近A 遠A |
近距離/遠距離の区別は無い。リーチはないが、すごく連打がきく。何気に、対空に使えたり、相手の技を潰したりできる多機能なジャブ。 |
近B | 膝蹴り。認識間合いがそれなりに広いが、屈みAがあるので、無理をして使う必要はない。但し後転投げ抜け対策には、活躍する技ではある。 |
近C | 2ヒットするボディブロー。発生が早く、ヒット確認が容易、かつガードされた後の硬直が近距離Dより短い、と優秀な技。上方向には、あまり強くないので、投げとの自動ニ択には使いづらい。 |
近D | テリーの代名詞ともいえる、超重要な技。発生が早いのももちろん、持続が長い、上方向にそれなりに強い、ヒット~確認も簡単、認識間合いが広すぎと、いいことだらけな技。キャンセル幅も広く、ディレイキャンセルで暴れ潰しも可。 庵が起き上がりなどに、屑風を出してくると読めたら、これで蹴り飛ばしてやると気分がいい。 ただし、密着でガードされた時は発生の早い突進技(八稚女など)で反撃が確定するので、なにかしらの必殺技でキャンセルしておきたい。 無印と違って認識間合いが少し狭くなったので注意。 |
遠B | ミドルキック。中距離で気軽に触れるお手軽地上技。しかし、上方向に対する攻撃判定がうすく、喰らい判定も足の先までしっかりあるので、多用は禁物。しかし、この技をつぶせない相手にはかなり効果的なので、相手が嫌になるくらい使って、対空で落としてやろう。 |
遠C | 遠距離技にしては発生が早いが、硬直が大きく、多用はできない技。しかし、判定は強いので、ちづるの神速の祝詞、紅丸の遠距離立ちB、ラルフの遠距離立ちCなどを、状況しだいでは潰せる。CVS2のサガットとは違い、あまり信頼はできない。 |
遠D | 踏み込んで足刀蹴り。リーチが長く判定もなかなか強いが、パワーチャージがあるため狙って使うことはなく、近Dが化けて出てしまうというのがほとんど。当てさえすれば反撃は受けにくいのでほとんど無難な仕切り直しになる。そういう消極的な意味では偉い技。 |
屈A | 連続技、暴れ等によく使う。とりあえずガードさせたいときに使いやすい。屈Bよりやや軽い。 |
屈B | 下段始動コンボ時に多用する。 |
屈C | 下段ストレート。持続が長めでリーチもそれなりにあり、キャンセル猶予も長いのでヒット確認も取りやすい。屈Aからの連係や当たる間合いで置いておくように使ったり、起き上がりに重ねたり。 |
屈D | 発生は遅いが、攻撃判定は大きいので、ジャンプ攻撃早出しに対しての対空に使えなくもない。実は足払い系の技とは相性がいい。キャンセル可。 |
JA | 垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。痛くなさそうな技。ジャンプ攻撃はDが強いため影が薄い。 |
JB | 垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。上方向に強く、リーチも長い。相手の垂直ジャンプなどを潰したりできる。発生がべらぼうに早い。 |
JC | 垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。リーチは無いが判定もそれなりに強く持続も長めでめくり性能も若干ある。D投げ、パワーダンクの後などにこれでめくれる。しかし、庵のしゃがみBなど姿勢の低い相手には当たりづらいので、注意が必要。 |
JD | 垂直/斜め/テリーの超重要な技。リーチが長く発生に優れる。また、小中J版は座高72ドット以上の相手に上りで出せば中段にもなる。認識の拾い近距離立ちDがあるので、深くガードさせずとも攻めを継続しやすい。小中J版のほうがやや発生が早い。 |
C投 | ダウン回避可能。端から逃がしたくないときに。 |
D投 | 反対側へ叩きつける。ダウン回避不能。ここから、前転での左右ニ択、めくりなどで起き攻めできる。失敗時に出るのがあの近Dなのも相まって非常に凶悪な投げと言える。 |
