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用語解説 - (2012/02/03 (金) 09:14:56) のソース

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**ア行
&u(){&bold(){足元無敵}}
足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。

&u(){&bold(){入れ込み}}
出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。
ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。
中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。
決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。
反対語→&italic(){ヒット確認}

&u(){&bold(){お願い◯◯}}
ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。
ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。
類語→&italic(){ぶっぱなし}

**カ行
&u(){&bold(){ガード延長}}
ガード動作中に立ちガードと屈ガードを交互に素早く繰り返しガード動作を延長させるテクニック。
ガード動作中は投げに対して無敵なので、J攻撃や屈弱K等からの各種投げ技を回避する事が出来る。
クラーク等の投げキャラに対して有効。但し立ちガードと屈ガードを繰り返すので、タイミングよく下段攻撃を出されると食らってしまう。
立ちとしゃがみを素早く繰り返す見た目から、過去のKOFシリーズでは「屈伸」と呼ばれていた。
同意語→&italic(){屈伸}

&u(){&bold(){ガードキャンセル}}
ガード中にパワーゲージを1本消費して出す行動。
ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。

ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。
ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。一応、この技でK.O.する事も可能。
動作途中で無敵が切れるので、無敵時間の長い技を出されると潰されてしまう。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。
同意語→&italic(){GC}

&u(){&bold(){ガードクラッシュ}}
ガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。
行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。
多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。
同意語→&italic(){ガークラ}

&u(){&bold(){ガードポイント}}
相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部の通常技と必殺技に実装されている。
通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。
同意語→&italic(){GP、打撃防御}

&u(){&bold(){カウンターヒット}}
相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。
空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。
京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。
ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。

&u(){&bold(){確反}}
相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。
例)相手の攻撃をガード後、◯◯で確反。

&u(){&bold(){下半身無敵}}
腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。
足元無敵より無敵になる範囲が大きい。

&u(){&bold(){空振りキャンセル}}
キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。
主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。
例)テリーの屈強Kから空振りキャンセルでライジングアッパーを出すと、屈強Kをジャンプを避けられてもライジングアッパーが対空になる。
同意語→&italic(){空キャン}

&u(){&bold(){完全無敵}}
打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。

&u(){&bold(){逆ガード}}
攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。
類語→&italic(){めくり}

&u(){&bold(){キャンセル}}
通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。
キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技でのみキャンセル可能な技もある。
キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。

&u(){&bold(){小足}}
屈弱Kの事。

**サ行
&u(){&bold(){上半身無敵}}
腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。

&u(){&bold(){すかし(スカシ)}}
ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。
ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。

&u(){&bold(){スタン}}
攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。
スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。
スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する)
スタン値を表示するゲージやエフェクトはないので、立て続けに攻撃を受けているときは意識する事。
同意語→&italic(){気絶、ピヨリ}

&u(){&bold(){先行入力}}
硬直中にあらかじめ次の行動を入力しておく事。
先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。
起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。
なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。

&u(){&bold(){全身無敵}}
全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。投げ技は食らってしまう。

**タ行
&u(){&bold(){大足}}
屈強Kの事。

&u(){&bold(){特殊追撃判定}}
このゲームでは通常、吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。
が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これをなんでも判定技と呼ぶ。
代表的な技としてエリザベートの「グラン・ラファール」やK'の「EX空中ミニッツスパイク」など。
しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。
同意語→&italic(){どこでも判定、特殊追撃判定}

&u(){&bold(){どこでも判定}}
「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。
同意語→&italic(){なんでも判定、特殊追撃判定}

&u(){&bold(){飛び道具無敵}}
闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。

**ナ行
&u(){&bold(){投げ無敵}}
投げ技に対して無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。

&u(){&bold(){なんでも判定}}
「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。
同意語→&italic(){どこでも判定、特殊追撃判定}

**ハ行
&u(){&bold(){反確}}
こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。
例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。

&u(){&bold(){ヒット確認}}
技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。
ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。
反対語→&italic(){入れ込み}

&u(){&bold(){フォロースルーモーション}}
技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。
ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。
同意語→&italic(){隙、技の戻り}

&u(){&bold(){ぶっぱなし}}
試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。
無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。
ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。
本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。
類語→&italic(){お願い◯◯}

&u(){&bold(){補正}}
コンボ補正、ダメージ補正などとも。
ゲームバランスの調整のために、コンボを繋げた時のダメージ量を調整するシステム。
例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが、
その技をコンボとして10HITさせた時(このゲームの場合)ダメージは775になってしまう。
ゲームによって補正のかかり方は様々だが、
KOF13の場合、基本的にヒット数が多い程補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。
詳細が気になった人はシステム解説を参照の事。

**マ行
&u(){&bold(){目押し}}
技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。
代表的なものとして、京の屈弱K→近強Pなどがある。
必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。

&u(){&bold(){めくり}}
相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。
めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。

**ヤ行

**ラ行
&u(){&bold(){連携攻撃}}
通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる事。
テリーの屈弱P→屈強Pなどがある。
同意語→&italic(){チェーンコンボ}

&u(){&bold(){リバサ}}
リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。
本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。
攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。

&u(){&bold(){連続技}}
攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。
一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。
同意語→&italic(){コンボ}

&u(){&bold(){連打キャンセル}}
通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。
多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→弱Kなどが代表的。
**ワ行
&u(){&bold(){割り込み}}
連続ガードになっていない連携に無敵技やコマンド投げで反撃する事。
同意語→&italic(){割る、割り込む}