立A |
近 |
相手近くで使う目的は特に無い。FEにて硬直が-2F、近CorDへの目押しつなぎが可能。 |
遠 |
ジャブ。判定がかなり強く、間合いを調整すればリョウの遠B、バイスの遠Cなどの牽制を潰せる。中間距離で置く感じで出すと良い。リーチは短いが、距離を調整すればジャンプ防止にもなる。無印に比べ食らい判定が前方に拡大。 |
立B |
近 |
ローキックで下段。屈Bの方をメインで使うのであまり使用しない。cpuがよくくらってくれる。 |
遠 |
ミドルキック。リーチは長いが発生がやや遅く判定も強くはない。屈B(×2~3)からの繋ぎや遠距離の牽制・フェイントでたまに使う程度。 |
立C |
近 |
発生が早いので連続技で使うほか、判定が上方向に強いため投げ不成立時の保険にも使える(空中に逃げようとする相手に当たる)。相手を画面端に追い込んだ状況で真価を発揮する。無印と比べると近距離認識間合いが狭くなった。 |
遠 |
キャンセルがかかる遠距離技。振りが大きいのであまり使えない。一応琴月などが連続ヒットする。 |
立D |
近 |
発生は遅いがガードクラッシュ値が高いのでジャンプCDなどから連係で使うのもアリ。弾きそうになったらキャンセル毒咬みまで入力しよう。 |
遠 |
足元が発生2Fから無敵で、足払いを潰すのに適している。無印よりも発生が15F→11F早くなった。スライディングに合わせる場合、クリスやちづるのスラには双方空振りしてしまう。出は遅いが先端の判定は強い。屈Bなどから連係で出す、葵花二段目以降への反撃に使う等。 |
屈A |
キャンセルがかかるので下段連続技に用いる。間合いを調節すれば社や紅丸の遠Bなど一部の牽制を潰せる。FEにて硬直が-1F。 |
屈B |
使いやすい下段。下段連続技の始動に用いる。キャンセルがかからないので連打キャンセルで屈Aにつなぐ。 |
屈C |
アッパー。出だしの姿勢が低く出た後も上に強いのでワンボタン対空として非常に使える。近距離で振り回す場合、空キャン荒咬みまで仕込んでおくといい。無印より出だしの攻撃判定小さくなり打ち負けやすいが、伸びきった腕部分の攻撃判定が大きくなり食らい判定も縮小。 |
屈D |
足払い。リーチが長いだけでなく姿勢も低いので相手の攻撃(高い位置の飛び道具や足元お留守系の牽制)を避けながら攻撃することができる。ただし隙は大きく空キャン荒咬みなどでフォローできるものの、読まれると危険。。無印より食らい判定が前方に拡大。 |
JA |
あまり使わない。 |
JB |
|
下方向に強いので低姿勢の相手にも当てることができ、めくりも狙える。京のやられ判定も小さくなる。 |
垂直 |
下と横方向への判定が強い。垂直ジャンプなので空中ガードという行動も同時に選択肢に入ってくる為、ジャンプCDとスライディングを多用してくるクリスに対して効果が高い。 |
JC |
連続技や固めで使う。 |
JD |
出は遅いが横方向への判定がかなり強い。大門の強攻撃や社のJDなども潰せる重要な技。小ジャンプで置いておく感じで使う。無印より食らい判定が前方に拡大。 |
CD |
前進しつつ体当たり。判定は強いが発生が遅いため空キャンセルで必殺技を仕込んでおけばフェイントになる。 |
JCD |
判定の強さを活かし暴れ潰しやガード硬直を狙う。ガード時は再度小ジャンプから中段か空かし下段を狙う。 |
GCCD |
全キャラ見ても、発生は早い部類に入る。優秀。ただし射程が若干短いため、リーチが長く戻りの早い牽制技に合わせると空振ることがある。京は手持ちの技だけでも相当守れるので、ゲージは可能な限り温存しておきたい。 |
鬼焼き |
炎をまとって、腕を振り上げながら垂直に飛び上がる。弱強共に出始めにガードポイントを持つ。弱は1ヒットでダウンを奪う。主に対地の割り込み・切り返しに。対空にも使えないことはないが、微妙。強は対空技。無印と違い、1段目でダウンを奪えるようになり、カウンターヒットしなくても2ヒットするようになった。真上に攻撃判定がなく、めくり気味の飛び込みにはスカるリスクがある点は注意。弱強ともに下段に弱いという弱点と持つため、リバーサルにぶっぱなすには頼りない。 |
荒咬み |
一歩踏み込んで炎をまとったボディブローを放つ。踏み込んだあたりから画面に背を見せる直前くらいまで、前に突き出した腕にガードポイントを持つ。近距離での連係に組み込む等して、相手の牽制や暴れを潰す目的で、抑え込むように撃っていく。「牽制技」ではあるが、「暴れ潰し技」という位置づけも正解。下段に負ける、高いジャンプに上からつぶされる、という弱点を持つ。いくつかの派生を持つ。 |
毒咬み |
荒咬みの大振り版。踏み込んだあたりから拳を振り切るくらいまで、胸のあたりにガードポイントを持つ。強攻撃からの連続技に重宝する。他、地上の相手への接近手段としても使えるがガードされると若干の硬直があるため、先端当てを心がけよう。派生の罪読みには投げられ判定がなくなる? |
七拾五式・改 |
飛び蹴りを放ち、追加入力の2発目で相手を浮かせる。浮かせた相手には追撃が可能で、強で出した方が相手のやられ判定が長く残る。強攻撃から連続技になるが、密着でなければ2発目が空振りしやすい。主に強を画面端やめくりからの連続技に用いる。 |
R.E.D.Kick |
ジャンプから強襲するような浴びせ蹴りを放つ。ヒット後は強制ダウン。弱は小ジャンプとほぼ同じ軌道で、しゃがみもしくは姿勢の低くなる技で潜られるので、相手を見て撃つ必要がある。強は大ジャンプと同じような軌道で、こちらはどんなしゃがみにも当たる。が、相手に届くまでが遅すぎるので使う状況は少ない。こちらは攻撃というよりも飛び道具に合わせる等の接近手段という感覚で使うと良い。ヒット後に起き攻めにいけるのはおいしいので、狙ってみる価値はある。 |
琴月・陽 |
走りこんで相手の喉元を掴み上げ、爆発させる二段技の打撃技。こんなことされたら普通死ぬ。弱は画面半分ちょっと、強はまるまる1画面分程度の距離を走る。ヒット後は受身不可。この技が当たると「気絶値がリセットされる」ので注意。強攻撃から連続ヒットするが、一部キャラのしゃがみには2段目がスカる。ADVゲージなら無式や七瀬を中央で決めた後に出すと、移動とゲージタメを同時に行える。 |
鵺摘み |
「させるか!」のかけ声と共に、低姿勢からのアッパーを突き上げる。当身判定を持ち、弱は出した瞬間に下段当身~立ち上がったあたりで上半身当身に移行~攻撃。強はそれの遅い番。下段当身が成立すると、砌穿ちのモーションで強制ダウンの叩きつけを放つ「虎伏せ」、上段当身はよくわからない肘打ちで相手を吹き飛ばす「龍屠り」に移行する。虎伏せヒット後の状況がおいしい。使うのは当身発生の早い弱のみで良い。強はいらない子。ただし当身は確実にヒットするロック系の技ではなく、たとえばクリスの屈Aに虎伏せが発動してもディレクションにとられたりする。 |