CD | 発生は遅いが足元が無敵。判定は強めなので連係などのお供に。 キャンセル弱バーンナックルなどで動いた相手を狩ったり、ガークラ値を稼いだり。 |
JCD | 持続が短いが、リーチは長いので、それなりに信用できる。下方向への喰らい判定がうすくなるので、サイコボールなどの飛び道具、牽制技などを避けやすい。また、テリーのJ攻撃で最も低い位置まで攻撃判定が存在する。 |
ライジングアッパー |
発生が非常に早いアッパー。この手の技にしては威力がかなり高く、コンボ時に活躍する。キャンセル受付が短いので不慣れな人は要練習。対空としても使えなくはないが、発生が早いのは根元部分のみで後半も判定は弱めなので信頼度は低め。 |
バックナックル |
リーチがものすごく長い。近距離強攻撃からキャンセルで連続技に出来る。暴れ潰し等にも活躍するが、初段にGCABをされると反撃確定になので注意。 |
パワーウェイブ |
AとCによる区別は、射程、発生、硬直。Cのほうがモーションが大きい。そこそこ高さがあるのでジャンプ防止的に機能するが、大ジャンプされると終了するので読まれない程度に。相手がパワーチャージを潰そうとしていると思ったら使ってみよう。 |
バーンナックル |
判定が異常に強い突進技。その判定を生かして、相手の技を潰そう。持続が長く、上方向にも判定が強いので、パワーチャージがすかってしまうREDキックなども潰せる。弱は先端ガードさせればスキはないので、威嚇・牽制に使っていこう。Cは端~端なら反撃は受けない。 |
ライジングタックル |
対空技。無敵もありガードポイントもついてるので信用できる。しかし、発生時に前にでるので、真上の相手には対応しづらい。真上の相手は、クラックシュート(後述)やジャンプDで対空しよう。多段ゆえに全弾ヒットしたあとの有利時間が大きく、起き攻めの自由度が高いのが魅力。 |
パワーチャージ |
テリーの最重要技といっても過言ではない主力突進技。テリーといえばこれ。基本的には発生と硬直に優れた弱を使っていく。牽制、差し込み、コンボに大活躍。上にはあまり強くないのでジャンプは咎めにくいが下方向は滅法強く、屈Aや屈Bではまず止まらない。ガードされてもまず反撃は受けず、ヒット時はジャンプ攻撃で追撃可能、距離が近ければ大パワーダンクも入る。カウンターの場合はジャンプCD、距離が近ければパワーゲイザーも入る。ライジングタックルでキャンセルすることもできる。 |
クラックシュート |
突進空中カカト蹴り。D版はスキが大きく使いにくい。B版では先端ガードなら反撃されにくい。しっかりガードさせられる相手には弱バーンナックルや弱パワーチャージの後に強気に出していっても可。B、D版共に判定が裏(背中側)から発生するので、めくられそうになったときに使うと効果的。ただししゃがみ姿勢の低いキャラには当たらないので多用は厳禁。 |
パワーダンク |
無敵時間は長いものの、上方向に判定でるのが遅いので対空としては使いづらい。2段目を先端ガードさせると距離がはなれるので、反撃は受けづらかったりもする。主な使い道は、パワーチャージからのコンボ。何気に初段の横のリーチが半端なく広く、足払いなどに対して強い。 |
パワーゲイザー |
地面から気を放出する技。A版、C版ともに、無敵が長く、飛び道具、突進技をぬけたりできる。発生が遅く対空にはむいてないが、単体の割り込みとして見ればまずまず。主にライジングアッパー経由のコンボに組み込む。MAX版はトリプルゲイザー。 |
ハイアングルゲイザー |
B版は発生がとても早く、A葵花(1段目)にも反撃ができるほど。屈みAからライジングアッパーが届かないときのコンボにも使える。弱攻撃と相打ちになったときは、中ジャンプからコンボにつなげれる。D版は発生が遅く弱攻撃から繋がらないが,無敵が長い.MAX版は発生がBでもDでも同じになり,通常版BとDの間くらいの発生.割り込み性能が格段に上がり、キャンセル飛び道具等を喰えるようになる。画面端では、最後のゲイザーがフルヒットしない点に注意。 |