大門五郎

聳え立つ嵐の山
大門五郎 | Goro Daimon
格闘スタイル 柔道+我流格闘術 年齢 29
誕生日 5/5 出身地 日本
身長 204cm 体重 138kg
血液型 A 趣味 自然を愛でること、日本庭園めぐり
好きな食べ物 ざるそば 得意スポーツ 柔道
大切なもの 家族、ゲタ 嫌いなもの 精密機械

■コマンド表

分類 技名 コマンド
必殺技 地雷震 +AorC
超受け身 +BorD
雲つかみ投げ +A
切り株返し +C
天地返し 接近して+AorC
超必殺技 地獄極楽落とし 接近して()×2+AorC

■技性能解析

・通常技

技名 キャンセル 解説
立ちA 近めでHitすれば天地返し、またゲージがあれば地獄極楽落としにもつなげれる ヒットorガードさせて大幅有利なので、固めパーツに使えるほか、目押しで立ちB等に繋げられる
立ちB リーチは短いが、出が速く、下段技なので牽制に使うと良い感じに当たってくれる また、立ちAと同じくHitすれば天地返し、または地獄極楽落としまで持ってけるのでコンボに使える
立ちC CC始動技 大門は前Cが強いのでその影に隠れやすいが、カウンターHit時の見返りがでかい為、偶に牽制で振っていく
立ちD - リーチがそこそこある上に、判定が高めの所まであるので、牽制や、ジャンプ防止に使う
しゃがみA
しゃがみB - 小足払い、下段コンボの始動に使う
しゃがみC 今までの「頭上払い」と同じモーションの技 判定もあまり強くないため対空に使うには頼りに無い上に、リーチも短い為、牽制でも使えたものではない 強いて言えば画面端で強攻撃→A地雷震からの浮かせの追撃に使うぐらい
しゃがみD 足払い 発生が少し遅く、リーチが短い
ジャンプA -
ジャンプB - 膝蹴り 発生が速いので、小ジャンプからの奇襲に
ジャンプC - ジャンピングクロスチョップ 飛び込みに
ジャンプD - 判定が強く、空対空でも飛び込みでも使っていける 発生もそんなに遅くない
地上C+D 発生は遅いが、リーチが長く、攻撃判定が恐ろしく強いのでタイミングが合えば最低相打ちには持ち込めるので、牽制にも使えないことも無い
空中C+D - 斜め下に腕を突き出す 判定が強く、空対空で使うと強い 飛び込みに使うには下向きには見た目ほど判定が出てない上に、大門がジャンプがゆったりなのもあってあまりオススメできない

・レバー入れ通常技

技名 キャンセル 解説
+C - 大きく振りかぶって両手を振り下ろす、発生が早くリーチも大門の地上技の中でも最も長いので、牽制に使い易い

・必殺技

技名 解説
地雷震 地面を叩いて地震を起こす、リーチ無限の下段技 A版は実際に攻撃するが、C版は腕を振り上げるだけのフェイント A版は強攻撃から連続技になり相手を浮かすので、画面端でHitした場合は雲つかみ投げで追撃ができる
超受身
雲つかみ投げ 高い位置の相手を投げる対空投げ 大門の背が高い為判定もそこそこ上まで出るが、無敵もほぼ無いようなので対空でだすときは早出し推奨 ちなみに、浮いた相手ならダウン中の相手も投げれるので、画面端でのA地雷震からの追撃にも使える
切り株返し 発生までガードポイントのある発生の遅い打撃投げ 打撃判定なのでガード可能 相手の攻撃を耐えながら投げれるので、相手の暴れをこの技でとったり、地上での牽制技を読んで出すなどの使い道がある しかし、ガードされると隙だらけ
天地返し 大門の必殺技の中では一番威力の高い技 XIIのコマンド投げは、発生が遅くなった代わりに、投げ間合いがかなり広く設定されていて、この技も例外なく2キャラ弱ほどはなれても吸い込む とにかく強力なので、ガード崩しやしゃがみBからの連続技、ガード後の反撃など上手く使っていく

