近A | 肘打ち。有利時間が長く、目押しで遠Cが繋がる。キャンセル可 |
近B | 下段判定のローキック。連続技の始動、繋ぎに。連打キャンセルは効かない。キャンセル可 |
近C | 上まで判定のあるアッパー。相手ジャンプでC投げがこぼれても落とせる。キャンセル可 |
近D | 二段技。連続技の始動にもってこい。二段ともキャンセル可 |
遠A | 全体動作が短く牽制として優秀だがより発生の早い遠Cの陰に隠れがち。 |
遠B | 発生前から硬直途中まで長い足元無敵がある。上に強いが発生遅く遠Cが優秀なためあまり使わない。 |
遠C | 発生が早いストレート。打点が高くしゃがみに当たらないキャラがいるが、発生判定共に優秀で牽制のメイン。 |
遠D | ハイキック。遠Cと判定の上端はほぼ同じだが下端はより低いため、チョイやチン以外のしゃがみにも当たる。遠Cより発生硬直に劣るがダメージは上。 |
屈A | 屈Bがキャンセル可で威力も高いため使うことがない。キャンセル可 |
屈B | 連続技の始動や連係に混ぜていく。キャンセル可 |
屈C | 通常対空として優秀な部類。表とトルネードキックの仕様が違うため使用頻度は増している。(空)キャンセル可 |
屈D | リーチの短い足払い。屈Dの中では全体動作が短いがリーチもやや短い。 |
JA | JCと見た目が同じだが食らい判定が小さめで空対空や正面からの飛び込みに使い易い。 |
JB | JAより高い位置の空対空に使える。 |
JC | 一応めくれるがめくり性能は高くなく、持続が短い。 |
JD | 発生が早く下方向に判定が強い。飛び込みや小中ジャンプで逃げ中段として強い。持続が短い。 |
CD | 発生前から硬直途中まで長い下段無敵がある。発生が早い部類でガードさせて有利。(空)キャンセル可 |
JCD | 判定が二枚あり一枚目が上横方向に滅法強い。空対空では無類の強さを発揮する。二枚目は下方向。 |
スライディングキック |
単発版のみキャンセル可。隙が大きいので先端を心がけ、基本なにかしらキャンセルする。高めの飛び道具を避けたり、ジャンプ攻撃を避けつつ当てる事ができるがそれほど姿勢低くないので見極めること。ジャンプ攻撃を避けて当てた場合、距離が近くなるので猛襲脚が繋がり期待値も十分。キャンセル版は単発版よりわずかに威力が高いが、キャンセルが効かない。ディレイキャンセルで出せば単発版の性能となりキャンセルできるので活用しよう。 |
ベノムストライク |
表と違い画面の端まで飛ぶ。弾の当たり判定位置は(恐らく)表と変わらず、フレームも表と同じ。隙が大きく飛び道具の中では性能は悪い方なので乱用しないこと。弱攻撃がガードされてた場合にキャンセルで出しておけば暴れ潰しとして機能する。地上の牽制技を良く振る相手に対して強ベノムストライクを出しておくと牽制を潰し易い。 |
トラップショット |
表と基本的に使い方は変わらず連続技専用。表同様近Bや2Bなど弱攻撃の連続技として、また裏では猛襲脚から繋がりトルネードキックに繋ぐよりダメージが高い。ガードされると隙は大きいが後ろに下がる為反撃を見逃してくれる事もあるが、基本的に確定しない場面で使うことはない。発生途中から足元無敵があるので下段を読めれば単発使用もある。 |
猛襲脚 |
龍虎2から追加された打撃投げ。浮かせた後に追撃可能で、基本は歩きorダッシュからトラップショットで追撃。安定はトルネードキックで超必ならダブルストライク。ただしトルネードとダブルは画面端で安定2ヒットしないので、端ではトラップショットにする。無敵はないので暴れには一方的に負ける。この技自体のダメージは低いので、連続技の繋ぎとして使う感覚。あるいはすかしから狙ってもいいが投げ間合いは狭いので今ひとつ。 |
トルネードキック |
KOF'94版。判定の強い突進技だが、移動スピードは速いが発生が遅いので確反には向かない。相手の動き出しに合わせるように使うとすこぶる強い。弱と強でダメージに差はなく発生もほぼ同じだが、強の方が硬直が2F長い。強は移動距離が長い分めり込みやすくもあるので反撃を受けやすく、基本は弱のみを使う。強は連続技で使って相手をより端に運びたい時ぐらい。ガード不利だが弱の先端当てであれば、発生の早い反撃技を持っていないキャラには多用できる。但し垂直ジャンプでかわされたり、避けを合わせられたりするとフルコンボもらうので相手の動きを良く見て出そう。また、エキストラの場合二段目ガード時にクイック発動を掛けておくと隙が減らせる。 |
ダブルストライク |
必殺技の飛び道具を消しながら進むが、弾速が遅いため見てから出してもガードされがち。また判定の下端は通常のベノムストライクと変わらないためくぐられやすい。よって基本的に連続技として使う。MAX版は弾が巨大化し地面を這うためくぐられなくなる。 |
サプライズローズ |
弱強共に長い無敵時間があり、特に対空や割り込みに使える。ダメージ高く連続技としても使ってよい。基本的に強で出すこと。弱は対空でカス当たりし易く、連続技や割り込みの場面でも間合いでスカったり後半がガードされたりする。弱はガード後に距離が離れるため反撃はされにくい。また弱強共に初段をほぼ密着ぐらいの距離でガードした後、相手が前に歩くとその後の攻撃がめくりガードされて距離が密着になりキングが不利なのでフルコンをもらう。この技をヒットさせた場合キング側が不利、画面中央では全く気にすることはないのだが、相手が端を背負っている時に決めると相手との距離があまり離れないためヒットさせたにもかかわらず一部の技(斬鉄波など)で反撃をもらう。上り部分のダメージが大きいのでできるだけ上りから当てたい。 |