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初心者用講座」を以下のとおり復元します。
*購入した直後にまず行うと良いおススメの流れ
&bold(){①オプションまたはダッシュボードにてゲームをインストール(STEAM版はすでに済んでるのでオプションで日本語に設定に変える)→②ボタン配置セッティング→③チュートリアルまたはプラクティスでキャラを動かしてみる}
&bold(){→④アーケードモードやミッションのトライアルで操作を慣らす(※アーケードモードの場合、条件を満たすと出現する隠しキャラを解禁する意味もある)}
ネット対戦デビューはできれば①~④を行ってから挑んだほうがおすすめではある。

キャラの基本操作、連続技キャンセルをスムーズ行うコツはページ一番下の記述へ


・ドライブキャンセルとスーパーキャンセルのタイミングについて
舞の必殺忍蜂→ドライブキャンセル&ref(dc.png,a)龍炎舞をしたいのに、必殺忍蜂→スーパーキャンセル&ref(sc.png,a)超必殺忍蜂に化けてしまったり
ビリーカーンの火炎三節棍→ドライブキャンセル&ref(dc.png,a)雀落しをしたいのに、火炎三節棍中段打ち→スーパーキャンセル&ref(sc.png,a)超火炎旋風棍に化けることがあるが
&bold(){この理由としてはコマンド入力にかぶりが生じているためとスーパーキャンセルが発生し、実はそれぞれのキャンセルに合わせたタイミングで行う必要があるからである。}
舞の場合必殺忍蜂コマンドは①&ref(41236.png,a)で龍炎舞コマンドは②&ref(214.png,a)そして超必殺忍蜂のコマンドは&ref(2363214.png,a)でこの場合①と②の組み合わせでもある。
①必殺忍蜂の後半部分と②龍炎舞のコマンドがかぶってしまい結果スーパーキャンセル&ref(sc.png,a)超必殺忍蜂に化けてしまう。これに化けずドライブキャンセル&ref(dc.png,a)にしたい場合は
&color(red){②龍炎舞のコマンドをできるだけ遅くキャンセル入力すれば}スーパーキャンセル受付タイミング&ref(sc.png,a)は終了し、次のドライブキャンセル受付タイミング&ref(dc.png,a)のほうとして認識される。
ビリーカーンのキャンセルに関しても同じですぐにドライブキャンセル雀落しをするのでなくできるだけ遅らせて雀落しをすれば超必殺技に化けることはない
ただしキャンセルタイミング差はほんの少ししかなく逆に遅らせすぎるとドライブキャンセルが成功しても技が当たらない場合もあるのでタイミングは要練習。

ちなみにラルフなどの&ref(236.png,a)と&ref(236236.png,a)持ちのキャラが
&ref(236.png,a)AorC(ノーマル版)→&ref(236.png,a)AC同時押し(EX版)とドライブキャンセルする場合にノーマル版ヒット後&ref(236.png,a)を入力してしまうと
上記に書かれてあるようにかぶり要素上スーパーキャンセル&ref(236236.png,a)AC(EXギャラクティカファントム)が暴発する。
暴発をしない方法としては同技によるコマンド完成要素を利用し&ref(236.png,a)AorCをした後に&ref(6.png,a)を入れっぱなしにしたままACをゆっくり連打で成功する。

・コマンド表記と実際に必要な入力は必ずしも同じではない
例えば昇龍コマンド623に必要なのはレバー要素626です。
1379のような斜め入力は省いてしまっても構わない場合が多いです(残影拳など例外はあります)。
そもそもレバー入力は2468の四箇所でしか認識しておらず、斜め部分はその組み合わせであることを考えると理解しやすいかと思います。
今作では分かりませんが例えばキムの鳳凰脚2141236は21416で出すことが出来ます。
これを簡易コマンドといい、実際に必要な入力要素が分かるとコマンドを簡略化することができます。
鳳凰脚の場合、例えば要求するコマンドが2426のみだからなのかもしれません(∵1は4と2の組み合わせ)。
逆に他の技の暴発を防ぐためにわざと遠回りな入力をすることもあります。
後述する623コマンドの632146入力などがその例です。

