捨てからコマ投げなどの択も狙える
ガード時は微不利だが距離は離れる
空中でガードされた場合は相手を大きくはじき着地まで行動不能にさせるため、前捨てからコマ投げなどの択も狙える
ガード時は微不利だが距離は離れる
- HS派生 "マスターズハンマー"
大きく飛び上がり地面をたたいた時に判定が出る
ガードさせると大幅有利なので各ステップから表裏択を仕掛けられる
着地する瞬間に投げることができるのでタイミングを読まれると返されやすい
発生までにジャンプすると簡単に躱せるので他の派生で意識を散らすことは大切
分かっていない相手はDステ(P)→HS派生を連打しているだけでも勝てるぐらい低ランク帯殺しの技
ガードさせると大幅有利なので各ステップから表裏択を仕掛けられる
着地する瞬間に投げることができるのでタイミングを読まれると返されやすい
発生までにジャンプすると簡単に躱せるので他の派生で意識を散らすことは大切
分かっていない相手はDステ(P)→HS派生を連打しているだけでも勝てるぐらい低ランク帯殺しの技
- 血を吸う宇宙
コマ投げ
成立すると与えたダメージの分スレイヤーが回復する
また成功後6秒間最初にヒットした攻撃がユニバースヒットになりクソでかカウンターと近い効果を得られる
実際のクソでかカウンターではないのでコンボルートが違ったりする点は注意、特に裏当てパイル
攻撃を食らうとユニバースの権利を失うのでうまく崩し切りたい
投げ無敵があるので投げ暴れする相手への起き攻めにも使える
成立すると与えたダメージの分スレイヤーが回復する
また成功後6秒間最初にヒットした攻撃がユニバースヒットになりクソでかカウンターと近い効果を得られる
実際のクソでかカウンターではないのでコンボルートが違ったりする点は注意、特に裏当てパイル
攻撃を食らうとユニバースの権利を失うのでうまく崩し切りたい
投げ無敵があるので投げ暴れする相手への起き攻めにも使える
- ハンドオブドゥーム
バックステップからの派生技
微不利を背負った状態からバクステ回避から小技あばれにカウンターを狙うピンポイント技
Dステ(K)では躱しきれない状況やバクステ遠Sが間に合わないなど局所的に極まったときにようやく使い道が出てくる
ガードはおろか通常ヒットでも微不利なのでカウンターさせるタイミングでしか使えない
カウンターヒット時も5Kしかつながらないが迷わなくていいのは利点かも
スーパーマッパで空キャンセルができるのでこれからは必須テクになるかも
微不利を背負った状態からバクステ回避から小技あばれにカウンターを狙うピンポイント技
Dステ(K)では躱しきれない状況やバクステ遠Sが間に合わないなど局所的に極まったときにようやく使い道が出てくる
ガードはおろか通常ヒットでも微不利なのでカウンターさせるタイミングでしか使えない
カウンターヒット時も5Kしかつながらないが迷わなくていいのは利点かも
スーパーマッパで空キャンセルができるのでこれからは必須テクになるかも