遠A | 相手が下段攻撃してこない時に使う技。相手の屈Dが届かない距離で様子見るときに使うといいかも。座高が高いキャラ以外がしゃがんでいると当たらない。 |
遠B | 相手の小中Jを防ぐ目的で。下段はお留守。これも座高が高いキャラ以外がしゃがんでいると当たらない。 |
遠C | 隙が大きいがそこそこリーチのある技。相手が飛ばないと思ったときのみ使う |
遠D | 判定は強いが、発生とリーチが短く使いにくい |
近A | キャンセル可 |
近B | キャンセル可 |
近C | 連続技の始動に。2段技。2段共キャンセル可 |
近D | 上方向まで判定がある。通常投げを狙った際に漏れても空中に逃げた相手に当てやすい。 |
屈A | キャンセル可。 |
屈B | 下段。連続技の始動に。キャンセル可 |
屈C | リーチが短いが、判定は強め 残影拳につなぐもよし。キャンセル可 |
屈D | リーチが短い下段技。使わざるを得ない。技中の姿勢が低いので宙を浮く飛び道具を避けたり出来る。 |
JA | めくり性能がある。キャンセル可 |
JB | 上方向に強いので空中戦が強い相手に仕える |
垂直JB | 横方向に強い。斜めJBより若干リーチが短めだが、発生が早い |
JC | 空中の相手を攻撃するときに。キャンセル可 |
JD | 地上の相手を攻撃するときに。持続とリーチが長め |
垂直JD | 普通のJDとほぼ同じ性能の技が出る。 |
CD | 特殊技以外でキャンセル可 |
JCD | 追い討ちに使う 上方向にも強いので読めたとき |
C投 | 前方に投げる |
D投 | 後方に投げる。 |
上げ面 |
連続技用。地上では屈B(屈A)から残影拳。空中では激壁から追い討ちで使う。二段技で二段ともキャンセル可 |
上顎 |
中段、エキストラゲージならクイック発動から連続技にもいける。キャンセル版は上段になるが空中必殺技でキャンセルできる。ガードされると1フレ不利なだけなので1フレ投げ以外の反撃を受けない。距離が離れるように先端ガードさせるようにだそう。 |
斬影拳 |
連続技が中心。移動技として使えなくも無いが、いかんせん動いた後することがない。弱版の方が隙が少なく、強版は移動距離と威力が上。隙のある技をガードした後の反撃確定にも使う。 |
我弾幸 |
斬影拳からの派生技。斬影拳から連続ヒットし、威力アップとダウンを望める。ガードされると隙が大きいので、斬影拳がヒットする状況のみで使おう。 |
飛翔拳 |
射程の短い飛び道具。牽制や弱攻撃がガードされた場合に出して暴れ潰しで使える。 |
激 飛翔拳 |
隙は大きいが、ガード時の削り量は結構ある。ガードさせると反撃は受けないが、GC前転されると隙だらけになるが、相手のゲージがないときに削り目的でだすのは悪くない。5ヒットする。 |
昇龍弾 |
無敵対空。空中の相手には強。ぶっぱなすなら弱。強は地上の相手に当てても相手がダウンしないので反確。 |
空破弾 |
あまり使わない技。空中の相手には強いが、隙が大きい。相手にしゃがまれるとさらに当たりづらい。エキストラなら最終段に発動すると若干隙を消せるため牽制に使えないことも無い。 |
幻影不知火 |
主力技。相手によってはこれだけで勝てるときもある(言い過ぎか)。出すポイントによってめくれるので、めくったりめくらなかったり。相手を飛び越してから出すと相手に向かって技がでる。この技で止めると隙が大きいので、以下の派生技を出そう |
幻影不知火 上顎 |
幻影不知火からの派生技、発生が遅いが中段判定。先端を当てると隙が少ない。特殊技の上顎と同じようにガードされると1フレ不利なだけなので1フレ投げ以外の反撃を受けない。距離が離れるように先端ガードさせるようにだそう。特殊技の上顎と違いヒットすれば相手はダウンする、カウンターヒットしていれば斬影拳で追撃可能、更に画面端で決めてクイック発動を掛けると上げ面で追撃も出来る。 |
幻影不知火 下顎 |
幻影不知火からの派生技。こちらは上段だが、発生が早く幻影不知火から連続ヒットする。またヒット後に相手は当たり判定を残したまま浮くので画面端ならクイック発動から追撃が可能。ガード後は8フレ不利相手の発生の早い技で反確をもらうが、先端当てならキャラによっては安全。 |
撃壁背水掌 |
打撃投げ。接近戦の要。いろいろ追い打ちが入る。連続技や崩しに活躍する |
超裂破弾 |
空破弾の強化版。撃壁背水掌からの追い討ちに使える。ノーマル版は攻撃判定発生前に無敵が付いていて、MAX版は上半身は発生まで、下半身は発生後まで無敵になっている。 |
飛翔流星拳 |
あまり使わない。忘れてもよかろう。一応弱とMAX版は弱攻撃から繋がり、強は出始めに一瞬無敵時間がある |