近A |
キャンセル可。連打キャンセルも効く。 |
近B |
キャンセル可。発生が若干遅くこれといって使い道は無い。 |
近C |
キャンセル可。近Dに比べ威力は低いが、近距離認識間合いが広い。 |
近D |
キャンセル可。近Cより威力が高い。発生は近Cと同等。 |
遠A |
キャラによってはジャンプ防止になる。 |
遠B |
やたらリーチの長いローキック。下段判定。牽制に振っていく。 |
遠C |
諸手突き。判定とダメージはでかいが発生が遅い。ジャンプ防止として優秀。 |
遠D |
対空になる。キャラによってはダッシュでくぐられる。相手に近いところで出して屈み姿勢の技を食らったりもするので注意。 |
屈A |
キャンセル可。暴れをつぶしたりできる。キャンセルあるいはノーキャンセルで1フレコマ投げへ。 |
屈B |
屈み技では一番リーチがある。ノーキャンセルで1フレコマ投げへ。 |
屈C |
屈Bと同等のリーチで威力は高いが、キャンセルできないので積極的に使う理由も特に無い。頭上払いのつもりがこれを暴発しないように気をつける。 |
屈D |
リーチは短いが、判定が強い。相手の足払いや小足をつぶすようにおく。 |
JA |
短いが斜め下に強いパンチ |
JB |
持続時間の長い膝蹴り。 |
JC |
両手で肘打ち。下に判定が強く連続技に繋ぎやすい。 |
JD |
斜め下に伸びる蹴り。下に判定が強く昇り中段にもなる。 |
CD |
ボディブローのような掌底。出れば判定は強い。 |
JCD |
斜め下への掌底。斜め下に判定が強いが下に伸びないので座高の低い相手にはスカることも。 |
近C投 |
首絞めるつかみ投げ。レバガチャ必須。 |
遠C投 |
遠距離でも投げれるなんて便利。 |
D投 |
出足払いみたいな感じの後方投げ。 |
地雷震 |
Cで出すとフェイント。ダウンに確定で入る地雷震バグは修正されたが、発生が早くなった。基本的に相手の飛び道具に合わせて使う。飛び道具と相打ちとなっても地雷震の威力が高い(25)ため、ダメージ勝ちできる(一般的な飛び道具の威力は12~15ほど)。近Dガード時に地雷震とディレイキャンセル玉潰しで二択(中下段)を迫るという無理やりな使い方も一応可能。 |
超受身 |
発生直後から地面に手を打つ辺りまで無敵がある。投げた後などの移動やゲージ溜めとして使う。緊急回避と比べB出しで全体動作が1F長く、コマンド入力を加味すると更に遅いため、これでかわして投げを狙うのは有用ではない(CPUがよく繰り出すが)。 |
切り株返し |
出始め下段に無敵がある。ノーマル嵐の山の二段止め後や玉潰しの後など、ダウンした相手をつかんで追撃ができる。また牽制の遠Bからの暴れ潰し連携に使える。近C、近D、頭上払いキャンセルで連続技になるが普通は天地返しに繋いだほうがいいだろう。 |
雲つかみ投げ |
出始め上段に無敵がある。3Cの対空が優秀なので単体で使うことはあまりない。主に3C空中ヒットキャンセル連続技として使う。空中判定の特殊技も物によっては取れるので読めれば当身のように使えなくもない。通常技からもキャンセルで繋がるが、ある程度背の高いキャラの立ち状態でないとスカる。 |
天地返し |
1フレ投げ。威力が高く起き攻めも行きやすい大門の主力の一つ。相手が地面に落ちる直前にMAX発動すると落下時のダメージが少し増える。 |
超大外刈り |
無敵投げ。起き攻めで重ねたり。 |
根っこ返し |
当身技。地上での通常技、特殊技の上段中段を取れる、はずだが見た目に反して取れないものが有ったりと良くわからない性能。リスクにリターンが見合わないので忘れていい。 |
裏投げ |
移動投げ。裏投げを出す前に236Aと入力しておくと裏投げが画面半分までしかダッシュしなくなり、途中で止まることができる。仕込み裏投げは236BorCorDのどれかで解除されます。 |