立ち回り
遠Bを主軸に各種牽制で、小中ジャンプをはじめとする前に出る動きを防止。
遠Bに対して潰しにくる行動を読んで、打点の低い攻撃にJD、飛び込みには強稲妻キックを合わせる等してダメージをとっていく。動かなくなった相手には、めくりJDやダッシュ投げ等で崩し。
攻撃力は低いが、牽制能力が高くて万能なので、攻めも守りも両方こなせる万能キャラ。
崩し
紅丸コレダー…1フレ投げ。決まれば強制ダウンなのでさらに起き攻めできる。ダッシュやすかしから狙える
めくりJD…めくり性能が高いが、
クリスなどの座高が低いキャラがしゃがんでいると当たらない、相手キャラごとのめくりやすさを覚えておこう。クラウザーなどでかいキャラなら割と適当でもめくりやすいのでガンガン狙っていける。
牽制
遠B…ベニマルの主力技。ジャンプを防止し易い位置に判定が出て隙も大きくはない。ただし座高の低いキャラ(庵以下)にはしゃがみ状態に空ぶるのでそのようなキャラに直接当てるような位置で出すと、屈A→必殺技の
連続技を貰ったりする危険がある。そのようなキャラにはぎりぎり当たらないような間合いで出し何か動いたら当たるような使い方をしよう。でかいキャラには直接当てるような出し方も強い
遠C…だいたい遠Bと同じような位置に判定が出る。もちろんこちらの方がダメージが上。だが振りも大きくやや遠Bに比べるとリスクはある。上を跳び越されるときついのでジャンプに引っかかるような間合いになった時に振るのもありか。
遠D…ジャンプ防止の効果は上の二つの方が上。この技は地上の相手の牽制をつぶす使い方が強い。判定も強めでダメージも高い。相打ちになってもOK。下段が無敵になっている時間もあり足払いを交わしつつ当てることも出来る。ただし飛ばれると痛い目を見ることもあるので、遠Bでジャンプを防止して地上に張り付いた相手に使おう。
小JD…横にリーチが長いジャンプ攻撃。相手が前に飛んできたら引っかかるように置いておく。つぶされても空中くらいになるために、リスクは低め。
対空
強稲妻キック…無敵技。攻撃判定発生後まで無敵はついているが、長くはないので出すのが早いと一方的に負けることもある。引き付けると負けないので、引き付けて出せるようにしたい。またカウンターヒット時のダメージが高い
強雷刃拳…上半身に無敵がある。ノーマルジャンプ以上なら返し易い、小中ジャンプには良くて相打ち程度
固め
遠B、屈B、ダッシュ屈B、雷刃拳
起き攻め
D投げ後は、強制ダウンで背面も取れるのでダッシュからめくりJDなどで崩し易い。
紅丸コレダー後は大幅有利なので豊富な起き攻めを仕掛けることが出来る。基本はヒット後やや後ろに歩いてJDでめくりを狙う方法、歩く距離を増やせば正面になるので簡単に前後の二択を掛けれる。めくりを意識している相手にはダッシュやすかしジャンプから再度コレダーを出せばヒットしやすい。また、ヒット後にやや後ろに歩いて前転も強力、これも歩く距離により前後の二択を掛けることができる、起き上がりの遅いキャラに有効。
その他の技は相手を遠くに飛ばしてダウンさせるものが多く起き攻めをしかけにくいが、相手端などでダウンさせれば投げと打撃の二択で崩しにかかれる。
最終更新:2009年09月21日 20:33