・コマンドには優先順位がある
236Pと236236P両方の技を持つキャラはなぜ後者の技を出すことができるのでしょうか。
それはコマンドが重複して入力された際の優先順位が決められているからです。
さらに、コマンドの入力は必殺技が相手に当たった後もリセットされません。
この二つの仕様のため、K´の弱バイツ(一段目)623A→強アイン236Cはヒートドライブに化けやすくなっています。
化けないで出す方法が2種類あり
これは①バイツを632146Aで入力することでヒートドライブのコマンドの完成を防ぐことができます。
②623の3の部分を少し長めに入れっぱなしにすることで236、623両方を認識してしまってる初期段階をリセットすることができ、きっちり623だけを認識します。
※②の場合は3を入れっぱなしにしてる時間が重要で先行入力を駆使して入れっぱなし時間を稼ぐ必要があるので
先行入力開始タイミングがとてもネックで少々難易度が高くはあります。

・ボタンの優先順位について
今作ではAとCを同時に入力するとC攻撃が、AとDを同時に入力するとD攻撃が
つまり&color(red){強攻撃が優先される}ようです(強KのD>強PのC>弱KのB>弱PのAの順番で強KのDボタンが一番優先される)。
今までは通常投げ>A>CorDという関係があったために有効なテクニックでしたが、今作では使えません。
もしも通常投げ>6AorB特殊技>強攻撃>弱攻撃ならば同時押しを活かせるキャラがいるかもしれませんが、今のところ分かりません。
注意点としてはしゃがみ状態でCD同時押しをするとC攻撃がなぜか優先されることと6A、6Bなどのレバー入れ特殊技が存在するキャラの場合、6ACと入力してもボタン優先順位よりそちらのレバー入れ特殊技が優先されてしまうので注意

例外として弱攻撃を初段で始動させる2B→2BD同時押しなどをヒット、ガードさせた場合は優先順位は適用されず2B×2回が出る。
この場合はボタン優先順位システムよりも連打キャンセルシステムが優先されるためである。
だがあくまで初段の弱攻撃をヒット、ガードなどで触れさせた場合のみに2B×2回になるが
前転などで初段の弱攻撃がかわされて空振りの場合この2BD同時押し要素を&u(){ほんの少し遅らせて}使うとあとからの2BD同時押しは2Dの強攻撃になり
前転などが狩りやすくなる。つまり相手がガード時はそのまま弱攻撃で固めることができ、緊急回避をされた場合は弱攻撃を一回スカした後しゃがみ強攻撃という自動切り替えになる。
2B→4BD同時押しなどにすれば相手の前転時を投げで、後転時を遠Dなどで狩ったりなどもできる。
これを&color(red){連打キャンセルを組み合わせたボタン複合入力}とも言われ
ダウン回避や起き攻めなどに弱攻撃を重ねるさいに初段の弱攻撃重ねが緊急回避された場合を狩るフォロー要素として活用される場合がある。
初心者が実戦で使うには慣れが必要ではあるテクニックだがよく回避されるような出来事が多かった場合に活用練習すると回避されにくくなる。
なお2BD部分をもうワンテンポ遅らせたりすればそのままボタン優先順位システムが適用されガード時は2B連射にならず2D強攻撃に切り替えることもできるので崩しとしても活用可能。

注意点としては初段の当て位置によっては攻撃が変化する場合があることと
前転は狩れても後転には離れて当たらず狩れない(反撃自体はほぼ受けない)などキャラによってはマチマチであるのと
連射の利く弱攻撃を初段にしないと発揮しづらくラルフなどキャラによっては2Bは連射が利きにくいので初段にせず連射が利く2Aなどの方になるべく切り替えること。

・投げ、投げ抜けに関して
通常投げは全キャラ一律1F発生、ダメージ100、一部のキャラは画面端であれば追撃可能または投げ範囲が広くなっている。
一部の攻撃に対しては投げられ判定が起こらなくなり投げ側の攻撃が近強P(K)などの打撃攻撃になる場合もある(例:クラークの弱スーパーアルゼンチンバックブリーカー出かかりの対してなど)
投げを行う際、基本4または6の方向で通常投げが可能で斜め入力1・3・7・9を入れても投げは発生はしないが4F目に1・3・7・9のいずれの方向にレバー入力されていれば
受付がされ通常投げを行うことが可能ではある(4または6の投げでも適用可)。つまりやりかたとしては最初にボタンのほうを押して一瞬遅れてレバーを入れる入力である。
ただし1・3・7・9斜め方向の入力の場合はあらかじめ方向を入力しても発生せずボタンを押した瞬間まではニュートラルまたは別方向にレバーを入れておき
ボタンを押してから1・3に入れる必要があるので1・3方向では入力受付が短いという扱いになる。なのであまり実践には向かないので頭の片隅程度良い
ただしこのやり方の投げ抜け場合は理論上できないわけではないが投げ抜け受付猶予が決められているので受付がおいつかず1・3・7・9方向では投げ抜けはできないので注意
&u(){ちなみに密着の時に強打撃攻撃を入力したつもりが通常投げになってしまう現象の一つとしてこの要素が主な原因に挙げられる。}

