二階堂紅丸(技性能)

二階堂紅丸 技性能解析


通常技

近A リーチの短いひじ打ち、キャンセル可。しゃがまれると当たらないキャラが多数 
近B キャンセル可能のハイキック。あまり使えないが、遠Bで牽制しているときに前転されるとこの技が出るときがある、それが隙にヒットした場合屈Bから必殺技までつなげよう 
近C 近Dがあるためあまり使わない 
近D 発生の早いキャンセル可能のヒザ蹴り。屈Aから目押しでつながる。相手の大きな隙などにはこの技からコンボにいこう。
遠A 不要。
遠B 振りの早いハイキック。主力技。小中Jをはじめとする相手の前進を止める。中~近距離では、とりあえずこれを振る。足元がお留守。相手キャラによってはしゃがまれると空ぶるので注意。
遠C 発生の早いストレート。打点が高いので座高の低い相手に空振る。遠Bと似た位置に攻撃判定が出る。無理に使う必要はないが、遠Bよりダメージが高い。また、ガードされると若干不利となる
遠D 足元無敵のソバット。遠Bに対して下段を合わせてくるのを読んだ時に使う。相手の地上の牽制に対して有効。だがジャンプ防止の効果は低いので飛ばれると痛い目を見やすい。
屈A キャンセル可。屈Bがあるのであまり日の目を見ない技。一応技の戻りが屈Bよりも2フレはやいが、屈Bと比べるとリーチと発生の早さで負ける。この技を密着で当てると近Dが目押しで繋がったりする。密着でガードされた後に近Dをだすと良い感じの暴れ潰しになる
屈B キャンセル可、連射可能の小足。気絶値が高い。姿勢もちょっと低くなる。
屈C 足首を殴るような、しゃがみながら繰り出すパンチ。姿勢が低くなるので対空として使える他、キャンセル受けつけの長さを活かして置き技としても使える。出す際は反動三段蹴りを仕込んでおくといい。近距離で使ってみよう。
屈D 下段の足払い。ダウンを奪う。意外と技中の姿勢が高いのでその点は注意。キャンセル可。
JA 不要。
JB 斜め下~下に強い。正面からの飛び込みの主力
JD 横に長い。牽制として使う他、めくりを狙いやすい仕様、めくり性能は高いが、クリスなどの小さいキャラがしゃがんでいるとめくりで当てることは出来ない。
JC よくわからないインチキくさいめくりが出来る。判定が強いので空対空で活躍する。垂直ジャンプで置くなどすると強い。出すときは必ず空中投げを仕込んでおこう。
CD 足元無敵。発生が遅いので使いにくい。判定はそこそこ強く出きったとこならジャンプ防止としてつかえるが、やはり発生の遅さがネック
JCD 下方向に強い。距離をちゃんと見れば、大門の頭上払いをも潰せる。カウンターヒットすれば、雷光拳で追撃しよう。
JC投 真下にニードロップで叩きつける。技後はほぼ画面両端まで間合いが離れ、ほぼ五分で仕切り直しになる。

特殊技

6B(ジャックナイフキック)
一歩踏み込んで蹴る技。単発でもキャンセル可能。強攻撃からも繋がらない程、発生が遅い。通常技からキャンセルでだしたら一応暴れつぶしっぽく使えるが、ガードされると隙が大きい上に、キャンセルで出す必殺技も微妙なの(ガードされてもOKではないもの)が多い。遠Bで牽制しているとたまに暴発する嫌な技。 
J2D(フライングドリル)
空中から斜め下に進む多段技。ジャンプBからキャンセルで出せばジャンプBに対して出したGCふっとばしをかわしつつ当てることも可能。最終段を当てれば有利。難しいが最終段にクイック発動を掛けるとスーパー稲妻キックや、MAX雷光拳で追撃できる。なお画面はしで空中ヒットした場合も浮いている相手に追撃可能。 

必殺技

居合い蹴り
弱から繋がる蹴り、威力が低い上にダウンを奪えないが気絶値が高い。ガードされると発生が早くリーチの長い技で反撃確定(庵の強葵花など)、さらにはHITしていても社のファイナルインパクトなどで反撃が確定する 
雷刃拳
目の前に3hitする飛び道具判定の雷を出す技。弱は強攻撃から繋がる、主に屈Bがガードされた時などにキャンセルで出し暴れ潰しとして使う。強は斜め上に判定をだし、弱攻撃から繋がるぐらい発生が早い、出始めに上半身に無敵があり対空としてつかえるが相手の小中ジャンプ攻撃には負けやすい、また裏ゆりの雷煌拳などの空中飛び道具などに対して使えば飛び道具を消しつつ当てる事ができる。空中でも出すことができる、空中版がhitすると相手は食らい判定を残したまま浮くので画面端なら稲妻キックや雷光拳で追撃する事ができる。
真空片手駒
弱は3hit、強は6hitする。強攻撃から繋がる。ガードされた場合弱の方が隙は短いがそれでも発生の早い技で反撃確定、GC前転されると強弱に関わらずフルコンが確定し、削り目的でも気軽に出さない方がいい。一応弱の出始めに無敵が在るので通常技がガードされた時に出すと相手のGCCDをかわしつつ当てる事ができる。また突進技に対して出すと無敵でかわしつつ当てることも可能。 
稲妻キック
対空技。弱は無敵時間もなくベニマルの食らい判定が大きく使い物にならない。強は攻撃判定発生後まで無敵が持続するので対空に使っていける。ただし無敵は長くなく引き付けて出さなければ、一方的に負けることもある。また強は屈Bからの連続技としても使っていける 
反動三段蹴り
ベニマルの必殺技の中では最も威力が高い。主な使い方は強攻撃からの連続技。弱と強で威力の差はなく弱の方が技後の有利が長いので基本的に弱だけでいい。また初段のリーチが長く屈C先端からでも安定して繋がる。出始めに一瞬だけ無敵が在るが有効に使うのは難しい。無敵時間は強の方が長めで引きつけたら飛び道具などをかわすこともできるが結構シビア。 
紅丸コレダー
1フレーム投げ。投げ間合いや威力はあまり良くないが、技後にベニマルが大幅有利で相手を目の前にダウンさせる。連続技で使う場合、威力は三段蹴りに劣るが起き攻めを仕掛け易いため、起き攻め重視ならこの技を繋げたい。 

超必殺技

雷光拳
雷刃拳の超必殺版。弱は真横に、強は斜め上に判定が出る。ノーマル版は強攻撃からMAX版は弱攻撃から連続技になる。基本は連続技専用だが、端付近で強版を相手の先行入力大ジャンプを見てから出すという使い道もある。MAX版の発生の早さを生かして隙のある技をガードした際の反撃確定にも使える(例・庵の弱葵花ガード後など)。 
エレクトリッガー
1フレーム投げ。威力は低く、技後に相手を遠くに飛ばすので起き攻めもしにくい。もちろんコレダーより威力がたかいので、ダメージが欲しいときはこちらで 
雷光片手駒
弱攻撃から繋がる連続技専用技。超必殺技にしてはかなり威力が低い。弱攻撃からつなげる場合、最速でキャンセルしないと繋がらないので注意。 



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2024年04月06日 22:07
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。