・超必殺技

技名 解説
地獄極楽落とし 天地返しの強化版にあたる技で、投げ間合いも3キャラ強ほど離れていてもしっかり投げれる位長い 直で当てると約4.5割ほど、さらにCC中にだせば5割近くもっていける脅威の技 画面端で大振りな技をガードした後の反撃に使うだけで、今までの被ダメをチャラにできるほどのリターンがとれる ゲージが溜まったらこれを意識させると、相手に大きなプレッシャーをかけれる

■基本戦術

  • 大門は基本的にコンボより、一発一発にダメージがあるから、前Cや立ちD、それにA地雷震などで牽制していってから少しずつ接近し、隙あらばコマ投げを狙っていくというスタンスが良い。
  • 相手の飛込みには雲掴み投げ。小ジャンプ、中ジャンプにはおとなしくガードか一点読みのガードアタック。いずれにしても分が悪いので普段の差し合いでジャンプを封じるようにしておこう。
  • 天地返し後は起き攻めタイム。JD重ねや裏周り、ふっとばしタメからの2択等で揺さぶっていこう。
  • XIIのコマ投げは全般的にリーチが長いかわり、相手の技の出掛かりを掴むことができないので暴れに弱いという欠点を持ってるので、そこをよく理解して、コンボに使うか、相手にガードを意識させ固まったところ投げるなどの工夫が必要
  • 暴れる相手には切り株返しを意識さすようにすれば、相手も手を出しづらくなるので、自ずとコマ投げを決める機会が増える


■連続技

ノーゲージ
  • 屈B→立ちA→立ちB→天地返し 【272】…下段始動の基本コンボ。
  • ジャンプC→立ちC→天地返し 【337】…基本コンボその2。相手の大きな隙に決めていく。
  • (画面端)ジャンプC→立ちC→CD→雲つかみ投げ 【367】
ゲージ消費
  • 屈B→立ちA→立ちB→地」獄極楽落とし 【348】
  • ジャンプC→立ちC→地獄極楽落とし 【406】
地上カウンターヒット後の追撃例
  • 6C(CH)→ダッシュ6C 【176】
  • 立ちC(CH)→CD最大タメ→強超受身→屈B→立ちA→立ちB→天地返し 【394】


■クリティカルカウンター連続技

  • 立ちC(CC発動)→地獄極楽落とし 【484】
…ゲージがあるときはこれ一択。他のキャラと比べると見劣りするが、それでも5割近くは持っていく。
  • 立ちC(CC発動)→立ちD×5~6→(CC終了)→立ちC→天地返し 【398】
…ゲージが無いときはこっちを。ミスる要素がほとんど無いので初心者にも安心。ダメージが低いのは我慢
  • 立ちC(CC発動、画面端)→GA×3→(CC終了)→CD→雲つかみ投げ 【425】

■勝利メッセージ

対キム
さすがは韓国に その人ありと言われた男……
対レオナ
火器を用いるのは感心せんぞ!
対アンディ
「疾きこと風の如く」か うむ、良い試合であった!
対紅丸
うむ、いい勝負であった!
対京
京、おぬしの拳に迷いが見えるぞ!
対デュオロン
技を磨くのもいいだろう…… だが、心がともなわねば意味はない
対テリー
ぬう! 下駄の鼻緒が切れるとは…… 京や紅丸の身に何か!?
対大門
うむ! これが己自身に勝つということか!
対クラーク
日本式の礼儀を叩きこんでくれる! まずは「礼」からだ!
対アッシュ
ヘラヘラと笑いおって…… 日本男児の風上にも置けぬ!
対庵
合わせて一本! これまで!
対ロバート
まだまだ! もう一本!
対シェン
叩けばホコリが出る身だろう? 上海の当局に引き渡してやる、来い!
対ジョー
……不甲斐なし! それでもおぬし、日本男児か!
対アテナ
最後の一撃はお見事! 技ありというところだな!
対ケンスウ
もう一本だ! かかってこい、少年!
対鎮
……ご指南、かたじけない!
対ラルフ
見たか虎吾郎! 父の勝利した姿を!
対ライデン
武士の情けだ、覆面は勘弁してやろう
対リョウ
お見事! だが今回はわしの勝ちだ
対エリザベート
……精進せい!
対マチュア
……女と言えど、 次は容赦せぬぞ……!

■リンク

したらば 大門スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39749/1226238584/

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最終更新:2011年09月17日 19:46
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