投げ抜けに関しては緊急回避中、、ダウン回避終わりのほんの一瞬、しゃがみ状態では行えず立ち状態のみ可能である。
しゃがみ状態から一旦立った状態が一瞬でも認識されれば投げ抜けには間に合う。
打撃攻撃がヒットする直前や必殺技のモーション中に投げられても投げ抜け受け付けはされているが一部の攻撃や技は投げ抜けができないものもあるらしい(検証待ち)

コマンド投げに関しては発生が早く投げ抜けできないうえ連続技としてつながるものが多い。
掴みモーションのあるものがほとんどでこの掴みモーションはガード硬直中は通常掴むことはできないが
ジャンプ攻撃をめくり気味にガードさせて着地からコマンド投げを出した場合掴める場合がある
この現象はこちらに対して相手が背中を向けているような状態でその際振り向く時間によるニュートラル判定に戻るため見た目ガードモーション状態なのに投げられてしまうと思われる
遭遇するのは稀な現象で狙って投げられるものではないが対処法としてはガードモーション延長を行える&color(red){屈伸}というテクニックで回避可能(ジャンプ回避は未検証)。
やり方は簡単で立ち~しゃがみ行動を繰り返すだけで良くしゃがみガード方向を入れながらでも可能。
屈伸に関してはガードモーション時でなく通常時でも抜け効果はあるが欠点としてはガード方向が定まりにくくなり小ジャンプ攻撃または下段攻撃を食らいやすく行動が制限されやすくなる点は注意

・HD発動について
HDモード中はコマンドを受け付ける条件が変わる場合があります。
具体的には、バイツ623A→アイン236CというコマンドはHD中のみ623A→6Cで出すことが出来ます。
また、発動時にBやCが漏れるのは発動のタイミングが遅いためのようです。
※通常攻撃キャンセル発動を遅く発動した場合C攻撃が漏れるのは上記のボタン優先順位上のためと
今作の発動の場合、一回BCボタンを押したのになぜか&color(red){2回BCボタンが入力される扱い仕様}のためかと思われる
詳しくはプラクティスモードで地上発動時のキーディスプレイ表示参考(空中発動の場合キーディスプレイは一回表示だがBCボタン2回押し認識されているためC攻撃が漏れる)
ちなみにBCボタンを短く押すときちんと1回押された認識になるがかなり短めでないと成立しないのでシビアである。
攻撃を漏らさずに正確にキャンセルHD発動させるコツは下の記述を参照。

・繋がる技と繋がらない技があるのはなぜ?あと割り込める箇所を教えて。
例えば京の屈Bのフレーム表が(3.4.5)だとする。
3は攻撃判定発生までにかかるF数、4は攻撃判定の持続F、5は攻撃判定消失後の硬直Fを表す。
硬直とは、再び自由に動けるまでにかかるF数をいい、この時間を飛ばして次の技を出すことがキャンセルである。
キャンセルは攻撃がヒットしたすぐ次のFから多分可能で、技毎に受付時間の長さが異なる。
この受付猶予の長さを利用したテクニックがディレイキャンセルである(紅丸の反動三段蹴りなど)。

仮に弱攻撃のガード硬直を9F、ヒット硬直を11Fとする。
京の屈Bは発生4Fで、この場合だとガード時1F有利、ヒット時3F有利となるので、目押しで発生3Fの近Cが繋がる。
また、近Cが発生3Fということは、発生までに2Fかかるということである。
つまり、屈B→近Cという連携は相手がガードしていた場合、連続ガードにはならず1Fの隙間(相手が自由に動ける時間)が存在している。
なので、かなり怪しい理論的にはこの隙間に1F投げで割り込むことができると思う。
七十五式に無敵技で割り込める理由は、
(一段目の持続-1F)+(二段目の発生までにかかるF)>必殺技のガード硬直
という式が成り立つからである。

