近A |
大門等一部のキャラを除きしゃがみに当たらない。キャンセル可。 |
近B |
コンボの繋ぎに使ってもいいが近認識間合いが狭い。キャンセル可。 |
近C |
連続技の始動に。キャンセル可。 |
近D |
二段技。D投げを狙う際に飛ばれても落としやすい。またギースはコンボが全般にヒット確認できずガードリスクが高いため、飛び込みからの地上繋ぎなどにローリスクな攻撃手段として。 |
遠A |
しゃがみに一切当たらない。暴れやJ防止に。キャンセル可。 |
遠B |
牽制に。特に遠Aが有効でない場合の代用として。 |
遠C |
判定が強く、発生も早めだがリーチは今ひとつ。牽制や差し返しに。 |
遠D |
遠Cより発生遅いがリーチは十分。牽制や差し返しに。 |
屈A |
コンボの始動、また下段始動コンボの繋ぎに。キャンセル可。 |
屈B |
下段始動に。相手によってはスカし対空にも。 |
屈C |
通常技対空としては判定三枚のうち二枚目以降なので、やや早めに反応したい。三枚ともキャンセルが利き、二枚目までをコンボ始動技としても。 |
屈D |
足払い。特殊技以外でキャンセル可。 |
JA |
特に使わない。垂直JAのモーションとダメージがわずかに違うが気にしなくていい。 |
JB |
ダメージは低いがめくり性能が高くJCより安定。 |
JC |
二段技で飛び込みの主力だが、判定位置が高く(同じく二段技のチンやヘビィDのJCと比べ)二段ともヒットさせるにはタイミングがシビア。垂直JCは空対空に強い。 |
JD |
横に長く先端を当てに行くこともあるが判定が弱くあまり使えない。 |
CD |
特殊技以外でキャンセル可。 |
JCD |
空対空で強い。 |
C投 |
前方投げ。うつ伏せの強制ダウン。 |
D投 |
後方投げ。うつ伏せの強制ダウン。 |
烈風拳 |
96仕様の飛ばない烈風拳。横押しは強いが、判定三枚のうち二枚目までの判定は低く、本体の食らい判定が大きいので飛び込みに潰されやすい。弱攻撃から繋がりダウン取れる。実は打撃判定。 |
ダブル烈風拳 |
烈風拳と同じく飛ばない。各判定二枚目までの判定が低く本体の食らい判定が大きいのも同様。こちらも弱攻撃から繋がりダウン取れる。ガード時は1Fの不利と優秀だが、画面端では1フレ投げが確定するので注意。また一段目をGC前転されると隙だらけなので、相手のゲージには気を配ること。こちらは飛び道具判定。 |
邪影拳 |
三段技。弱は強攻撃から繋がるのでコンボに。強は発生遅く強攻撃から繋がらないが、ガード時-5Fと比較的硬直が短く、判定も強いので画面端でなければ奇襲としてぶっぱなしてもいい(ただし一段目をGC後転されると反撃必至)。また強のヒット後は画面端ならデッドリーレイブが繋がる。 |
疾風拳 |
96性能。小中Jからは出せない。牽制や空対空に。 |
飛翔日輪斬 |
初段で浮かせ空中で手刀で追撃。弱は発生が早く、弱攻撃から繋がる。強は強攻撃から繋がる。画面端クイックMAX発動でデッドリーレイブが繋がる。 |
上段当て身投げ |
帯上あたりの打撃必殺技とJ攻撃等空中判定の通常技特殊技を取れる。この技自体のダメージは小さいため、起き攻めはしにくくなるが雷鳴豪破投げに繋いでいこう。 |
中段当て身投げ |
下段以外の地上判定の通常技特殊技を取れる。この技も雷鳴豪破投げに繋いでいこう。 |
下段当て身打ち |
下段の技を取ることが出来る。デッドリーレイブで追撃しよう。ゲージなければダブル烈風拳。 |
雷鳴豪破投げ |
ダウン追い打ち専用技。通常投げ、真空投げ、レイジングストーム後は不可。 |
真空投げ |
3フレ投げ。概ね1フレ投げの感覚で使える。1フレ投げではないので裏回り直後でも投げられる。予備動作中打撃無敵。 |