ちなみに、攻撃がヒット(orガード)した瞬間、両者にヒットストップと呼ばれる11F程の時間停止が挟まれる。
つまり、屈B近Cの入力は屈B入力後13F目ではなく、24F目ということになるかもしれないが分からない。

まとめると、コンボ成立の条件は「のけぞり硬直中に次の攻撃が当たること」である。
強攻撃からしか繋がらない技、あるいは目押しでも繋がる技というのはこういったシステムによって存在している。
また、割り込みのポイントは自キャラと相手キャラのフレーム表を眺めていれば分かります。
分かりますがそちらから探すことはあまりお勧めしません、実戦で色々試してみましょう。

※ちなみに今作でのキャンセル可能な通常攻撃から必殺技が繋がる視覚的タイミング目安として&color(red){「ヒットマーク」}をオススメ

1・&bold(){打撃エフェクト}の場合、&u(){青白い光球のようなエフェクトが最大まで大きくなった時}にキャンセルすると確実にコンボとして繋がる。
通常攻撃キャンセルBCボタン発動の際はこのエフェクトを目安にするほうがC攻撃が暴発しにくい(弱攻撃からの発動はとくに)
 
2・&bold(){斬撃系}(マチュアのメタルマサカーなど)エフェクトの場合、&u(){斜めに走るひし形のスラッシュが一番でかくなったとき}にキャンセルすると確実に繋がる
 
3・目押しコンボの場合(アテナの2A→立ちDなど)の場合、先に述べた青白い光球がでかくなったあとの直後のタイミングが目押しベスト(&u(){1と2の目安が消えかけて細かいカスみたいなエフェクトが見え始めるくらいのタイミング})
 



*■初心者の悩み、脱初心者へのワンポイントアドバイス
Q.技がつながりにくいんですが・・・とくにジャンプ攻撃を当ててから地上攻撃をつなげようとすると
 ガードされて間に合いません。どうしたらいいでしょうか?

A.今作はヒットストップは短めな部類でとくに「ジャンプ攻撃のヒットのけぞりが短く」調整が加えられているので
  ジャンプ攻撃を当ててから地上攻撃にコンボとして繋げるさいは&bold(){ジャンプ攻撃を低めに当てるように}こころがけること。
※ただし低すぎても着地時に地上攻撃がすぐ受付けてくれない不能時間もあるのでちょうどよく当てるタイミングもかかわってくる。
(大体相手キャラの顔もしくはほんの少し下くらいに当てる感じ)。その他コマンド操作によるものや向上テクニック関連に関しては以下へ


■技を入力してるのに思うように出てくれない、連続技としてミスる症状の場合
・レバーコマンドを完成したと同時にボタン入力するのではなく、ボタン入力は気持ちほんの少し遅らして入力したほうが正確に出る
(落とし穴として同時に入力したつもりがボタン入力のがじつは早かったという自覚しにくい症状)
※ちなみに近作でも伝統の&color(red){「①先行入力」}と&color(red){「②ボタン押しっぱなしによる入力受付延長」}システムは健在である
①はその名の通り攻撃ヒット硬直中などに次の必殺技のレバーコマンドをかなり早めに先に開始してもOKな要素(レバー捌き自体は&u(){ものすごい早さでガチャる必要はない、むしろゆっくり入力})
②は入力かなり遅いと思っててもレバーコマンドが正確に入力されたうえでボタン押しっぱなしさえすればきちんと技を認識して出てくれる要素である

これと上記のヒット目安も踏まえて、例:&bold(){ロバートの近立ち強P→ローキック(6B)アッパー1段目→(6A)→強飛燕疾風脚(1ため6D)}と繋げる場合
6Bのキックが当たる直前に6Aボタンちょい押しっぱなし(そして離す)を試すと①と②の要素が実感できる
この要素を利用すると溜めコマンド技のキャンセル強飛燕疾風脚の溜めを作る余裕ができ6Aアッパー一段目にキャンセル強飛燕疾風脚をかけコンボへと完成させることが可能になる。
そして上記に述べたヒットエフェクト目安も踏まえれば急な通常攻撃ラッキーヒットからでもそこからキャンセル必殺技へとコンボを成功させやすい
展開の速い今作において正確にコンボ成功させるゆとりができて負担も軽くなるはずなので困った時に思い出してもらいたい

復元してよろしいですか?